1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. いびき防止グッズ
  4. 鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×5個セット 合計300枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ 送料無料
サービス 大決算セール 鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×5個セット 合計300枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ 送料無料 pfsa131.com pfsa131.com

鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×5個セット 合計300枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ 送料無料

1445円

鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×5個セット 合計300枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ 送料無料

いびき・鼻づまり対策に。「貼るだけ」で鼻通りスッキリ!ランニング等のスポーツもラクラク♪
ブリーズライトタイプの鼻孔拡張タイプ お徳用60枚入×5個セット

●特長●
・プラスチックの反発力で鼻孔を広げる。
・鼻づまりに。いびきに。スポーツに。
・目立ちにくい肌色タイプ。
・たっぷり使えるお徳用60枚入×5個セット。
・薬剤は使用していません。
・アレルギーテスト済み。
※全ての方にアレルギーが起きないというわけではありません。

●鼻孔拡張テープを貼る正しい位置●
・正しい位置の探し方
鼻骨下の両側から指でつまんで、呼吸ができなくなる場所が最適の位置です。






Mira Mall Yahoo!店------------------------------------------------------
【送料無料】メール便で送料無料!
 ■代引き不可・日時指定不可・同梱不可。
 ■ポスト投函で配達完了。
 ■出荷後の住所変更および住所不備による配達が発生する場合は費用が発生する場合ございます。
------------------------------------------------------

鼻孔拡張テープ 60枚入×5個セット

●特長●
・プラスチックの反発力で鼻孔を広げる。
・鼻づまりに。いびきに。スポーツに。
・目立ちにくい肌色タイプ。
・たっぷり使えるお徳用60枚入×5個セット。
・薬剤は使用していません。
・アレルギーテスト済み。
※全ての方にアレルギーが起きないというわけではありません。

------------------------------------------------------
【送料無料】メール便で送料無料!
 ■代引き不可・日時指定不可・同梱不可。
 ■ポスト投函で配達完了。
 ■出荷後の住所変更および住所不備による配達が発生する場合は費用が発生する場合ございます。
------------------------------------------------------


●使用方法●
鼻の表面をよく洗い、乾燥させてからお使いください。(皮脂や水分が残っていると接着力が低下します。)
(1)商品を取りだし、白い剥離紙を中央の切れ目からめくって剥がしてください。
(2)中央を持ち、鼻の中心におきます。鼻の両側にまたがるようにします。
(3)両端を鼻にそって曲げ、しっかりとめてください。
※スポーツ時のご使用には、発汗時の接着維持のため運動開始の1時間前に装着してください。
※使用前に花のまわりの汚れや皮脂、お化粧などを良く拭いてください。
※テープを台紙からはずし、鏡を見ながら正しい位置を確認し両端を押さえてしっかり貼ってください。
※はがす時は両端からゆっくりとはがしてください。
痛みを感じる場合は無理にはがそうとさず、ぬるま湯などで温めるとはがしやすくなります。

●使用上の注意●
・本品は、鼻孔を広げるための鼻の表面に装着するテープです。本来の目的以外には使用しないでください。
・絆創膏による刺激に弱い方は使用しないでください。
・本品の使用により発疹・発赤・かゆみなどの症状が現れた場合には使用を中止し、医師または薬剤師に相談してください。
・過呼吸の方は使用しないでください。
・キズ、湿疹、日焼けなど皮膚に異常がある場合には使用しないでください。
・1日に12時間以上続けて使用しないでください。
・貼り直すとテープの接着力が低下し、はがれやすくなります。
・1回の使用ごとに破棄してください。
・直射日光を避け、湿気の少ないすずしい所に保管してください。
・小児の手の届かない所に保管してください。
・目にしみる場合にはすぐに使用を中止してください。人体に影響はありません。
・使用後は不燃物ゴミとして処理してください。
・効き目には個人差があります。

●サイズ●
57mm×18mm

●内容量(1個あたり)●
60枚入り

●生産国●
日本製

●製造販売元●
株式会社フィールドアンドデバイス

鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×5個セット 合計300枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ 送料無料

楽天市場】鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×10個セット 合計600枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ メール便 送料無料 ゆうパケット : AZON楽天市場】鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×10個セット 合計600枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製  鼻腔拡張テープ メール便 送料無料 ゆうパケット : AZON
アームウォーマー あつみのかりんとう2袋ギフトセット 銘菓 秋田 にかほ市 金浦 かりん糖 手土産 粗品 トナーカートリッジ キヤノン CRG-335CYN [8672B001 トナーカートリッジ335C (シアン)] SHOP PRESSサテンスカート◇ 白髪用 シャンプー『無添加 白髪用 利尻カラーシャンプーお徳用2本セット』(女性用 男性用 白髪染め) 送料無料 アンパンマン)腹巻付き裏起毛長袖パジャマ
鼻腔拡張テープのおすすめ6選!爽やかな香りつきも | HEIM [ハイム]鼻腔拡張テープのおすすめ6選!爽やかな香りつきも | HEIM [ハイム]
Kicker キッカー 43DXA125.2 125-Watt 2Ch Full-Range Car アンプKicker キッカー C10 Comp 10インチ 3 片面 ベルベットリボン 13mm幅 5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》
鼻腔拡張テープ レギュラー 30枚入 ×10個セット 往復送料無料鼻腔拡張テープ レギュラー 30枚入 ×10個セット 往復送料無料
Amazon | 鼻腔拡張テープ ノーズケア 日本製 肌色タイプ いびき防止テープ 鼻孔拡張テープ 鼻づまり 軽減 鼻呼吸テープ 鼻 拡張テープ (80 枚) | RYNEXT | 鼻孔拡張テープAmazon | 鼻腔拡張テープ ノーズケア 日本製 肌色タイプ いびき防止テープ 鼻孔拡張テープ 鼻づまり 軽減 鼻呼吸テープ 鼻 拡張テープ (80 枚) | RYNEXT | 鼻孔拡張テープ
楽天市場】鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×10個セット 合計600枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ メール便 送料無料 ゆうパケット : AZON楽天市場】鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×10個セット 合計600枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止 鼻呼吸テープ 日本製  鼻腔拡張テープ メール便 送料無料 ゆうパケット : AZON
5個までメール便 鼻腔拡張テープ メントール 10枚入 カワモト5個までメール便 鼻腔拡張テープ メントール 10枚入 カワモト
鼻腔拡張テープ レギュラー 30枚入 ×10個セット 往復送料無料鼻腔拡張テープ レギュラー 30枚入 ×10個セット 往復送料無料
マットレスカバー マイクロファイバー ボックスシーツ セミダブル 幅120cm G00 キナリ グレー ベージュ ブラウン 厚さが選べる ベッドシーツ マチ幅 30cm 18cm CLAYENCE クレイエンス DUO 姉妹ブランド クレイスパ カラートリートメント モカブラウン 235g やすらぐフルーティーフロー
Z 5
A4ケースのサイズにカットして、3段重ねで使用しています。1cm程短いですが問題が出る様ならカットした切れ端を挟めば問題ないでしょう。硬すぎず柔らかすぎず、絶妙な弾力で安心して使えます。

BAKE?TANUKI 4
この商品は、昔から知っていたので!圧着の調整も問題無く出来るので問題なしです。

蜜柑 1
手鋸を、持ってないので評価の高いこちらを購入しました。切れ味は思ったより良く無いので、切り口も期待してたほど綺麗では有りませんでした。評価は低めです。しかし、替え刃がホームセンターでも普通に売られているので、その点は高評価です。基本的には丸鋸中心に使用しているので、使用頻度は高く有りませんが、一本有ると手鋸は、便利ですね価格も安いので、試しにはいいかも知れません。このシリーズは、まだ種類が結構有るので、他の物も試してみようかと思います。

おにぎりぽっけ 30枚入り 10個セット 岩谷マテリアル ふるさと納税 泉佐野市 下処理不要の時短調理食材 さのうまみ鶏 しっとりむね肉1kg 005A450
楽天市場】【イーグルス感謝祭☆最大P5倍】鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×5個セット 合計300枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消 いびき防止テープ 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ メール便 送料無料 ゆうパケット : わごんせる金橋楽天市場】【イーグルス感謝祭☆最大P5倍】鼻孔拡張テープ お徳用 60枚入×5個セット 合計300枚 肌色タイプ 鼻呼吸 鼻づまり 解消  いびき防止テープ 鼻呼吸テープ 日本製 鼻腔拡張テープ メール便 送料無料 ゆうパケット : わごんせる金橋
KLEIN TOOLS クラインツールズ マルチビットスタビドライバー 長さ調整機能付き 32308

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

広島工具 プロユース ハイグレード腰袋 250

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

熊野筆 - アイシャドウブラシ (丸平/ウマ毛) [ メイクブラシ 化粧筆 ] R-MK84

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リカちゃん ドリームファンタジー プラチナロングプリンセスリカちゃん

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

OSP ハイピッチャー 1/2oz(14g) TW HIGH PITCHER

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。