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【商品詳細】
商品名:ミツカン ブルーベリー黒酢 ストレート 1000ml
商品特長:
国産玄米を100%使って醸造した黒酢に、ブルーベリーとぶどうの果汁を加えて飲みやすく仕上げた、おいしく黒酢をとることができる黒酢飲料です。
そのまま飲めるストレートタイプです。
本品500mlに食酢(黒酢)の主成分である酢酸750mgを含んでいます。
酢酸には肥満気味の方の内臓脂肪を減少させる機能があることが報告されています。
内臓脂肪が気になる方に適した、機能性表示食品です。
原材料:
米黒酢、果糖ぶどう糖液糖、ブルーベリー果汁、ぶどう果汁、果糖、黒糖入り砂糖液、砂糖/クエン酸、香料、ムラサキキャベツ色素、甘味料(スクラロース)
栄養成分/(100ml当たり):
エネルギー:12kcal
たんぱく質:0.0g
脂質:0g
炭水化物:3.1g
ナトリウム:2mg
食塩相当量:0.0g
賞味期限:メーカー製造日より12ヶ月
メーカー:ミツカン
広告文責:有限会社ビレイズ 06-6536-9555

 
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再送につきましては、再送送料が必要となります。
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店舗名:ファインドイット
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TEL:06-6536-9555 FAX:06-6536-9556
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メールでのお問合わせ、お電話でのお問合わせは下記営業時間内となります。
営業時間 9:00~18:00(土日祝祭日を除く)
ご注文は24時間受け付けております。

【販売許可書】
高度管理医療機器等販売業許可番号:K00686号
 

●眼科医の診察を受けましょう。
不適切なコンタクトレンズの装用はさまざまなトラブルの原因になります。
快適で安全な装用のため、必ず眼科医の検査を受けてください。また、眼障害を防ぐために必ず定期検査を受けて下さい。

●適切に使用しましょう。
コンタクトレンズは、目に直接触れるものですので、清潔・衛生・安全面には特に注意してお使いください。
特に以下の点に注意してお使いください。

・眼科医から指示された装用サイクルを守ってください。
・装用時間を正しく守って下さい。
※コンタクトレンズの装用時間には個人差があるため必ず眼科医の指導に従ってください。
・就寝時には必ずレンズを外して下さい。
・使用期間を越えて使用しないで下さい。(1年、マンスリーは1ヶ月、ワンデーは1日が使用期間となります)
・使用中に少しでも異常を感じたら、直ちに眼科医の検査を受けて下さい。

●安全にレンズを使用するためにレンズケアが欠かせません。
・1ヶ月または1年使用の場合はレンズを清潔に保つために添付文書をよく読み、正しいレンズケアを行ってください。
・レンズ装用前に、一度消毒保存液ですすいで頂くと、より安全にご使用になれます。

●ワンデーカラコンの使用期間は開封後1日です。
・ワンデーの場合はケアは行なわずに、一度外したら必ず捨ててください。
・コンタクトレンズは、目に直接触れるため、適応でない方(ドライアイの方、アレルギーをお持ちの方、角膜・結膜に異常のある方など)が使用したり、使い方を誤ったりすると、さまざまな眼障害を引き起こすことがあります。

●製品に同梱されている添付文書は必ずお読み下さい。

●コンタクトレンズ使用に伴う医学的な眼のトラブルに関しては、当社では医療上の責任を一切負いません。
●遵守事項を確認し、安全で快適なコンタクトレンズライフを送りましょう。
 

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G9X MarkIIも所有しているので、そのあたりでの比較でレビューしたいと思います。まず、G7X MarkIIのほうが大きく、そして重量も重いです。そのあたりは重量以外、写真を見て頂ければ一目瞭然です。旅行などでパッと撮影するのに適したコンデジですが、観光地であればあるほど一度バッグやリュックからカメラを出したら、たいていはそのままストラップに手を通して持ち歩く感じになる場合が多いので、「何度も出し入れをすることを考えて、よりコンパクトなサイズを選ぶ???」といった考えはあまり適切ではないような気がします。なので、いつもポケットに入れて持ち歩きたいといった方以外は、大きさに関してはあまり気にしなくてもいいのかもしれないです。重量もスマホ2つ持つよりは全然軽いです。(スマホの機種にもよりますがw)G9X MarkIIとG7X MarkIIを比較した良いと感じた点、劣ると思った点を書いておきます。動画撮影はしないので、そのあたりに関しては触れていません。【良いと感じた点】G9X MarkIIよりも広角なので、撮影するときに「あともう少し両サイドが写れば???」とか、「もう少し下がって撮影しないと全体が入らない」といった悩みから解放されます。数値的にはたいした差はありませんが、実際に同じ立ち位置で撮影してみると、その違いは一目瞭然です。旅行で建物や景色をバックに人物を撮りたい???といった場面で特にその効果を感じることと思います。明るいレンズ(F値の数値が小さいレンズ)を搭載しているので、室内での撮影や暗い場所での撮影では明らかにG7X MarkIIのほうが優れています。G7X MarkIIはF値1.8ですがG9X MarkIIはF値2.0です。数値だけでみればたった0.2しか違いはありませんが、実際に撮れた写真を見比べるとやはり違いが出ます。ズームしたときには自然と暗くなる(F値の数値が大きくなる)のですが、G7X MarkIIはズーム時でもF値2.8。G9X MarkIIはF値4.9。ここまで数値に差が出てくると、さすがに違いが出ます。明るいレンズだとノイズも出にくくなるので、室内や暗めの場所で写真を撮るとその違いはすぐに分かります。つまり、G9X MarkIIよりも様々なシーンでの撮影に適しているということになります。背景ボケ(手前にあるものほうがクッキリ写り、遠くにあるものほどボヤケて撮れる)のボケ味がG9X MarkIIよりもより自然で綺麗なボケ味となっていると感じます。チルト液晶を搭載しているので、低い位置での撮影や人混みを避けて高い位置にカメラを上げてからの撮影が便利です。液晶画面を倒して正確な構図での写真を撮影しやすくなっています。【劣ると思った点】やはり本体の大きさですね。こればかりはG9X MarkIIに惨敗です。致命的なのは本体の幅や高さではなく、厚さ。ポケットに入れようと思えば何とか入りますが、その厚さのせいで結構無理な感じになります。重量が重い点。G9X MarkIIはとても軽いです。体感的には数値以上に軽く感じます。それに比べてG7X MarkIIは人によっては思った以上に重さを感じるかもしれません。液晶タッチパネルのタッチAF(オートフォーカス:焦点合わせ)がG9X MarkIIほど一度で正確な位置に合ってくれないような感じがします。このあたりは慣れが必要です。G7X MarkIIはズームしたときの動作音が少し大きいかなと感じます。まぁよほどの静かな場所で撮らない限りは気にしなくて良いレベルでの話ですが。G9X MarkIIのシルバー色はちょっとレトロな雰囲気がして、見た目的にも楽しくなるので、G7X MarkIIのブラック一色しか選択肢がないのにはちょっと残念です(個人的に)個人的な比較ですが、おおむねこんなところです。撮影に関しては大幅に満足のいく(失敗の少ない)写真が撮れることを考えれば、G7X MarkIIのほうがやはり上位機種だけあって良い装備となっています。見た目や手に持ったときの感じ、価格差に関して大丈夫であれば購入してみてはいかがでしょうか。おそらく満足度は高く、長い期間使えるカメラになることと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。