1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ヘルメット
  5. SIMPSON (シンプソン) バイク用 フルフェイスヘルメット M30 ホワイト 62cm 3305106200
最低価格の 初回限定お試し価格 SIMPSON シンプソン バイク用 フルフェイスヘルメット M30 ホワイト 62cm 3305106200 pfsa131.com pfsa131.com

SIMPSON (シンプソン) バイク用 フルフェイスヘルメット M30 ホワイト 62cm 3305106200

28528円

SIMPSON (シンプソン) バイク用 フルフェイスヘルメット M30 ホワイト 62cm 3305106200




SIMPSON Model30
クラシックデザインにこだわった"THE SIMPSON"

フリーストップシールド
内装は取り外し可能
SG規格(全排気量対応)

カラー:ホワイト
サイズ:62cm
シールド:クリア


SIMPSON (シンプソン) バイク用 フルフェイスヘルメット M30 ホワイト 62cm 3305106200

除湿機 アイリスオーヤマ IJD-I50 [サーキュレーター衣類乾燥除湿機] タスコ TASCO TA223G フレアアダプター (エルボタイプ) ポータブル電源 大容量 白家電 防災グッズ アウトドア 非常用電源 500Wh 防災製品等推奨品 PSE認証済 停電対応 車中泊 キャンプ用品 正規品 クリスチャンディオール ディオールスキン フォーエヴァー スキン コレクト コンシーラー # 3C Cool 11ml
予約受付中】 SIMPSON NORIX シンプソンノリックス MODEL30 M30 ヘルメット サイズ fucoa.cl予約受付中】 SIMPSON NORIX シンプソンノリックス MODEL30 M30 ヘルメット サイズ fucoa.cl
miti 1
異国から送られて長旅だろうに薄っぺらい段ボールに緩衝材もなしで薄い布袋に入れられただけならどこかが割れるとか欠けるとか思い浮かばないのかね。見事にチンガードのプラスチックが割れてる。返品してやろうかと思ったがこんな商品送る異国は返金さえ不安なので泣き寝入り。ホント商品に愛情の欠片もない駄目なショップ。

TAKE 2
久々にヤバすぎです。自然振動でタッタ1日でこの有り様(笑)やはり革が安全です。バイク用じゃない工具箱として★2かな?

猫用首輪 鈴付き リボン首輪 セーフティーバックル ねこくびわ ペット首輪 和柄 長さ調査可能 首輪和柄い 陶芸 道具 ポンス φ15mm ベビー服 長袖ロンパース 新生児服 ホワイトワンピース 満月 ギフトセット 赤ちゃん 秋 カバーオール 綿 出産祝い かわいい 百日の贈り物
SIMMPSON(シンプソン) M30 | ヘルメット フルフェイス(二輪)パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)SIMMPSON(シンプソン) M30 | ヘルメット フルフェイス(二輪)パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)
HUAWEI(ファーウェイ) HUAWEI Band 7 スマートバンド フレイムレッド 壁紙シール はがせる おしゃれ 北欧 花柄 木目 白 グレー モノトーン 45cm×10M または 90cm×5M ノンホルムアルデヒド 賃貸OK 壁紙 シール
SIMPSON - SIMPSON M30 中古ヘルメットサイズ62cm オプションありの通販 by sayu13's shop|シンプソンならラクマSIMPSON - SIMPSON M30 中古ヘルメットサイズ62cm オプションありの通販 by sayu13's shop|シンプソンならラクマ
Amazon Customer 1
8つの部品中、3つがサイズ全然合わない。取り付けるのも大変。あと、三角のパーツは非常に小さい

ブラックダイヤモンド ATCガイド (ビレイデバイス) BD14015
aoidisk 4
意外に ヘッドレストにもたれて座っていること少ないのかもしれませんが、背もたれを使っていて 首が疲れる。これがちょうどいい 調整機能が 前後 上下とできます。前後に関しては 車種によるとは思いますが ヘッドレスト 棒の位置が奥の方なのか 目一杯前まで出してしまわないとシートに引っかかります。だから、前後機能はほぼ使えません。上下機能は有効です。ちょうど首から後頭部にかけ、支えてくれる感じがいいですね。かなり楽になります。肌触りもよく、柔らかく、それでいてちょんと反力もある。使っていて 損ではありません。くれぐれもヘッドレスト棒の位置 これ気をつけた方がいいです。シートにボリューム感がありますと、上下さえもできないところでした。

SIMPSON - SIMPSON M30 中古ヘルメットサイズ62cm オプションありの通販 by sayu13's shop|シンプソンならラクマSIMPSON - SIMPSON M30 中古ヘルメットサイズ62cm オプションありの通販 by sayu13's shop|シンプソンならラクマ
ユメロン黒川 オーラ岩盤 健康骨ウォーマー 極 あったか 肩こり 冷え性 山善 テレビ回転台 幅59.5*奥行39.5*高さ3cm 360度回転 完成品 シャイニーブラック GKE-600(SBK)
澤田 顕 5
初めは心配だったのですが無事に着きましたワッシャーがあと二枚有ればサイクーだね?

楽天市場】トレーダーハウス SIMPSON M30 ホワイト 62cm 3305106200 | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】トレーダーハウス SIMPSON M30 ホワイト 62cm 3305106200 | 価格比較 - 商品価格ナビ
ガードル お腹引き締め ハイウエスト 40代 大きいサイズ ショーツ 50代 補正下着 締め付けない ぽっこり おなか たるみ ヒップアップ SCORELAY JAPAN スコアレイジャパン くまみねデザインピック6枚セット 仕事猫ピック
SIMPSON シンプソン MODEL30 Black/58cm SIMPSON シンプソン MODEL30 Black/58cm (2317365) :ITM0015627736:e-zoa - 通販 - Yahoo!ショッピングSIMPSON シンプソン MODEL30 Black/58cm SIMPSON シンプソン MODEL30 Black/58cm (2317365)  :ITM0015627736:e-zoa - 通販 - Yahoo!ショッピング
sanrio スムースカバーオール「ハローキティ」 60 70 80
SIMPSON NORIX:シンプソンノリックス MODEL30 (M30) ヘルメットのユーザーレビューやインプレッション | ウェビックSIMPSON NORIX:シンプソンノリックス MODEL30 (M30) ヘルメットのユーザーレビューやインプレッション | ウェビック
メール便発送 ぺんてる シャープペン グラフ1000 フォープロ 0.4mm PG1004 パテワイドスーパー60
SIMPSON - SIMPSON M30 中古ヘルメットサイズ62cm オプションありの通販 by sayu13's shop|シンプソンならラクマSIMPSON - SIMPSON M30 中古ヘルメットサイズ62cm オプションありの通販 by sayu13's shop|シンプソンならラクマ
トラーニ フレーバーシロップ ライチ 750ml
Q7 1
商品自体の歪みが酷い!それに加えベタベタの接着剤で貼り付けただけのペラペラのレザーがすぐに剥げてきてしまいます。金額とクオリティーが合いません。

マグエックス 吸着ホワイトボードシート(小) 無地 450×300mm MKS-3045

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iSDG 糖脂アプローチ 60粒 (30日分) (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

かかと 角質除去 ガラス やすり かかとケア かかとヤスリ ガラス ガラス製 かかと角質削り かかと磨き かかと削り やすり 足裏 角質除去

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

200円クーポン付き コーム型 ヘアアイロン 電熱ブラシ 送料無料 即納 ヘアブラシ ストレートアイロン マイナスイオン 簡単サロンヘア ストレートブラシ 母の日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 ペペローション エキサイティング 360mll 1本 ぺぺ pepee ローションぺぺ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。