1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 車用 静音ライナー 風切り音防止 ゴム テープ ドア1枚分(約4.5m) ドアモール ウェザーストリップ すき間風対策 自動車 カー用品 部品 ■■ ◇ 静音ライナー
人気No.1 ☆送料無料☆ 当日発送可能 車用 静音ライナー 風切り音防止 ゴム テープ ドア1枚分 約4.5m ドアモール ウェザーストリップ すき間風対策 自動車 カー用品 部品 ■■ pfsa131.com pfsa131.com

車用 静音ライナー 風切り音防止 ゴム テープ ドア1枚分(約4.5m) ドアモール ウェザーストリップ すき間風対策 自動車 カー用品 部品 ■■ ◇ 静音ライナー

179円

車用 静音ライナー 風切り音防止 ゴム テープ ドア1枚分(約4.5m) ドアモール ウェザーストリップ すき間風対策 自動車 カー用品 部品 ■■ ◇ 静音ライナー

車に貼るだけで走行時の風切り音を防止!
ドアの密着性を高めて、すき間風対策に!

運転中、カーラジオの音が聴こえにくい、車内の会話が聴こえにくい、そんなことはありませんか?

走行中に発生するノイズにお困りの方にオススメなのが「静音ライナー」!
ドアやボディに貼って風切り音をカット!快適なドライブのための必需品です!

車のドアまたはドアの接地面に貼るだけで施工完了!
貼り終えたらハサミでテープを切るだけ。
初めての方でも簡単に取り付けることができます。

テープですき間を埋めることによって、走行時の風切り音を防止。
すき間風の対策としても有効です。
外気の侵入を軽減するので、エアコンの効率アップも期待できそうです。

サイズ:長さ 約4.5m(およそドア1枚分)、幅 約1.1cm
材質:ゴム
備考:片側 両面テープ付き

※ スライドドアには使用しないでください。
※ ドア1枚に付き1本必要となりますので、取り付けるドアの枚数に応じた本数をお求めください。。
※ 取り付け作業は自己責任において行ってください。
※ その他、注意事項をご理解のうえお求めください。







































 

車の風切り音防止テープ
静音ライナー

車用 静音ライナー 風切り音防止 ゴム テープ ドア1枚分(約4.5m) ドアモール ウェザーストリップ すき間風対策 自動車 カー用品 部品 ■■ ◇ 静音ライナー

Dickies ディッキーズ スタンダード ワークキャップ 帽子 ロゴ メンズ レディース ジュニア キッズ 57-59cm 大人 中高生 Standard Work Cap DK-17052400 パナソニック スチーマー ナノケア 2Wayタイプ ピンク調 EH-SA67-P 納期7-10日 三菱電機 サーボモータ HF-KP23B 新品同様 保証付き
送料無料/メール便 ドア モール 車用 ウェザーストリップ 静音 風切り音 防止 汎用 すき間に貼るだけ テープ ゴム製 4.5m カット調整可能 ◇ 静音ライナー :20210531-cop-line:TOP1!プライス - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料/メール便 ドア モール 車用 ウェザーストリップ 静音 風切り音 防止 汎用 すき間に貼るだけ テープ ゴム製 4.5m カット調整可能 ◇  静音ライナー :20210531-cop-line:TOP1!プライス - 通販 - Yahoo!ショッピング
日本正規品 ザ・ノース・フェイス リュック THE NORTH FACE ビジネス Shuttle シャトルデイパックスリム 通勤 15.5L メンズ NM82215
むっちゃん 1
足の指をセットするのに手間取り 結局1~2回の使用。圧迫もイマイチでした。

カーボネイト CO2マガジン専用 T-wrench2 トレンチ2 CO2ガスガン エアガン CBP16R 4571392460391〈#0112-0524〉 純正 722.7系 5速AT ATオイル ATF オートマオイル DEX3 1L メルセデスベンツ Sクラス W220 S320 S350 S430 S500 S55AMG S600 S65AMG 23 AIRBLASTER BREAKWINDER PACKABLE PULLOVER JACKET - Lizard Mallard - XXL 正規品 スノーボード ジャケット 撥水パーカー
静音 車 ドア モール テープ 4.3m フロント リア 簡単 外装 おしゃれ 気密性 車中泊 ウェザー ストリップ 風切り音 防止 ボンネット 簡単 貼り付け MIPPETAPE | palone静音 車 ドア モール テープ 4.3m フロント リア 簡単 外装 おしゃれ 気密性 車中泊 ウェザー ストリップ 風切り音 防止 ボンネット 簡単  貼り付け MIPPETAPE | palone
エブリィワゴンに【静音計画】風切り音防止テープ(フロントドア用、エーモン2650)を運転席・助手席に自分で貼り付けてみた | DIYでプチカスタムエブリィワゴンに【静音計画】風切り音防止テープ(フロントドア用、エーモン2650)を運転席・助手席に自分で貼り付けてみた | DIYでプチカスタム
Amazon | liuzhuo 車用ドアモール ウェザーストリップ 風切り音防止モール 車内 静音化 ドアモールシール P型両面テープ 自動車用 風切り音防止テープ 風切り音減に 汚れ防止 密封 車内の空気感が変われます 汎用 大P型 4m | ロールバー | 車&バイクAmazon | liuzhuo 車用ドアモール ウェザーストリップ 風切り音防止モール 車内 静音化 ドアモールシール P型両面テープ 自動車用  風切り音防止テープ 風切り音減に 汚れ防止 密封 車内の空気感が変われます 汎用 大P型 4m | ロールバー | 車&バイク
楽天市場】【4.3m×2本】 騒音防止テープ 風切り音防止テープ 静音モール ライナー 騒音 防止 モール ドアエッジ モール ドア ウェザーストリップ ドアガードモール ドアガード 車 ドアモール ウェザーストリップ 静音ライナー 騒音 風切り音 防止 B型 黒 : AutoONE楽天市場】【4.3m×2本】 騒音防止テープ 風切り音防止テープ 静音モール ライナー 騒音 防止 モール ドアエッジ モール ドア ウェザーストリップ  ドアガードモール ドアガード 車 ドアモール ウェザーストリップ 静音ライナー 騒音 風切り音 防止 B型 黒 : AutoONE
デッキシューズ メンズ メンズデッキシューズ スニーカー ドライビングシューズ スリッポン 白 黒 おしゃれ ブランド 敬老の日
楽天市場】送料無料 !( メール便 ) 車用 静音ライナー 車 風切り音防止テープ 4.5m 1.1cm幅 ドアモール 貼るだけ テープ 施工簡単 風の音遮断 気密性アップ 静音 外装 カー用品 ( 軽自動車 普通車 RV車 ドア 運転席 助手席 後方 ) 補修 メンテナンス 送料込 ◇楽天市場】送料無料 !( メール便 ) 車用 静音ライナー 車 風切り音防止テープ 4.5m 1.1cm幅 ドアモール 貼るだけ テープ 施工簡単  風の音遮断 気密性アップ 静音 外装 カー用品 ( 軽自動車 普通車 RV車 ドア 運転席 助手席 後方 ) 補修 メンテナンス 送料込 ◇
SYOUTOU ステンレス鋼 ポテトマッシャー ポテトつぶし器 マッシュポテト たまご じゃがいも さつまいも サラダ 離乳食調理器具 ふるい器 キッチン雑貨
Amazon カスタマー 5
ある女医さんが、体に良いオメガ3?6?9が含まれているカメリナオイルを紹介されていたのを見て、「そんなオイルがあるのか…」とAmazonで探して注文し、それからずっと使っています。友達にプレゼントした事もあります。(プレゼント用の包装は自分でしないといけませんが…)オリーブオイルも良いですけど、カメリナオイルの方がにおいのくせもなく使いやすいです。(においが気になるというコメントもあると思いますが、今まで届いた商品でにおいが強くて気になるという物はありませんでした。)最初は炒める時にも使っていたのですけど、容量が170gですぐになくなってしまうから大切に使っています。もう少ししたら、今使っているオイルがなくなりそうなので、また注文したいと思います??

Amazon | TideMC 車用ドアモール 風切り音 防止テープ ウェザーストリップ 防音 車 ドア フード リアハッチ用 静音 防尘 2枚分 合計10M B型(黒) | ロールバー | 車&バイクAmazon | TideMC 車用ドアモール 風切り音 防止テープ ウェザーストリップ 防音 車 ドア フード リアハッチ用 静音 防尘 2枚分  合計10M B型(黒) | ロールバー | 車&バイク
MG725 スナップオン Snap-on マグネシウムハウジング インパクトレンチ 1 2インチ ドライブ JP店 SONY 再生専用DVDプレーヤー 音声付き早見再生機能搭載 ブラック DVP-SR20 BC ソニー
nonchan 3
以前購入した品より、かなり取ってが短く、ちょっと使い勝手が落ちた様です。

Amazon | Fashionslee_jp 車用ドアモール 2m ウェザーストリップ 風切り音防止モール 車内 静音化 ドアモールシール T型 自動車用インテリア アクセサリーストリップ 汚れ防止 気密性 防音対策 衝撃吸収 汎用 (14mmx2m) | ロールバー | 車&バイクAmazon | Fashionslee_jp 車用ドアモール 2m ウェザーストリップ 風切り音防止モール 車内 静音化 ドアモールシール T型  自動車用インテリア アクセサリーストリップ 汚れ防止 気密性 防音対策 衝撃吸収 汎用 (14mmx2m) | ロールバー | 車&バイク
ディーエヌエス(DNS) ホエイプロテインSP ヨーグルト 1000g IC20A (メンズ、レディース)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

防雨型延長コード 5m 2個セット 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KINTO キントー トラベルタンブラー 350ml ホワイト 20932☆★

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ロゴス 分別できるフォールディングダストBOX LOGOS 88230210

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

あすつく 超電水クリーンシュ!シュ!詰替用(1000ml) 2個セット 除菌 電水 界面活性剤不使用 アルカリイオン水 掃除 ペット ベビー用品 洗浄 電子分解 赤ちゃん

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。