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商品名:NEW立体マット アルファード ヴェルファイア 30系 前期/後期 3D フロアマット 3枚 TPE材質 立体成型 カーマット ズレ防止 内装 カスタム パーツ 消臭 抗菌効果 用品
対応車種 アルファード/ヴェルファイア30系 前期/後期(H27.1?) 全グレード
※年式・グレード・オプション等により適合しない場合が御座います。
形状をご確認の上ご注文お願い致します。
セット内容 運転席側用×1枚
助手席側用×1枚
センターパーツ×1枚
マジックテープ×4枚(センタパーツ用)
※大型コンソールボックス付き車にはセンターパーツは必要ありません。
スペック TPE材質
3D立体構造
店長コメント

出品写真は従来タイプですが、2022年4月28日よりお届けはコチラの「NEW立体マット」となります。予めご了承ください。
TPEとは?
正式にはThermoplastic Elastomers、日本語で言うと「熱可塑性エラストマー」のことです。
ゴムのような弾力があるけど樹脂のように一体成型ができ、寒さや熱さ、過酷な環境にも結構強い素材です。長時間使用しても表面劣化が起こりません。圧倒的に軽量さで車内をドレスアップにオススメ!
環境にやさしい
TPE素材は燃やしても有害物質のダイオキシンを出さずに軽量でリサイクルすることが可能なエコ素材です。
現車採寸の車種別専用設計
丁寧に寸法をとった完全車種専用設計ですので、アクセルペダルとブレーキペダルには干渉いたしません。
お車の雰囲気を損なう事なく専用設計ならではのフィット感を体感してください。
マットのズレ防止、純正ストッパー対応
運転席側と助手席側は純正ストッパー対応で運転中の危険なズレを徹底的にロック!ドライブの安全性を向上させます。
センターパーツにはマジックテープを4枚付属することでズレ防止を防ぎます。
耐候性に優れる
耐候性に優れ、長時間使用しても表面劣化が起こりません。また、環境に優しい耐性と比重が小さいので圧倒的に軽量さで車内をドレスアップにオススメ!
3D立体構造
今までの平面マットではカバーできなかったホコリや汚れを立体構造によりしっかりと受け止め逃がしません。
お手入れも簡単な防水仕様
表面は水漏れの心配がない防水仕様です。アウトドアに最適だけではなく、雪と雨天が続く日々も室内の汚れ心配なく、それに、より高い縁で泥やホコリが散りにくい!
簡単取付
運転席側と助手席は、純正ストッパーに合わせて置くだけでOK;センターパーツ、はマジックテープ付きで、置くだけでピッタリフィットします。ネジなどはいらないです。初心者や女性の方でもお手軽に取り付けます。

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思っていたより、ミラーがブルーだと感じました。暗く感じたのですが、使ってみると反射したライトは眩しくなくて良かったです。あと、もう少し大きくても良かった。

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毎年、スキーのために積雪地方に行く予定を組んでいます。 12月に新車アルファードを購入し、急遽注文しました。 商品は想像以上に良かったです。 特に運転席と助手席に関しては文句なしと思えるほどピッタリサイズでした。 2列目に関しては、強いて合えばあともう少し縦幅が長ければなと思いましたが、オットマンの都合上あのサイズになってるのかな?!とも考えられます。 配送も早かったですし、本当に買って良かったです!!
同じ九州内ということもあり、迅速発送頂けました。 梱包も丁寧でした。有難うございます! 運転席・助手席のマットは純正マットの上に設置、ズレ防止の為に両ドア側それぞれ2箇所に別途購入したマジックテープで固定、今の所は不具合有りません。 2列目は手動オットマンの為、助手席側が合いませんでしたが、想定内だったので折って使っています(3列目はバッチリ)。 ドアキックカバーは、同包装の両面テープを左右両端を意識して貼付けた結果、ほぼピッタリ設置出来ました。
今回、某メーカー(○ルク○レイズ)の同じ様な3Dフロアマットとどっちを購入しようか迷い、Vulcansさんのマットにしました。結果、私好みはVulcansさんのマットでした。 VulcansさんのマットはTPE材質→ゴムとプラスチックの中間材質なので少し重いが簡単に傷がつかない。 ○ルク○レイズさんのマットはTPO素材→ゴムのような性質もつ材質で軽くて取扱いが楽だけど簡単に傷がついて汚くなる。 先にTPO素材の3Dラゲージマットを購入したので本当は同じメーカーで揃えたかったのですが傷だらけになるのが嫌でTPE材質のマットにしたのが大正解でした! 2021年式SCパッケージの純正マットのストッパーにピッタリ合いました。 ただ助手席側マットのサイズが微妙にあっていませんでしたが私的には許容範囲です。 純正マットを外さないとストッパーでロック出来ませんが純正マットの上に乗せるだけても使えると思うので、どっちがいいかは自己責任で決めるといいと思います。 値段も手頃なので足元を汚したくない方には非常にオススメです(^^)
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子どものサッカーの試合のたびに車の中が泥だらけになり、毎回洗車のたびに掃除をしていました。ラバーマットの存在は知りつつも、カー用品店に置いてある汎用品だと嫌だなと思いずっと対策せずにいましたが、今回この商品を見つけました。写真載せましたが、車種専用設計だけあって素晴らしいフィッティングです!機能・デザインともに満足してます!
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ほぼ1年以上運転しなかったため、エアコンを使用するとカビっぽいにおいがでてしまったため購入しました。設置から3日程度でカビくささが気にならなくなり、1週間程度でにおいに集中してもわからなくなりました。設置から2ヶ月経過しておりますが、効果は持続しており、内容量も予想より減っておりません。季節による減り方の変化はあるでしょうが、ぜひリピートしたい性能です。お勧めできる方:?車のカビのにおいが気になっている方

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良い点は安い!頑丈!軽い!この3点。結構無茶なリロードもやってのけちゃうすごい奴です!しかし映画さながらのリロードをするには少し詰まり過ぎてしまう所が難点でジャムりやすい。機関部に軽くシリコンスプレーなりかけてやれば大分マシになります。安いので多少雑に扱っても心が痛む心配はないかと思います!ジャムった時の対処が学べる良い教材ですのでぜひジャムらせてみましょう。

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純正マットのオプションにも有りますが、価格が高いです。この商品は価格が安く、純正は運転席と助手席しかオプションとしてありませんが後ろの席まであります。 安いからと言って車の形に合わないという事もなく、ピッタリフィットします。純正のマット固定具もしっかり合って固定も可能!最高です。 新車を買った時から付けときゃ良かったと思いました。
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今まで、一体型を使用、ドラレコとナビを接続。走行に伴い接触不良の頻度が多くなり、都度、挿し直して対応していました。別の商品も試しましたが、改善には至りませんでした。この商品の抜け防止機能は信頼できます。しっかり嵌り、接触不良も無くなりました。本体部分が別になっているのも、使い回しが良く、膝の横移動がスムーズに。買ってよかったです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。