1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. カーナビ 5インチ 安い 2019年モデル ワンセグ 録画 ナビゲーション GPS 最新 地図 ポータブル 小型 車載テレビ 後付け 車載モニター 車載用 12v 24v
【翌日発送可能】 最安値に挑戦 カーナビ 5インチ 安い 2019年モデル ワンセグ 録画 ナビゲーション GPS 最新 地図 ポータブル 小型 車載テレビ 後付け 車載モニター 車載用 12v 24v pfsa131.com pfsa131.com

カーナビ 5インチ 安い 2019年モデル ワンセグ 録画 ナビゲーション GPS 最新 地図 ポータブル 小型 車載テレビ 後付け 車載モニター 車載用 12v 24v

1644円

カーナビ 5インチ 安い 2019年モデル ワンセグ 録画 ナビゲーション GPS 最新 地図 ポータブル 小型 車載テレビ 後付け 車載モニター 車載用 12v 24v


DIANAVI 5インチカーナビゲーション【DNC-559A】

■2019年度春版地図データ

2019年1月末までの地図データ(春版)を採用しています。
(一部道路、施設等のデータを除きます。)
全国の新規開通・開設情報が収録されています。
住所登録データ 約3,947万件を収録し、多くの施設データが利用できます。

■全国1,351都市の詳細地図

日本全国1,351都市の詳細地図を収録しています。
建物名や建物の形状、高さ、細かい道路を表示するので、カーナビの画面上で事前に確認することができます。
(※すべての都市を100%網羅しているわけではありません。)

【その他機能】

■エンジンキー電源連動
車のエンジンON/OFFに合わせて、カーナビの電源もON/OFF連動します。目的地を記憶して、ルート走行を再スタートすることができます。

■マルチメディア機能
パソコンに保存されている音楽/動画/画像データファイルを、市販のmicroSDカードに保存して、再生・表示することができます。











DIANAVI 5インチカーナビゲーション【DNC-559A】

■2019年度春版地図データ

2019年1月末までの地図データ(春版)を採用しています。
(一部道路、施設等のデータを除きます。)
全国の新規開通・開設情報が収録されています。
住所登録データ 約3,947万件を収録し、多くの施設データが利用できます。

■全国1,351都市の詳細地図

日本全国1,351都市の詳細地図を収録しています。
建物名や建物の形状、高さ、細かい道路を表示するので、カーナビの画面上で事前に確認することができます。
(※すべての都市を100%網羅しているわけではありません。)


【その他機能】

■エンジンキー電源連動
車のエンジンON/OFFに合わせて、カーナビの電源もON/OFF連動します。目的地を記憶して、ルート走行を再スタートすることができます。

■マルチメディア機能
パソコンに保存されている音楽/動画/画像データファイルを、市販のmicroSDカードに保存して、再生・表示することができます。


【仕様】

マップソフト 8GB 内蔵メモリー(マップソフト専用)
microSDスロット 32GBまでのmicroSDカード・microSDHCカードに対応
LEDバックライト液晶 5.0インチTFT WVGA
解像度:800×480 pixelタッチパネル
内蔵スピーカー モノラル(1.5W×1)
イヤホン φ2.5mm ステレオミニジャック
シガー電源 DC 12V / 24 V 車対応
動作温度 0℃〜60℃
サイズ(約) (W)132 × (H) 85 × (D) 12 mm
重量(約) 155 g

【マップソフト】

地図データ 住友電工システムソリューション社製 2019年度春版
住所登録データ 約 3,947 万件
電話番号データ 約 542 万件
周辺検索データ 約 70 万件
施設検索データ
(名称検索データ) 約 628 万件
レーンガイド 一般道路:約 13.8 万件
方面案内 一般道路:約 11.7 万件
レーン看板イラスト ETC:約 1,200 件
サービスエリア・パーキングエリア:約 670 件
分岐イラスト 都市高速入口:約 690 件
高速分岐・出口:約 5,100 件
一般道側道分岐:約 6,200 件
交差点表示 2画面高速拡大表示
詳細地図 1,351都市
地図縮尺レベル 14段階
ジャンクションビュー 対応
レーン表示 対応

【マルチメディア対応ファイル】

動画ファイル AVI, WMV(※解像度 800×480 pixel 以下)
音楽ファイル MP3, WMA
画像ファイル JPG, BMP, PNG(※解像度 800×480 pixel 以下)





















カーナビ 5インチ 安い 2019年モデル ワンセグ 録画 ナビゲーション GPS 最新 地図 ポータブル 小型 車載テレビ 後付け 車載モニター 車載用 12v 24v

汎用 トラック LED 20発 リフレクター 反射板付 12V 24V 2個セット
2022年10月】カーナビのおすすめ人気ランキング25選【徹底比較】 | mybest2022年10月】カーナビのおすすめ人気ランキング25選【徹底比較】 | mybest
わんわんお 5
明るさ、サイズ、価格のバランスが良いです。もっと光量が欲しい時は、バッテリー容量が大きくなり、充電時間も長くなるので電動工具バッテリーの使えるモデルの方が経済的かな?

マスキングテープ mt マステ ウィリアム モリス Pimpernel 幅20mm 7m MTWILL14
カーナビ 7インチ ワンセグ 検索 オービス カーナビゲーション 2022 12v 24v 警告 ポータブルナビ 地図カーナビ 7インチ ワンセグ 検索 オービス カーナビゲーション 2022 12v 24v 警告 ポータブルナビ 地図
ソフト99 ガラコBLAVE 70ml 綿100% 長袖インナー インナーウェア レディース エアリーガーゼ 長袖シャツ 無地 トップス 冷え取り 肌着 秋 冬 カットソー日本製 日本アトピー協会推薦品
楽天 最新道路マップを追加したワンセグナビ カーナビ バックカメラ付き 2022最新リリース 地図 3年無料更新 ポータブル 録画 7インチ ワンセグテレビ 手動切り替え ワンセグ ナビ楽天 最新道路マップを追加したワンセグナビ カーナビ バックカメラ付き 2022最新リリース 地図 3年無料更新 ポータブル 録画 7インチ  ワンセグテレビ 手動切り替え ワンセグ ナビ
消火器ボックス 収納ケース 格納箱 BF101 スチール製 10型1本用 モリタ宮田工業 同梱不可
Amazon カスタマー 5
子供とのキャッチボール楽しんでます

干しダラ 500g 韓国ブゴク ブゴク ブゴ 干し鱈 干しタラ 干たら 韓国食品
ポータブルナビ カーナビ 5インチ 2022年 地図搭載 ワンセグ TV オービス Nシステム 速度取締 Bluetooth :NV-A012:Future-Innovation - 通販 - Yahoo!ショッピングポータブルナビ カーナビ 5インチ 2022年 地図搭載 ワンセグ TV オービス Nシステム 速度取締 Bluetooth  :NV-A012:Future-Innovation - 通販 - Yahoo!ショッピング
ゼット 野球 トレーニングバット 合竹 ティー打撃可能 60cm 500g平均 ホワイト BTT17960 一般用 木製 竹バット 片手バット 交換無料
田辺紀和 1
買って三週間で壊れた。

チンチラ デグー 砂浴び容器 エステバスボールブラック
楽天市場】ポータブルナビ カーナビ 7インチ ワンセグ N-7AS5 2022年度最新地図 地図更新3年間無料 ポータブルカーナビゲーション ワンセグTV 音楽 動画 写真 タッチパネル テレビ録画 : シズショッピングサイト楽天市場店楽天市場】ポータブルナビ カーナビ 7インチ ワンセグ N-7AS5 2022年度最新地図 地図更新3年間無料 ポータブルカーナビゲーション  ワンセグTV 音楽 動画 写真 タッチパネル テレビ録画 : シズショッピングサイト楽天市場店
安いDIANAVIの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いDIANAVIの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
ケロッグ 玄米フレーク ( 360g*6袋セット ) 玄米フレーク 森永 はぐくみ エコらくパック つめかえ用 1600g (400g×2袋×2箱) 景品付き[新生児 赤ちゃん 0ヶ月~1歳 送料無料 AngeliqueShop ヘアアイロン耐熱ポーチ 熱いまま入れても大丈夫火傷・焦げ防止・滑り止め加工が施されたシリコン素材 (ブラック
かものはし 2
以前に12本購入して 気に入りましたので 更に12本買い増しました。’19年12月に購入した物より ’20年12月に購入したものは素材の厚みが薄くなっています、チタンでも これでは曲がることもあるでしょう。残念です

2022年最新版】カーナビおすすめ16選!人気ランキングをもとに紹介【激安からフルセグまで】 by 車選びドットコム2022年最新版】カーナビおすすめ16選!人気ランキングをもとに紹介【激安からフルセグまで】 by 車選びドットコム
歴史ファン 5
水道の蛇口から洗濯機をつなぐビニールホースの固定に使用したところ簡単に固定ができるすぐれもので 同サイズの同じものがもう1つ入っています 一般家庭の蛇口の径、ビニルホースの径は標準的なもののほか 多少大きさの違いがあり実寸しての購入が原則です また、工具を使用して固定するタイプのものもありますが、本製品は指でふつうにしっかりと固定でき、コスパもよくおすすめです

?儀(Takagi) 電工ペンチ GISUKE 裸・絶縁端子両用 DP-1
Amazon カスタマー 1
値段は手が出しやすいですが、内部のクッションがとても薄い。カーブのある道のりだと、足にあたりが出て1キロもたないです。値段相応という感じです。送られてきたものは、初期不良だったらしく、サイズ変更するとクッションがサイズに追いつかないものでした。返品処理をしていただきましたが、Amazonの担当者さんが丁寧に説明してくださいました。

Microsoft Office 2021 Home Business 2021 MAC対応 マイクロソフト オフィス2019以降最新版 ダウンロード版 永続 オンラインコード|1台|プロダクトキー 1 10 rc車体包囲置き換えwpl 1 D12 rcカーアクセサリー用パーツのアップグレード

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダンボール 段ボール箱 宅配 140 サイズ 引越し用 5枚セット 毎日出荷

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ERGON(エルゴン) グリップ GP1 L ロング ロング ブラック ブラック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

◆CORONA(コロナ) 石油ストーブ SX−EA24Y(W)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SHIMANO 「シマノ」 DURA-ACE BR-7700 キャリパーブレーキ前後セット 大阪美原北店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。