1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. バッグ
  5. ミニショルダーバッグ ポシェット スマホバッグ お財布バッグ レディース 女性 斜め掛け スマホポーチ カードポケット カード入れ フェイクレザー コ
【一部予約!】 国内在庫 ミニショルダーバッグ ポシェット スマホバッグ お財布バッグ レディース 女性 斜め掛け スマホポーチ カードポケット カード入れ フェイクレザー コ pfsa131.com pfsa131.com

ミニショルダーバッグ ポシェット スマホバッグ お財布バッグ レディース 女性 斜め掛け スマホポーチ カードポケット カード入れ フェイクレザー コ

318円

ミニショルダーバッグ ポシェット スマホバッグ お財布バッグ レディース 女性 斜め掛け スマホポーチ カードポケット カード入れ フェイクレザー コ

シンプルデザインのレディース用ミニショルダーバッグです。
お財布代わりに、カード・お札など、ちょっとした小物も入るミニサイズ♪

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【素材について】
PU

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。





















シンプルデザインのレディース用ミニショルダーバッグです。
お財布代わりに、カード・お札など、ちょっとした小物も入るミニサイズ♪

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【素材について】
PU

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。


ミニショルダーバッグ ポシェット スマホバッグ お財布バッグ レディース 女性 斜め掛け スマホポーチ カードポケット カード入れ フェイクレザー コ

楽天市場】送料無料 ショルダーバッグ スマホバッグ ミニショルダー スマートフォンポーチ レディース 女性用 フェイクレザー お財布ポシェット がま口 ファスナー カード入れ シンプル 英字ロゴ コンパクト 斜め掛け : Plus Nao楽天市場】送料無料 ショルダーバッグ スマホバッグ ミニショルダー スマートフォンポーチ レディース 女性用 フェイクレザー お財布ポシェット がま口  ファスナー カード入れ シンプル 英字ロゴ コンパクト 斜め掛け : Plus Nao
夏服になってきて身軽に動きたいなと思い購入。 普段地味な色の服が多いので赤色にしました! 全然派手にならず使いやすいです。 Foreveryoungと書いてあるのが残念…笑
マグァンプK 中粒 1.3kg ハイポネックス 草花・球根・野菜・プランターに 緩効性肥料 わかめ 乾燥 国産 オーサワの伊勢志摩産 カットわかめ 20g 5袋セット 送料無料
形も大きさも良く使いやすいです。 あえて言うと好き色の紫色があったら良かったなぁと思いました
タカラトミーアーツ ポケットモンスター ポケモン メザスタ メザスタトランク GALLIUM ガリウム SW2078 EXTRA BASE 200 スキー スノーボード 固形ワックス ホットワックス ワクシング メンテナンス チューンナップ
ろどりです 5
前のが接合部ダレて結束バンドで対応していたがやはりスタイリングとライティング、防水性で安心感があったため、再度最新を購入プラグへの差し込みでかなり難儀したがコツを掴めばスムーズにセッティングは可能と、なった 職人技が必要な点が返って他人にいじられないという安心感に変わるという不思議な感動も芽生えた(笑)

京友禅 金彩 ちりめん 生地 花扇 桃 10cm単位 切り売り 和柄 生地 はぎれ 布 通販 和柄生地
ズッケロ フェス アンシグネ 公式ショップ 本革小銭入れランチバッグ プレゼント 送料無料 ギフト対応 ショルダーバッグ レディース お財布ショルダーバッグ ミニバッグ ミニショルダー スマホショルダー 肩掛け 斜めがけ 本革 革 レザー 小さめ 小さい 人気 シンプル ...ズッケロ フェス アンシグネ 公式ショップ 本革小銭入れランチバッグ プレゼント 送料無料 ギフト対応 ショルダーバッグ レディース  お財布ショルダーバッグ ミニバッグ ミニショルダー スマホショルダー 肩掛け 斜めがけ 本革 革 レザー 小さめ 小さい 人気 シンプル ...
ネスレ NESCAFE GOLD BLEND ミニシャカシャカチャーム 全4種セット
楽天市場】送料無料 ショルダーバッグ スマホバッグ ミニショルダー スマートフォンポーチ レディース 女性用 フェイクレザー お財布ポシェット がま口 ファスナー カード入れ シンプル 英字ロゴ コンパクト 斜め掛け : Plus Nao楽天市場】送料無料 ショルダーバッグ スマホバッグ ミニショルダー スマートフォンポーチ レディース 女性用 フェイクレザー お財布ポシェット がま口  ファスナー カード入れ シンプル 英字ロゴ コンパクト 斜め掛け : Plus Nao
人気】身軽にお出かけ♪おすすめスマホポシェット24選|選び方のポイントや人気の秘密もご紹介します。人気】身軽にお出かけ♪おすすめスマホポシェット24選|選び方のポイントや人気の秘密もご紹介します。
4本セット YOKOHAMA ヨコハマ BluEarth ブルーアース AE-01 165 70R13 79S
EYAKR 2
説明書が多種の自転車を統合して作られており、どれが該当し、どの順序でしたらいいかわからず不親切。誘導的、案内的ではなく、辞書。これは説明書の意味がおわかりでない。説明書と組み立てチュートリアルは分けたほうがいい。それと思いのほか組み立てになれていないと無理。こちらDIY歴15年ですが(家具、内装メイン)知らない専門用語を勉強しないとわからない。そしてこの説明書はそれを一から勉強させようと試みていて、些か偉そうに思います。加えて力がいる!主婦には絶対無理!量販店で売られている自転車と値段は同じぐらいなのにこれだけ手間がかかって、防犯手続きで手間も面倒、梱包資材の廃棄も面倒。「あのー、自転車大好き人間ではないんですが、、、、」とおもいつつ。ターゲットとしている顧客分析が甘い。ママチャリを選ぶ僕なんかは、まず利便性、機能性を合理的にみているわけですぐ乗れて、自分の足となることを求めてる。自分の組み立てた自転車に愛着を沸かすような趣味は一切ございませんから!って思いました。絶対、大手量販店で買ってください。

爆売中 スマホバッグ スマホポーチ レディース ミニバッグ ミニショルダー ポシェット ショルダーポーチ 安い 斜め掛け シンプル 小さめ かわいい 爆買い!爆売中 スマホバッグ スマホポーチ レディース ミニバッグ ミニショルダー ポシェット ショルダーポーチ 安い 斜め掛け シンプル 小さめ かわいい  爆買い!
車椅子 車いす 専用交換用タイヤ 2本セット 在庫処分!!!Ron Herman ロンハーマン BAREFOOT DREAMS ベアフットドリームス レディース メンズ パーカー アシックス テニスシューズ SOLUTION SPEED FF 2/ソリューション スピード FF 2/メンズ(1041A182)
仕事で持ち運び用に使っています。最初は少しサイズ感がきつめでしたが、使っていくうちに程よいフィット感て使いやすくなりました。ピンクを購入しましたが、色違いもほしいです♪
期間限定ポイント5倍〜 お歳暮 クリスマス ゼリー 贈り物 ギフト Gift パティスリー銀座千疋屋 送料無料 銀座ゼリー16個 風雅甘々 和菓子詰合せ FB-BO ギフト 内祝い ベビー服 ブラナンフェイバリット ボディシャツ (ベビー) カラビーナス 10個 カラビナ 登山 レジャー キャンプ カバン キーチェーン おしゃれ DIY 工具 旅 P-KARAVENAS
さる 5
貼りやすくタッチ感もいいです。耐久性に期待して☆5といたします。

安全 お財布ショルダー アウトドア 旅行 軽量 サコッシュ 肩掛け ミニマリスト カードケース ギフト ショルダーポーチ キッズ 小物 oppo ギャラクシー xperia ストラップ 携帯ポーチ シンプル 数量限定500円割引クーポン 《送料無料》 スマホポーチ ポシェット アニマル ...安全 お財布ショルダー アウトドア 旅行 軽量 サコッシュ 肩掛け ミニマリスト カードケース ギフト ショルダーポーチ キッズ 小物 oppo  ギャラクシー xperia ストラップ 携帯ポーチ シンプル 数量限定500円割引クーポン 《送料無料》 スマホポーチ ポシェット アニマル ...
セラミエイド 薬用スキンクリーム 140g 日本製 綿毛布 M 70×100 ベビーサイズ ひなたぼっこ 毛羽 綿100% [名入れ対応] | 保育園 お昼寝 出産祝い 厚手 軽い 洗える ギフト お洒落 かわいい 北欧

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(メール便可)WAKI 和気産業 木製取手 パイン ビスピッチ64mm TW-8

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゴミ袋 70L 90x80cm 厚さ0.02mm 10枚入り 10袋セット 半透明 ( ポリ袋 70 リットル 100枚 しゃかしゃか カサカサ HDPE メタロセン 強化剤 まとめ買い ゴミ )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オイルフィルター オイルエレメント MR31S ハスラー R06AT 純正互換品 16510-81403 品番:OILF10 10個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジューシィクレンズ ボディソルトシトラス 300g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。