1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ドレス、ブライダル
  5. ウェディンググローブドレスグローブショートグローブドレス手袋ショートフルフィンガー刺繍レース結婚式教会挙式披露宴ドレス花嫁
最先端 SALE 94%OFF ウェディンググローブドレスグローブショートグローブドレス手袋ショートフルフィンガー刺繍レース結婚式教会挙式披露宴ドレス花嫁 pfsa131.com pfsa131.com

ウェディンググローブドレスグローブショートグローブドレス手袋ショートフルフィンガー刺繍レース結婚式教会挙式披露宴ドレス花嫁

299円

ウェディンググローブドレスグローブショートグローブドレス手袋ショートフルフィンガー刺繍レース結婚式教会挙式披露宴ドレス花嫁

■商品紹介■

花嫁の必需品アイテムのウエディングローブです。
ドレスを選ばないとても素敵なデザインになっており、
ショート丈のオーガンジー素材でクラシカルにもキュートにも仕上げることができます。
上品な刺繍が花嫁さまのお手元をより美しく魅せるアイテムです。

■サイズ:長さ:23cm×幅:9cm

■カラー:ホワイト

■素材:オーガンジー素材

※お客様ご使用のPC環境により商品画像と実物の商品の色合いや質感が異なる場合がございます。








ウェディンググローブドレスグローブショートグローブドレス手袋ショートフルフィンガー刺繍レース結婚式教会挙式披露宴ドレス花嫁

楽天市場】ウェディング グローブ ショートグローブ レース 2タイプあり 結婚式 ウエディング 【ウエディンググローブ 高品質のショットグローブ・手袋 】(ウェディング手袋/ブライダル/結婚式/挙式/ウエディングドレス)ウエディング ブライダル グローブウェディング ...楽天市場】ウェディング グローブ ショートグローブ レース 2タイプあり 結婚式 ウエディング 【ウエディンググローブ 高品質のショットグローブ・手袋 】(ウェディング手袋/ブライダル/結婚式/挙式/ウエディングドレス)ウエディング ブライダル グローブウェディング ...
シリコンバスト&専用ブラジャーセット(左右400g×2) 女装 コスプレ バストアップ 人工乳房 おっぱい #女装 女装グッズ アシックス asics バスケットアクセサリー ユニセックス 手甲 XBG031 5D刺繍 フルダイヤモンド アート ハスの花 蓮花と金魚 ビーズ絵画 DIY 手作り モダン 手芸キット 壁飾り 動物植物図案 簡単 ツール 大人 子供 現代 インテリア
ジーマ 4
クリアファイルを数枚入れて同類ごとのの分類、つかみやすく取り出しやすい。地図、パンフ、領収書、ネット購入控、等ストックに、中間整理に。

HMB サプリ『HMB MAX pro seven 400粒』 プロテイン ジャケット テーラードジャケット SHIPS:〈撥水 ストレッチ 手洗い可能〉小松マテーレ ナイロン 2B ジャケット (セットアップ対応)
充実の品 ショート丈 ドレス ウエディング 結婚式小物 ウェディンググローブ ドレスグローブ ショートグローブ ドレス手袋 ショート フルフィンガー 刺繍 レース 結婚式 教会挙式 披露宴 花嫁 runningpendants.com充実の品 ショート丈 ドレス ウエディング 結婚式小物 ウェディンググローブ ドレスグローブ ショートグローブ ドレス手袋 ショート フルフィンガー  刺繍 レース 結婚式 教会挙式 披露宴 花嫁 runningpendants.com
2022 ROXYxPEANUTS コラボ ラッシュガードRLY222003 ロキシー スヌーピー 速乾 UVカット Tシャツ オーバーサイズ かかとサポーター 4枚セット 足底筋膜炎 衝撃吸収 かかとが痛い 捻挫 踵 サポーター 剣道
Amazon.co.jp: Jie Du ウエディング グローブ 花嫁手袋 フルフィンガー レース手袋 刺繍 レディー ス手袋 花嫁用品 結婚式 アクセサリー 白い : ファッションAmazon.co.jp: Jie Du ウエディング グローブ 花嫁手袋 フルフィンガー レース手袋 刺繍 レディー ス手袋 花嫁用品 結婚式  アクセサリー 白い : ファッション
お取り寄せ発送 プーマ ジャージ 上下 メンズ トレーニングウェア ビッグロゴ 522643 522644 01 ブラック 上下セット セットアップ CATLOGO ニット PUMA なめたけ 固形分80% 3本セット 長野県産 えのき茸100%使用 きのこ キノコ ごはんのおともそば 蕎麦 うどん お酒 おつまみ ギフト 贈り物 肘サポーター テニス肘 エルボー バンド ひじ ヒジ 固定 加圧 筋トレ スポーツ 男女兼用 メンズ レディース
ウェディンググローブ・ブライダル通販~ラブティアラ~ウェディンググローブ・ブライダル通販~ラブティアラ~
米びつ 10L 米入れ 残量見える 計量 密閉 防湿 計量カップ付き 虫除け 12kgタイプ 洗える 保存容器 食品 穀物 おしゃれ シンプル 新生活 実物 HOGUE MONOグリップ AR M16 BK ガスブロ用
送料無料 カロッツェリア楽ナビ バックカメラ AVIC-HRZ900 AVIC-HRZ990 バックカメラ変換ハーネスセット 高画質 軽量 RD-C100 PBK2B2 A 味付数の子(だし風味・わさび風味) VANJOH軽量賞状額金ケシA4 OA-A4105355
rtec 5
車のバックカメラに付属してくるケーブルの多くは電源と映像を無理矢理シールド線にまとめて入れておりインピーダンスもへったくれもないので画像が非常に悪い。電源はそのままで映像線だけをこれで別に引くと驚くほどの高画質になる。この手のカメラの販売者は電気特に高周波の知識がなく引き回しを替えろとか適当なことを言っているがそんなことで解決などしないから10MHz以上の伝送特性を持つこの同軸ケーブルに替えるべきです。悩むだけ無駄。ちなみにおれは無線技術者です。

アルプス 3
軽くて組立てやすかったです。

kenkuma 4
開始して、2か月。定期健康診断も、掛かりつけ医から、OKを、もらい、検診の不安もなくなりました。LDL、血糖等で、問題が、、と言われていたのですが、ひとまず、安心かなと。3袋定期で、今月中に、再度、3袋注文予定です。絶対とは、言えないですが、用法容量を保っていれば、効果がありそうです。

市場 ウエディンググローブ ショートグローブ グローブ ヘッドドレス ウエディング用品 オフホワイト パーティー ウエディング 結婚式市場 ウエディンググローブ ショートグローブ グローブ ヘッドドレス ウエディング用品 オフホワイト パーティー ウエディング 結婚式
最高の品質の ショートグローブ ウェディンググローブ Wedding Gloves ウエディンググローブ ウェディング小物 dprd.jatimprov.go.id最高の品質の ショートグローブ ウェディンググローブ Wedding Gloves ウエディンググローブ ウェディング小物  dprd.jatimprov.go.id

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Jマイケル テナーサックスセミハードケース TNC-501

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

☆レディース 2020 TaylorMade テーラーメイド SIM GLOIRE シム グローレ フェアウェイウッド Air SpeederTM シャフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ランチクロス ドラゴンボール超 ナフキン キャラクター 給食袋 子供 戦闘力 悟空 ベジータ フリーザ 弁当包み 給食 クロス 男の子

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

布団用圧縮袋 超特大ふとん圧縮袋XL(1枚入)簡易包装 大きい 大型 布団一式 圧縮袋 布団収納袋 布団収納ケース バルブ式

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。