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【ネット限定】 100%本物 和装ブラジャー 和装 下着 肌着 白 ホワイト S M L LL フロントファスナー 補正パット付 着物 着付け 和装小物 女 婦人 pfsa131.com pfsa131.com

和装ブラジャー 和装 下着 肌着 白 ホワイト S M L LL フロントファスナー 補正パット付 着物 着付け 和装小物 女 婦人

369円

和装ブラジャー 和装 下着 肌着 白 ホワイト S M L LL フロントファスナー 補正パット付 着物 着付け 和装小物 女 婦人

美しい着姿に欠かせない和装ブラジャー 着物や浴衣の補正下着として

●サイズ
S:約70cm〜77cm
M:約77cm〜85cm
L:約85cm〜90cm
LL:約90cm〜98cm


●品質
表/本体;ナイロン85% ポリウレタン15%
表/ストレッチレース:ナイロン85% ポリウレタン15%
表/ピコットテープ:ナイロン85% ポリウレタン15%
裏:綿100%
[中国製]

●生産時期などによってレースの素材やブラジャーまわりの飾りの仕様が異なる場合がございます。

●画像について
可能な限り実物に近い色、風合いを表現できるように調整しておりますが、モニターの設定等によって多少誤差が生じる事がございます。あらかじめご了承下さい。






寸法(cm) Sサイズ:約70cm〜77cm
Mサイズ:約77cm〜85cm
Lサイズ:約85cm〜90cm
LLサイズ:約90cm〜98cm
素材 【表/本体】ナイロン85% ポリウレタン15%
【表/ストレッチレース】ナイロン85% ポリウレタン15%
【表/ピコットテープ】ナイロン85% ポリウレタン15%
【裏】綿100%
生産国 中国
ポイント 美しい着姿に欠かせないきもの和装ブラジャーになります。
スマートな装いをつくり、着物を着る楽しさも増します。
この和装ブラは、フロントにファスナーを使用しておりますので着付けが簡単ではずれる事がありません。
衿元が着くづれしない様、補正用パットがついています。
伸縮自在で息苦しさ、肩こりを感じないように作られている和装ブラです。
和装の必需品である、和装ブラは、何枚持っていても重宝しますので、まとめ買いもおすすめです♪
※こちらの和装ブラジャーは特価でご提供する為に簡易包装(箱なし)にて発送させて頂きます。

【洋装ブラジャーとの違い】
洋装とは違い、和装は胸を平にならすように作られています。
ですので、サイズを選ぶときは、トップとアンダーの差ではなく、トップバストを目安のサイズとしてお選び下さい。

【サイズでお悩みの方】
和装ブラジャーはゆったりめに作られていますので該当サイズがぴったり、又は中間でお悩みの方は一つ、小さめのサイズをオススメ致します。
もし、締め付けが苦手でゆとりをもちたい方はそのままのサイズか、一つ大きいサイズをオススメ致します。
注意点 ・本商品は、和装ブラジャー単品での販売となります。
・生産時期などによってレースの素材やブラジャーまわりの飾りの仕様が異なる場合がございます。
画像について 可能な限り実物に近い色、風合いを表現できるように調整しておりますが、モニターの設定等によって多少誤差が生じる事がございます。あらかじめご了承下さい。

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※ 重要なお知らせ 領収証につきまして ※ ●送料について ○通常発送
 ・商品代金合計が8,000円(税込)以上の場合で送料無料
 ・商品代金合計が8,000円(税込)未満の場合
  ⇒佐川急便:770円 ※沖縄・一部離島は別途送料が発生
  ⇒ネコポス:一律350円
 
○沖縄・一部離島発送
 ※商品代金合計や送料無料品に関わらず別途送料が発生
 ・商品代金合計が8,000円(税込)未満の場合
  ⇒一律1,500円
 ・商品代金合計が8,000円(税込)以上、または送料無料商品
  ⇒一律730円 ●お支払いについて

○クレジットカード

VISA、Master、JCB、AMEX、Diners等がご利用頂けます。

○代金引換

商品到着時、ドライバーに代引き手数料を含んだ合計金額をお支払い頂くシステムです。

カード払いも可能ですが、その際は予めドライバーにご連絡ください。

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ご入金の確認が出来次第、発送準備に入らせて頂く前払いシステムです。
●配送について

○日本国内のみ発送可能

 ・佐川急便(沖縄・離島を除く)

 ・ゆうパック(沖縄・離島のみ)

 ・ネコポス ※代引き・日時指定不可

○日本国外・転送センターは発送不可
●返品・交換について ・商品が到着したら内容をご確認ください。

 ・未使用品に限り、商品到着後一週間以内であれば返品可能です。
※ただし、袖口や裾などの“しつけ糸”を外されますと、返品が受けれない場合がございます。

  ◎不良品   →送料・手数料弊店負担

  ◎お客様都合 →送料・手数料お客様ご負担 ※お取寄せ商品につきましては不良以外の理由による返品・交換はお受けできません。予めご了承ください。  
●お問い合わせ


 E-mail:ohkini@akatsuki-co-ltd.co.jp

 TEL:03-6658-4510

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 当店では、お客様とのやり取りの中で得た個人情報を裁判所、警察機関等、公共機関からの提出要請があった場合以外の第三者に譲渡または利用することは一切ありません、ご注文送信等にはSSLで暗号化するシステムを採用しております。お客様の個人情報が他から見られる心配はございませんのでご安心ください。

●商品について


○簡易包装で発送致します。(一部商品を除く)

○モニターの設定によってお色の見え方に多少誤差が生じる場合があります。

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期待してたよりも丈が短くて残念です

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防波堤のズボ釣り、五目釣りに使用してます。いろいろな機能がありますが、もっと単純でもいいかなぁって感じです。五目釣りでは使いやすく、ちょっと大きめな魚でも負けずに巻き取れますので使いやすくて良いリールと思いますよ。

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11本目ぐらいで、再生しても画面がグチャグチャになったのでテープのほうがダメなのかと思ったんですが、キレイに再生できたテープをもう一度再生してみたら、それも画面がグチャグチャになりました。3回、クリーニングテープを使ってみましたが直りませんでした。やはり中古の商品は信頼できる店舗で買ったほうがいいですね。

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ちょうど1週間後に必要で間に合うように届きました。もともとの手持ちのものが古くなっていて、気持ちよく着付けをしてもらえたので良い日を過ごせました。
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マスクが見たことないくらいペラッペラで、真ん中の立体の丸い部分も息をするたびペコペコします、、、それだけならまだ何とか使えそうですが、両サイドにマスクの紐の跡がクッキリ!寝跡でもここまでひどくはならない、、、返品も受付していないようです。残念すぎる品物です。

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肩から胸までの窪みを補ってくれていて良かったです これから洗濯していくうちにどうなるのか期待しています。
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毛量は多めですが細くツルツル滑りやすい髪質ですが、ちゃんと夜会巻き出来ました。とても不器用なので1回で成功とはいきませんが、ヘアピンでなどは到底無理なのでこういった商品があるのは助かります。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。