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バッグ ハンドバッグ 2way大容量配色ラウンドハンドバッグ

1157円

バッグ ハンドバッグ 2way大容量配色ラウンドハンドバッグ

『セール実施中』
ZOZO問い合わせ番号:48394292
ショップ:florist,フローリスト
ブランド:florist,フローリスト
商品名:2way大容量配色ラウンドハンドバッグ
カテゴリ:バッグgt;ハンドバッグ
ブランド品番:G31721024
素材:本体:合成皮革/合金
カラー:アイボリー,ブラック,グレー,ライトグレー,チャコール,ダークブラウン,ネイビー,キャメル
サイズ:FREE
企画ID:1432319,1427979,1416372,1411347,1341809,1341723

















【大人かわいい配色バッグ】
【2way】
大人気2wayバッグが新登場
かまぼこ型のころんとかわいいシェイプと素材感を味わえる単色デザインがシンプルであきが来ない!デイリーにもオフィスにも幅広く使える仕上がりです。
シンプルカラーにゴールドがアクセントで大人っぽく輝いてカジュアルもオフィススタイルにも合わせやすい。
奥行があるので大容量、収納力が抜群です!大きめサイズがちょうどよい使い心地。
A4クリアファイルは角を少し曲げれば入る大きさです。
付属のショルダー紐で2way仕様のショルダーバッグにも!カジュアルリッチな印象を与えて、上品さを演出してくれる機能性アイテム。

結婚式、二次会、パーティーなどにはもちろん、カジュアルスタイル・オフィス・ビジネスシーンでも大活躍間違いなし。

バッグ ハンドバッグ 2way大容量配色ラウンドハンドバッグ

思っていたより大きくビックリしました。なのにとても軽い!!他の方のレビューにある様にショルダーストラップは付けないで使う方が良いですね。バックの大きさに比べ細くて心もとないので。普段持っているバックに比べると、一泊旅行に行けそうなくらいの大きさに感じました。 ショルダー無しだと高見えしますね。
yacchi 5
いい動きで良かったです。

見た目通りのかわいいデザインで、とても気に入りました。容量もたっぷりで、荷物が多い自分にピッタリです。他の人のレビューにあったように、ショルダー紐は細くて頼りないと感じました。かばんの中に収納されてきたけど、グニャっと曲がってて微妙でした。ショルダーで使うつもりで購入しようと思ってる人は、ちょっと考えた方が良いかもです。
まさ 5
息子が初めてロードに乗りビンディングに不安があるのでフラットペダルにしたのですが、ロードにあう物がなかなかなくこちらに行きつきましたパッとみはビンディングシューズ風なので息子も大変気に入りましたまたソールも程よく硬く踏み込みで負けないので良いとのこと何よりダイヤル式で脱着がらくとのことでしたただサイズ選定が難しく一度ワンサイズアップしたのですが自宅で試着したらキツク、再返品してもうワンサイズ上げて再購入しました

ライトグレーを購入しました。画像どおりの色合いでした。配色も可愛いですが、どんな服装にも合わせやすいバッグだと思います。 質感もよく、ふだん使いやちょっとしたお出かけをするには、ちょうど良いサイズです。梱包の状態も良かったです。 まだ使用していませんが、使うのが楽しみです。
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アラフィフ男子 3
バックパックに取り付けています。便利!ですが、このケースのふたの部分が勝手開いてしまうことがあります。充電ケース自体の蓋ではないのでいいですけど、ちょっとカッコ悪いw耐久性はこれから使用してみてなので、星三つ。耐水性は本製品の蓋がキッチリ密閉される訳ではないので、バックパックに取り付けていても雨でも降られたらアウトかな?ということで、星二つ。とても使い勝手がいい点は評価したいです。

milky 5
これからの紫外線対策用に購入しました。深くかぶれて眩しくないし 購入して本当に良かった。クルクル丸める事が出来るのでバックの中に入れられます。500のペットボトルより一回り小さくなります。

デザインが気に入って購入しました。 素材の質感も機能性も(ポケットが多い)とてもいいと思いました。 普段使用しているバッグと横幅・マチが同じだったので購入したんですが、なぜか大きくて収納力は倍くらい違います。(サイズは表記通りです) 長財布・長財布と同じサイズのポーチ・カードケース・小物入れ・タブレットミニ・スマホ・・これだけ入れても半分程です。 (バッグの中で荷物が遊んでしまうのが好きではない) (でもこれはこれで買っちゃおうか?他で使うかも) (でも今回の目的は今、普段使いしているバッグの代わりになるモノ) (でもこれいいなぁ。欲しいなぁ。どうしようかなぁ) と、かなり迷いましたが泣く泣く返品しました。(今、少し後悔しています) 手ごろなサイズで大容量を求めるなら一押しです。
荷物が多い私には、十分な大きさです。 アウトポケットは正直使いにくいですね。ロックをはずしてファスナーを開けて、中のものを取り出すという動きがやりにくいです。 ライトグレーを購入しましたが、気に入っています。 大切に使いたいと思います。
Amazon カスタマー 5
この商品をご覧の方はご存じのとおり、この糸とても細いです。しかし、魚がかかった時の強度は十分で某エリアで1日竿を振り、50㎝弱の鱒をライントラブルなしで5本持ち帰りました。ドラグ設定さえしっかりしていれば何も問題は無く、30㎝弱の魚はドラグも出さずに寄せれていたと思います。まぁ、PEなんで当然といえば当然ですが。 本商品の最大のメリットはその飛距離ですね。追い風の条件で1.5~2.0gのスプーン等であれば35mのポンドで対岸に届くと思います。私はマイクロメインですので0.6gのピットで追い風条件の場合ポンドの半分かそれ以上は届いていたので15~20mはいける?と思います(1カ月以上前の記憶なのであやふやでスミマセン。)距離が長い分アピールの機会も増えるので純粋にヒットの確立が上昇します。感度は細いだけあって言わずもがなです。ステルスカラーということですが、同社の赤いPEも使っており、透明なリーダーさえ組んでいれば特に大きなメリットは感じないです。サンラインのトラウティストダークネス(透明な薄紫色のライン。冬のメインラインです)やトラウティストエリアマイスター(みればわかる視認性最強ライン)を直結で使っていた経験から鱒はそこまでラインカラー気にしてないのでは?と思うこの頃です。 デメリットは細いだけあって擦れに非常に弱い点です。使っていて一番切れたのがスプールに結ぶときです。ぷつぷつ切れて発狂しそうになりました。あと気を付けるのはリーダーを組む時です。この時も逝きやすい。そして、繊細な糸なので他のラインよりはノットが若干決まりにくい印象です。切れない程度に引っ張ってよく確認しましょう。そして、繊細な糸なので撚れにも注意です。私はしょっちゅうヨリトレール巻いて矯正しながら使ってました。こんなところですかね。コスパはエリアマスター リミテッドPEの方に分があると思います。ハードユーザーはそちらがオススメかも。ただ、こちらはこちらでめっちゃ良いですよ!比べれば、エリアマスターふとっ!!ってなるくらい細くてよく飛びます。あとは皆さんにお任せします。

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井手宏美 3
ちょうど良い感じの長さになっていたので、巻きやすかったです

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。