1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 冷え対策、保温グッズ
  4. 使い捨てカイロ
  5. 必勝合格カイロミニサイズ 必勝合格シール入 50個セット
品質検査済 58%OFF 必勝合格カイロミニサイズ 必勝合格シール入 50個セット pfsa131.com pfsa131.com

必勝合格カイロミニサイズ 必勝合格シール入 50個セット

1097円

必勝合格カイロミニサイズ 必勝合格シール入 50個セット

サイズ :ミニ

使い捨てカイロ:鉄粉、水、活性炭、バーミキュライト、塩類
必勝合格シール1枚入り(2種類の内の1種類)
カイロ外袋:130mm×95mm カイロ本体:65mm×95mm
最高温度 68℃・平均温度51℃
持続時間8時間(40℃以上を保持し、持続する温度)



ご注意(免責)>必ずお読みください 低温やけど防止のため、取扱説明書はよく読んでから使用してください。 お子様がお使いになるときは、保護者の方が注意してください。

必勝合格カイロミニサイズ 必勝合格シール入 50個セット

収納ボックス 幅34×奥行24×高さ15cm Lサイズ バスケット かご ( ペーパーバスケット 収納バスケット カゴ 籠 収納かご 収納 ) スクーター 原付 バイク クランプバー シルバー ミラー ハンドル マウントステー スマホホルダー固定用 汎用 逆ネジ車不可 スウォッチ swatch ベルト 16mm 17mm 19mm 20mm ホールレス シリコン ラバー ネイビー ステンレス バックル swk-nv-s ふるさと納税 淡路島たまねぎどっさりジャンボハンバーグ 200g×12個 兵庫県淡路市 ネイチャーメイド ビタミンB2 40日分 80粒入 TKG220 39g 大塚製薬 シマノ 20 ツインパワー C2000 SHG スピニングリール AIRFRIC マリンスポーツ ウェットパンツ ロングパンツ ウェットスーツ メンズ レディース 3mm
必勝合格カイロ レギュラーサイズ 300個セット☆使い捨てカイロ貼らないタイプ☆|卸スタジアム必勝合格カイロ レギュラーサイズ 300個セット☆使い捨てカイロ貼らないタイプ☆|卸スタジアム
必勝スーパーカイロ・貼らないタイプ(アイリス・ファインプロダクツ/日本製) :21107:海猫屋 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング必勝スーパーカイロ・貼らないタイプ(アイリス・ファインプロダクツ/日本製) :21107:海猫屋 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スウェットパンツ ジョガーパンツ ルームウェア テーパードパンツ レディース ボトムス サルエル風 ロング丈 サルエルパンツ 小川生薬 北海道あずき茶 16袋
使い捨てカイロ】必勝合格カイロ(合格祈願シール入)10個、招き猫おまけ10個付【合格祈願・受験・学業成就・10袋・10パック・10P】 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online使い捨てカイロ】必勝合格カイロ(合格祈願シール入)10個、招き猫おまけ10個付【合格祈願・受験・学業成就・10袋・10パック・10P】  /【Buyee】
ko 4
防水との事で購入しました。が、上の方が細くなるように伸びるので、この段差に水が入るようです。逆にすれば良いだけなのに、と、思いました。しかし、基本性能は良いです。結構がっちり目のプラスチックが緩やかな四角柱を構成しており、丈夫そう。かつ、蓋がネジ式ではないため、気軽に物を取り出せます。自分は刀の持ち運びに使ってますが、長さが変えられるので、使いやすいです。紐は短めなので、その点、注意が必要です。

ななし 3
金庫なので、軽くはないですが、こんなもんかと。耐久性も、今のところ問題なし。水平にしておかないと、小銭がぐちゃぐちゃになるので、持ち運びがちょっと大変。コイン部分、内蓋とかがあるともっといいかなーというところです。プラスチックの板をテープで止めて内蓋がわりにしてます。

必勝合格鉛筆120本まとめ買い 何でも揃う必勝合格鉛筆120本まとめ買い 何でも揃う
電子タバコ リキッド 国産 9種から選択 30ml メンソール 30ml 楽箱 ベイプ ウルボロス 日本製 タール ニコチン0 リーチ 奥歯集中ケア コンパクト かため 歯ブラシ ユニカ H.S.Sハイスホールソー ツバ無し 53mm HSS-53TN
必勝合格カイロミニサイズ10個 合格祈願シール封入必勝合格カイロミニサイズ10個 合格祈願シール封入
Amazon カスタマー 5
商品をらくらくメルカリ便で発送するのに購入しました。はじめての発送でしたが、こちらの商品の使い勝手が大変よいおかげで特に何も考えることなく発送できました。コレ自体に厚みがあるため、ネコポスぎりぎりの厚みの商品を入れる場合には注意が必要です。

大型リヤキャリア(JA10 スーパーカブ110・クロスカブ110 AA04 スーパーカブ50) パイロット 油性ボールペン替芯 極細 0.5 アクロボール多色・多機能・ドクターグリップ4 1 用 PILOT BVRF-8EF-(B・R・L・G) メール便送料無料 ヘッド HEAD テニス硬式テニスラケット BOOM MP ブーム エムピー フレームのみ 233512 イッタラ ティーマ ティーミ プレート 12cm ヴィンテージブルー
コロンブス ジャーマンブラシ 馬毛 #2 BR ホコリ落とし ドイツ製 靴用ブラシ 靴磨き シューズケア
必勝合格カイロ(合格祈願シール入り)50個【使い捨てカイロ・合格祈願・受験・学業成就・まとめ買い・50個入り・50袋・50パック・50P】 :R50:さんごく猫の手shop - 通販 - Yahoo!ショッピング必勝合格カイロ(合格祈願シール入り)50個【使い捨てカイロ・合格祈願・受験・学業成就・まとめ買い・50個入り・50袋・50パック・50P】  :R50:さんごく猫の手shop - 通販 - Yahoo!ショッピング
必勝合格カイロ ミニサイズ 400個セット(1c/s) ☆使い捨てカイロ貼らないタイプ☆|卸スタジアム必勝合格カイロ ミニサイズ 400個セット(1c/s) ☆使い捨てカイロ貼らないタイプ☆|卸スタジアム
171円 正規品! 必勝合格≪貼る≫カイロ 合格祈願シール入り レギュラー10個 受験 合格祈願 合格グッズ 合格アイテム 受験グッズ 受験アイテム 学業成就171円 正規品! 必勝合格≪貼る≫カイロ 合格祈願シール入り レギュラー10個 受験 合格祈願 合格グッズ 合格アイテム 受験グッズ 受験アイテム  学業成就
誕生日 出産祝い バルーン ディズニー ミッキー アレンジ ギフト 開店祝い 電報 結婚祝い 誕生日 御祝い プレゼント 結婚式
必勝合格カイロ レギュラーサイズ 300個セット☆使い捨てカイロ貼らないタイプ☆|卸スタジアム必勝合格カイロ レギュラーサイズ 300個セット☆使い捨てカイロ貼らないタイプ☆|卸スタジアム
Amazon | 必勝合格カイロミニサイズ 必勝合格シール入 50個セット | 株式会社アサヒ企画 | 使い捨てカイロAmazon | 必勝合格カイロミニサイズ 必勝合格シール入 50個セット | 株式会社アサヒ企画 | 使い捨てカイロ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Le coq sportif ルコック メンズ ゴルフ 帽子 レインハット 耐水性20,000mm 透湿性30,000g平方メートル QGBTJC70 22SS ナイロン 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヘアバンド ヘッドバンド 赤ちゃん ベビー 女の子 子供用 ファッション雑貨 ヘアアクセサリー 小物 細め リボン 無地 ピンク ホワイト ブルー シ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネイルライト ジェルネイル LED UVライト ネイルドライヤー 54W セルフネイル 自宅ネイル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マーフィード カーボンブロック 10インチ 4L/分 スタンダード・クラシック、ネオ メガランチャーマリンS・フレッシュS用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。