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バッテリー充電器 12v 24v パルス充電器 セルスタート付 mp-230 メルテック 車 全自動 バイク トラック 開放型 密閉型 大自工業

8825円

バッテリー充電器 12v 24v パルス充電器 セルスタート付 mp-230 メルテック 車 全自動 バイク トラック 開放型 密閉型 大自工業

車からバッテリーを外さず、クリップを繋いでコンセントを挿し込むだけ。
バッテリーの種類を選べることで、バッテリーごとに適した電圧で充電が可能。

セレクト式自動充電
バッテリーの容量や状況に応じて電流を流し、2A・8A・12A・25Aと4つの充電電流もセレクトにて選べます。

【特徴】
AGM充電機能
ISS車充電機能
パルス充電機能
維持充電機能
セルスタート補助機能
液晶表示
安心のPSEマーク製品


【商品詳細】
サイズ(約):W278×H150×D200mm
重さ(約):2.1kg
コード長さ(約):電源/1.7m、充電/1.7m
電源:AC100V 50/60Hz
適合バッテリー:DC12V・24V(開放型、密閉型、AGM、ISS)鉛バッテリー
適合バッテリー容量:4Ah〜176Ah
対応例:オートバイ、軽自動車、普通自動車、ミニバン、マイクロバス、小型農機、小型トラック、大型トラック、大型農機、建設機械
充電方式:定電流定電圧/オート充電方式


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メルテック 全自動パルス充電器 セルスタート補助機能付き MP-230

バッテリーを外さずコンセントに繋ぐだけ
車からバッテリーを外さず、クリップを繋いでコンセントを挿し込むだけ。
バッテリーの種類を選べることで、バッテリーごとに適した電圧で充電が可能です。







お買い物ガイドをご確認の上ご注文をお願い致します。
ご注文完了の時点でお買い物ガイドに同意いただいたと判断させていただきます。
領収書・納品書についてはお買い物ガイドをご確認ください。

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アイドリングストップの車に乗ってます。休日ドライバーです。新車から約1年半で、バッテリー交換となりました。それから約1年が経過したこともあって、バッテリーを充電したいと思いこちらの商品を購入しました。まず、車体からバッテリーを取り外すことをせずに充電できることが素晴らしいと思います。今の車は普通に取り外すことでメモリーや防犯機能のことが面倒くさいですがそのままバッテリー充電ができて助かります。  また、パルス充電もアイドリングストップ車の充電も問題なくバッテリーが元気になりました。 購入を考えておられる方におすすめします。
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電圧が12と24で選べること。2A・8A・12A・25Aと4つの充電電流もセレクトできること。バッテリーの種類もAGMやISSなど幅広く対応しており、パルス充電機能、維持充電機能、セルスタート補助機能など、万能でこれ以上のモノはないかと思います。実際に駐車中繋ぎっぱなしにし、一度弱ってしまったバッテリーですが、パルス充電、維持充電等で快適に走れています。買って良かったです。
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所有車両が軽四輪3台.4トントラック.乗用車併せて5台のメンテナンスに充電器は必需品で、バッテリーの状態を充電器本体が診断してくれるので助かります。購入のきっかけは手持ちの充電器の不調です。急ぎの充電はハイブリッド始動用BTの為、微電流にも対応しておりパルス充電機能が有難いです。本体が軽量化されており操作パネルも使いやすく満足です。コンセントおよびクリップケーブルも十分な長さですね。
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開封してびっくり!梱包、ラッピングも美しく、綺麗に並べられた素敵なレースがたっぷりでした。色んな幅、色、デサインのものが詰め合わせてありました。とても素敵です。このクオリティーのレースが2m×12種はすごくお買い得だと思います。購入して良かったです。

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shima 3
送料無料でこの商品にしたのが大失敗。初めてこの種の製品を使うが、説明書も販売元も一切無い。商品のみのが届いただけ。使い方が分からないので、商品ページの説明をみるが、英語表記。類似商品のページで理屈が判った次第。これからロックボタンを押しながら紐を通し直さないといけないが、プラスチックの止めをこじ開けるのが大変そう。ダメだったら返品すれば良いという、アフターケアのないAmazonで買う商品ではない。もう少し、親切な商品に買い直すことにした。

バッテリーを長持ちさせるためにパルス充電出来る充電器を探して本品にたどり着きました。外で使う事は想定していないので(車内にはジャンプスターターを常備しています)車庫に設置しました。コンセントを抜き差しする手間を省く為にSWを中継しています。これでこれからの不安が解消されると思います。追加の写真はクランプケーブルが思いのほか太く硬かったので(これはこれで安心ポイントです)掛け下げ式にしました。
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夏頃にピンクを購入しようか迷っていましたが、値段が倍くらい高くて購入を保留していました。久しぶりにチェックしてみたら、ピンクが値下がりしていて、ついでにこちらの黄色を見つけました。子ども用に購入したので、子どもが好きな黄色にしましたが、マスタード色のような暗めのトーンで、内心少しがっかり。でも、肝心なシャボン玉機能はバッチリでしたので問題なしです。◎良かった点・一気にシャボン玉が吹き出てくる光景は大人でもかなり盛り上がります。・シャボン玉液(2本)まできちんと入っていて素晴らしいです。・シャボン玉液を入れるトレーが、計量カップの注ぎ口の形をしていてなぜだろう?と思っていましたが、遊んだ後に気がつきました。余ったシャボン玉液をボトルに戻す時にすごく便利です。▲気になった点・充電中に点灯機能がないので、充電完了がわからないこと。・充電ケーブルがUSB丸型ピンで、今時ちょっと珍しいので、我が家には代用品が無いので、ケーブルを破損したり無くした時に充電できなくなって使えなくなってしまうこと。総合的には、2歳児でもスイッチを上手にコントロールして楽しく盛り上がって遊べているので大変満足しています。購入して良かったです。

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自分のウエストサイズを基にこちらを購入。しっかりしていますし、装着感も良いと思うのですが。。。デザインに一部問題が。おなか側で交差させ留めるようになっていますが、そもそもベルトの先端がカーブして細くなりますよね?けどベルクロ面は真っ直ぐ。で、鍵側は外側です。つまり装着した際にベルクロの鍵側面が内側(身体側)に向きますが、ベルトの先端がすぼまっているということは、一部鍵側のベルクロが素肌あるいは衣類にあたることになります。メッシュということで、ジムで使用しようと思っていたのですが、レギンスに鍵側面が引っかかり、レギンスが傷んでしまいました。ベルクロ、真っ直ぐ残すのであればベルトの端も真っ直ぐに、ベルトの端をカーブさせるのであればベルクロ面もカーブさせなければダメだと思います。この問題のため、ベルクロの鍵面に引っかかりにくい素材のものの上からしか着用できません。

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バイク用に小さい物を探してました。アイドリングストップの車もあるのでこちらにしましたが、買って良かったと思います。実家に置いてある50ccから1800ccまでのバイク4台と母の車1台をこれでまかなえます。車にはまだ使っていません。バイクのバッテリーは外しておいて、月に1度くらい母につないでもらっています。逆につないでも機械が判断してくれるので大丈夫かな?と。バッテリーにプラスマイナスを書いて、さらにプラス側は赤のスプレーで派手に吹いて、赤と赤をつないでね。と伝えました。母には、「茶髪の兄ちゃんでもいるみたいな車庫だな」と言われていますが、茶髪以前に私には頭髪がありません。ありがとう母上。
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スッキリ感は無く、膨満感や便秘になり、ぽっこりとなり、悲しく切なくなりました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。