1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 車 収納 マルチポケット ボックス 小物入れ 車内 車載 後部座席 シートバッグ シートポケット 大容量 インテリア PUレザー
77%以上節約 期間限定 車 収納 マルチポケット ボックス 小物入れ 車内 車載 後部座席 シートバッグ シートポケット 大容量 インテリア PUレザー pfsa131.com pfsa131.com

車 収納 マルチポケット ボックス 小物入れ 車内 車載 後部座席 シートバッグ シートポケット 大容量 インテリア PUレザー

534円

車 収納 マルチポケット ボックス 小物入れ 車内 車載 後部座席 シートバッグ シートポケット 大容量 インテリア PUレザー

車内の小物などを入れて置ける便利な収納バッグ

座席の間のデットスペースを有効活用できちゃいます!

小物だけでなくバックも入れておける大容量タイプ♪

マジックテープとフックで取り付け設置も超カンタン!

見た目もオシャレなキルティングレザー調のお手入れ楽ちんPUレザーです

前席の間に設置すれば運転中のお子様の前席への乗り出し防止にも


【商品詳細】
サイズ:約36cm×約26cm
カラー:ブラック
素材:PUレザー

【注意事項】
・アームレストがない場合はしっかりと固定が出来ない場合がございます。
・アームレストの形状によっては設置が困難な場合がございますので予めご確認の上ご購入ください。
/











バーサスショップ
  • トップページ
  • お支払い方法
  • お買い物ガイド
  • カートを見る
  • プライバシーポリシー
  • 会社概要
  • お問い合わせ


    ストアインフォメーション

車 収納 マルチポケット ボックス 小物入れ 車内 車載 後部座席 シートバッグ シートポケット 大容量 インテリア PUレザー

DURASIKO 車用シートバックポケット 車用収納ポケット 車内収納袋 後部座席収納バッグ 小物入れ PUレザー製 防水防汚 耐摩耗 多機能 便利グッズ 省スペース 車内整理 吊り下げ シートヘッドレストバー取り付 1本入り カー用品 【12月スーパーSALEDURASIKO 車用シートバックポケット 車用収納ポケット 車内収納袋 後部座席収納バッグ 小物入れ PUレザー製 防水防汚 耐摩耗 多機能  便利グッズ 省スペース 車内整理 吊り下げ シートヘッドレストバー取り付 1本入り カー用品 【12月スーパーSALE
河豚大好き 5
スルーアクスルだったので、Xtoolのフレ取り台用に購入しました。全く問題なく使えます。

ウォータースポーツ用ウェットスーツをダイビングする男性バックジップ全身ウェットスーツサーフL エドウィン スニーカー メンズ 靴 スリッポン 黒 ブラック ブラウン 軽量 軽い 疲れない 幅広 ワイズ 4E 仕事 EDWIN EDM-235 のぼり旗 わらび餅ドリンク ペアリング (ペアセット) プラチナ900 K18PG K18YGの3つの素材から選べる (女性用には天然ダイヤモンド入り) 送料無料 刻印 安い 18金
車収納 後部座席 シートバッグ シートポケット カー用品 車載 小物入れ マルチポケット 大容量 ホルダー 車用収納バッグ ティッシュケース 汎用 :carpocket025:sanwa fashion - 通販 - Yahoo!ショッピング車収納 後部座席 シートバッグ シートポケット カー用品 車載 小物入れ マルチポケット 大容量 ホルダー 車用収納バッグ ティッシュケース 汎用  :carpocket025:sanwa fashion - 通販 - Yahoo!ショッピング
のっぽ 5
胸はあまり大きくありませんが。笑内側のカップもしっかりしておりがばがばすることなく動きやすいです。カップが大きめなので胸が大きい人はたしかにホールド感を感じるだろうなーっと思いました!またメッシュ布地があり、汗をかいてもむれにくいです(*^-^)ホワイト購入しましたが布地がしっかりしているのでもちろんカップの跡がうつることもなく綺麗に着れました(*^-^)

サンデー 5
青色のLEDランプの点滅で不在着信が表示されるのがありがたい。友達の家にあって最初は それがそんなに便利な機能?と思いましたが これが一番というのでノリで私も買いました。なるほど便利です。留守電が入っていたらランプの点滅は今までの固定電話でも普通にありますが不在着信はないですものね。友人は元々は迷惑電話撃退ということで買ったそうですが不在着信のランプが一番いいと言っていました。私もそう思います。

車 収納 PUレザー インテリア シートバッグ シートポケット ボックス マルチポケット 大容量 小物入れ 後部座席 車内 車載 当店在庫してます! マルチポケット車 収納 PUレザー インテリア シートバッグ シートポケット ボックス マルチポケット 大容量 小物入れ 後部座席 車内 車載 当店在庫してます!  マルチポケット
アルファー食品 安心米 梅がゆ 42g×5袋 非常食 防災 災害対策 まとめ買い ヤマト グラスデコ クリスマスオーナメントセット GDS10TS-X6 懐中電灯 LED 投光器 小型 COB 作業灯 USB充電式 キーホルダー式 超ミニ 45g 小型 軽量 強力磁石付き カラビナ せん抜き キャンプ アウトドア 防災グッズ 自然健康社 小麦粉 強力粉 1kg×2個 国産 北海道 ゆめちから
Amazon | 車用シートバックポケット テーブル付き 2枚入り 後部座席用 車収納ポケット 多機能収納ポケット大容量 耐荷重約15KG 小物入れ 防汚耐磨耗PUレザー工具不要簡単取付 純正感覚 テーブル付きタイプ 車内飲食が便利 黒色 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | 車用シートバックポケット テーブル付き 2枚入り 後部座席用 車収納ポケット 多機能収納ポケット大容量 耐荷重約15KG 小物入れ  防汚耐磨耗PUレザー工具不要簡単取付 純正感覚 テーブル付きタイプ 車内飲食が便利 黒色 | 車&バイク | 車&バイク
とても便利だとおもいます。 蓋なども無い為。信号待ちに必要なものを取り出せたり、 あまり重さのあるものは入れた事はありませんが、丈夫そうです、網タイプではないので高級感?もあります。
取り付け方はいたって簡単に出来ました。ショルダーバッグを入れるのに便利です。後ろ部分は形もしっかりしていますが、前の部分は真っ直ぐならず垂れ下がっています。それが少し残念です。
トヨタのCHRです。アームレストに乗っかりません。ヘッドレストから吊るしているだけです。でも結構しっかり硬めの素材なので私は変な形になってません。ペットボトルは形が崩れると思います。しまいたい物次第で使えます。私は助手席にエコバッグが何個も転がっていたのでそれをまとめたくて購入しました。安くて満足しています。
シートバックポケット 車内収納 車載 バックシート カーシート 後部座席 防水 防汚 小物入れ 折り畳み 整理整頓 取り付け簡単 ヘッドレスト 折りた [正規販売店]シートバックポケット 車内収納 車載 バックシート カーシート 後部座席 防水 防汚 小物入れ 折り畳み 整理整頓 取り付け簡単 ヘッドレスト 折りた  [正規販売店]
売れ筋 車 収納 マルチポケット ボックス 小物入れ 車内 車載 後部座席 シートバッグ シートポケット 大容量 インテリア PUレザー tonna.com売れ筋 車 収納 マルチポケット ボックス 小物入れ 車内 車載 後部座席 シートバッグ シートポケット 大容量 インテリア PUレザー  tonna.com
うさぎ 3
大好きな葉っぱのデザインで気に入ってます。

masa.i 4
○フル装備、餌箱が使いやすい、保冷性、座り高さが良い、作りがしっかりしている(蓋の開閉、サイドボックスも良い)、サイドボックスが使いやすい、容量(12L、まさかの鮃やコチや青物も入る)、魚投入口、他の人からの注目度(視線でわかります)、肩掛けは肩から滑らない、抗菌樹脂、水抜き栓(やっぱり洗うとき便利)X内トレーと内バッカンの相性(サイズ、互いに干渉)、ペットボトルを立て入れすると内トレーが使えない(別売で各サイズの内トレーがあればいいのだが無い、トレーも浅い、ので100均トレーを使用)、竿立てが少し低いカナ、シンカーホルダーにフロートシンカーが収まらない、幅が長くてぶつけやすい(サイドボックスはぶつけたら割れそうで怖い)、肩掛けが蓋閉め時に挟まりやすい追記)XX仕切りバッカンをメーカーでは『冷気を逃すことなく釣った魚を素早く収納できる』と説明しているが入れたキスが冷えてなく帰宅して取り出すと内蔵が半数飛び出ていた。バッカンに氷を入れないとだめです。すると容量が少なくなる。キスシーズンの暑い日にはこの仕切りバッカンは役目不足です。他の皆さんはどうですか?半日釣行、冬場なら軽量のスチレン、夏場ならウレタン断熱材、私はあまり移動をしないので12Lを選びました。10年使うと考えれば良い物をとおもい購入しました。 長々と書きましたが参考になれば。。。

昨日に、商品が届き朝早く、車に着けて見ました。 商品は、思ったより、良さそうです。 それと、商品を開けた時に、ショップからの、お礼の手紙があり、また 何かあれば注文しましす。
この度 新車を購入したので、以前から困っていたバッグ置き場にと思い口コミを見てこちらの商品に決めました。 材質がお値段以上に高見えするのも良いですし、簡単に装着できて本当にバッグを置きやすくなったので快適です。
●エンジンストップケーブル 全長 ウォーターポンプ ハイゼット S200P
よっちゃん 3
この基盤は4セルのLi-ion電池の充電制御回路です。各セルb1,b2,..の順番や制御電源の接続場所など不明点多くまだ使えていません。

ゴーセン 2018年春企画限定Tシャツ ワンポイントロゴ J18P05 メンズ 2018SS バドミントン テニス ゆうパケット(メール便)対応 洗たくマグちゃん L 150g マグネシウム 公認冊子付き 洗濯 洗剤 部屋干し 宮本製作所 せんたくまぐちゃん 洗濯機
車収納 後部座席 シートバッグ シートポケット カー用品 車載 小物入れ マルチポケット 大容量 ホルダー 車用収納バッグ ティッシュケース 汎用 :y22-carpocket102k:kk.mart - 通販 - Yahoo!ショッピング車収納 後部座席 シートバッグ シートポケット カー用品 車載 小物入れ マルチポケット 大容量 ホルダー 車用収納バッグ ティッシュケース 汎用  :y22-carpocket102k:kk.mart - 通販 - Yahoo!ショッピング
アットワン atONE コットンフライスキャミソール (BLACK) 住友 ポリカーボネート板 3mm グレースモークマット片面 6,990円 1平米 ECA943SUU ポリカーボネート ポリカ タキロン 同等 ポリカエース 両面耐候

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

名入れ 出来ません 三菱鉛筆 ジェットストリーム スリム&コンパクト 3色 ボールペン 0.38mm 0.5mm SXE3-JSS 3色ボールペン 普通郵便 送料無料 (郵

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PINK-latte(ピンク ラテ)シンプルシャツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガロー Garau キャミソール インナー キッズ ジュニア 女の子 パッド付き 綿100% 2枚セット 470760

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ケンウッド KENWOOD 2019年モデル MDV-D306BT MDV-D306(W) MDV-D206(BT) ナビ キャンセラー テレビキット 5Pカプラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。