1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. 濱文様 てぬぐいのはんかち インコ並べ エメブルー 手拭い ハンカチ
定番から日本未入荷 ギフト 濱文様 てぬぐいのはんかち インコ並べ エメブルー 手拭い ハンカチ pfsa131.com pfsa131.com

濱文様 てぬぐいのはんかち インコ並べ エメブルー 手拭い ハンカチ

165円

濱文様 てぬぐいのはんかち インコ並べ エメブルー 手拭い ハンカチ

濱文様 
てぬぐいのはんかち

半分にカットしたてぬぐいの端を縫って、
持ち運びやすく、使いやすいハンカチにいたしました。
吸水性がよく、乾きやすい素材ですので、
持ち歩きの際や洗濯時にもとても使いやすいアイテムです。

インコ並べ

捺染絵手ぬぐい
日本の伝統的な「捺染」という技法を
用いて染色しています

サイズ:34cm×43cm
素材:綿100%(てぬぐいの風合いにこだわった専用生地『若葉』を使用)

(あすつくご希望の場合)
必ず、宅配便をお選びください

(送料がお選びいただけます)
追跡番号付きポスト投函のクリックポストでの発送です。
クリックポストはポスト投函のため、日時指定と代引きはご利用いただけません。ご了承ください。
(お届け日の目安)
北海道:3日
東北・関東・信越・北陸・東海・中国・九州:2日
近畿・四国:1日
沖縄:6日



濱文様 てぬぐいのはんかち インコ並べ エメブルー 手拭い ハンカチ

フェイラー ハンカチ (Feiler) ワイルドサファリ 25cmx25cm #fel009937 焚き火 スタンド 焚き火台 コンパクト アウトドア ファイヤスタンド ファイアグリル バーベキューコンロ ファイアグリル 薪ストーブ ソロキャンプ 「meru3」
濱文様「インコリズム」てぬぐいのはんかち*セキセイ・オカメインコのハンカチ*オレンジイエロー - 小鳥モチーフの雑貨とアクセサリー【文鳥ロードショー】ブンチョウ・インコ・鳥グッズ通販濱文様「インコリズム」てぬぐいのはんかち*セキセイ・オカメインコのハンカチ*オレンジイエロー -  小鳥モチーフの雑貨とアクセサリー【文鳥ロードショー】ブンチョウ・インコ・鳥グッズ通販
インコ好きの知人へのプレゼントとして外のインコ並べの商品とセットでまとめ買いしました。どの商品もかわいいと気にってもらえました。
楽天市場】【濱文様】てぬぐい ちゃんこいシマエナガ ピンク ◇クリックポスト対応◇ ことり 小鳥 雑貨 和雑貨 手ぬぐい タオル ハンカチ 風呂敷 敷布 インテリア 和小物 シマエナガ エナガ 雪の妖精 北海道 PK : EXCEEDJAPAN楽天市場】【濱文様】てぬぐい ちゃんこいシマエナガ ピンク ◇クリックポスト対応◇ ことり 小鳥 雑貨 和雑貨 手ぬぐい タオル ハンカチ 風呂敷  敷布 インテリア 和小物 シマエナガ エナガ 雪の妖精 北海道 PK : EXCEEDJAPAN
ワイヤレスチャイム 介護 玄関 電池式 飲食店 防水 呼び出しベル 光と音でお知らせ 工事不要 簡単設置 防水受信機1ボタン1
3
だまされたといっても、私がきちんと確認しないで購入したのがいけないのですが、燻製鍋に使う20センチの網がほしかったのですが、これは20センチの鍋用のものだったので、網自体は20センチではありませんでした。返品するのも、面倒だったので小鍋の蒸し用に使わさせてもらいます。が、アウトドア鍋用なので、作りはすごくしっかりしていて、スポンジでガシガシあらってもまったく問題なく、とても使いやすい網です!

◆色味は画像3枚目参照◆ 訳あり 縦縞入り だ円型 素焼き鉢 42cm 植木鉢 [of20] Tシャツ カットソー キッズ ベビー ジュニア 女の子 男の子 長袖トップス 子供服 ラウンドネック 丸首 ロゴ プリント 恐竜 怪獣 白 黒 赤 シ
ぱぱぱ 4
サイズは、ちょうどピッタリでちょっと太めの私でも楽に感じた。

カーディガン ふわふわVネックシャギーカーディガン
楽天市場】【濱文様】 ひとことハンカチ ありがとうインコ ◇クリックポスト対応◇ ことり 小鳥 雑貨 和雑貨 ハンカチ はんかち タオル ハンドタオル 携帯用 てぬぐい 手ぬぐい ミニタオル ミニてぬぐい 和小物 敷布 インテリア オカメインコ セキセイインコ ...楽天市場】【濱文様】 ひとことハンカチ ありがとうインコ ◇クリックポスト対応◇ ことり 小鳥 雑貨 和雑貨 ハンカチ はんかち タオル ハンドタオル  携帯用 てぬぐい 手ぬぐい ミニタオル ミニてぬぐい 和小物 敷布 インテリア オカメインコ セキセイインコ ...
Amazon カスタマー 4
届いた翌日にコースで使用。出る、打ちやすい、ネーミングにみんな爆笑。ただ、グリーン横のラフからはボールの下を潜り、ミスショットになりやすい。

ルナヒサノ わしのリチウム電池 3V 電気ウキ用 ホールディングアンカー 1.5kg 錨 いかり イカリ 船舶用品 船具 ボート 小型船 ヨット ゴムボート 釣り おもり ボールカゴポーター アカエム 赤エム ソフトテニス/軟式テニス/硬式テニス E-64220 / 軟式テニス 練習 ボール ソフトテニスボール 2本セット エアロワイパー 三菱 デリカD:5 デリカD5 CV5W ブルー 青 左右 ワイパーブレード 替えゴム 突っ張り型 キャットタワー 交換用支柱 麻 爪研ぎ 大型猫 多頭飼い 猫 SUMIKA キミの木シリーズ 木製 キャットタワー専用 交換用支柱10cm 2本
楽天市場】【濱文様】 ひとことハンカチ ありがとうインコ ◇クリックポスト対応◇ ことり 小鳥 雑貨 和雑貨 ハンカチ はんかち タオル ハンドタオル 携帯用 てぬぐい 手ぬぐい ミニタオル ミニてぬぐい 和小物 敷布 インテリア オカメインコ セキセイインコ ...楽天市場】【濱文様】 ひとことハンカチ ありがとうインコ ◇クリックポスト対応◇ ことり 小鳥 雑貨 和雑貨 ハンカチ はんかち タオル ハンドタオル  携帯用 てぬぐい 手ぬぐい ミニタオル ミニてぬぐい 和小物 敷布 インテリア オカメインコ セキセイインコ ...
楽天市場】【濱文様】 和たおるセミウォッシュ ☆インコ並べ ◇クリックポスト対応◇ ことり 小鳥 雑貨 デイリー タオル ハンドタオル 和雑貨 和小物 ガーゼタオル ミニタオル ミニハンカチ ハンカチ てぬぐい タオルハンカチ オカメインコ セキセイインコ コザクラインコ ...楽天市場】【濱文様】 和たおるセミウォッシュ ☆インコ並べ ◇クリックポスト対応◇ ことり 小鳥 雑貨 デイリー タオル ハンドタオル 和雑貨 和小物  ガーゼタオル ミニタオル ミニハンカチ ハンカチ てぬぐい タオルハンカチ オカメインコ セキセイインコ コザクラインコ ...
Kusayaki 草焼バーナー KB-200L Kusayaki 灯油式 草焼き 芝焼き ガーデニング 家庭菜園 殺虫 殺菌 安全 火起こし ヒッコリー ハンカチ 小さめ タオル 今治タオル おしゃれ シンプル 無地 ガーゼ 片面ガーゼ 吸水 デニム
【楽天市場】【濱文様】 てぬぐいのハンカチ おしくら文鳥 クリックポスト対応 ことり 小鳥 雑貨 和雑貨 ハンカチ はんかち タオル ハンドタオル 携帯用 てぬぐい 手ぬぐい ミニタオル ミニてぬぐい 和小物 敷布 インテリア 文鳥 白文鳥 : EXCEEDJAPAN【楽天市場】【濱文様】 てぬぐいのハンカチ おしくら文鳥 クリックポスト対応 ことり 小鳥 雑貨 和雑貨 ハンカチ はんかち タオル ハンドタオル  携帯用 てぬぐい 手ぬぐい ミニタオル ミニてぬぐい 和小物 敷布 インテリア 文鳥 白文鳥 : EXCEEDJAPAN
ケンフォード K ロケットカゴ M M
濱文様の文鳥とインコグッズ通販なら - 文鳥ロードショー 全部小鳥♪小鳥雑貨とアクセサリー100%の通販セレクトショップ濱文様の文鳥とインコグッズ通販なら - 文鳥ロードショー 全部小鳥♪小鳥雑貨とアクセサリー100%の通販セレクトショップ
濱文様 てぬぐいのはんかち インコ並べ エメブルー 手拭い ハンカチ :4947109188993t:delight - 通販 - Yahoo!ショッピング濱文様 てぬぐいのはんかち インコ並べ エメブルー 手拭い ハンカチ :4947109188993t:delight - 通販 -  Yahoo!ショッピング
koi 4
1個ケースが開きバラバラになってましたが、組み立て問題なく使えます。廉価なので仏壇に使う予定です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AP ドラム缶ポンプ・アルミ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

防水 透湿 防寒 グローブ カフ付き テムレス 02 ウィンター スキーグローブ ショーワグローブ TEMRES 02 WINTER 282-02

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

1000円 ポッキリ 送料無料 高菜漬け 高菜漬け物 高菜 高菜漬 九州産高菜 使用 九州たかな 600g入(150g×4袋) 乳酸発酵 7-14営業以内に発送予定(土日祝除く)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハウス プライムジャワカレー 辛口 ( 112g*2セット ) プライム

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。