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2021年レディースファッション福袋 超美品再入荷品質至上 三菱 アウトランダーPHEV GN0W型 本革シートベルトカバー 前席用 レザーカバー 赤 青 黒 オレンジ ステッチ ドレスアップパーツ アクセサリー OUTLANDER pfsa131.com pfsa131.com

三菱 アウトランダーPHEV GN0W型 本革シートベルトカバー(前席用)レザーカバー 赤 青 黒 オレンジ ステッチ ドレスアップパーツ アクセサリー OUTLANDER

969円

三菱 アウトランダーPHEV GN0W型 本革シートベルトカバー(前席用)レザーカバー 赤 青 黒 オレンジ ステッチ ドレスアップパーツ アクセサリー OUTLANDER

三菱 アウトランダーPHEV GN0W専用 本皮シートベルトカバー2個セットです。
後部座席用は別ページでの販売になります。
車種専用本革シートベルトカバー(運転席&助手席用) 2個セットです。2021.10月発売のアウトランダーPHEV GN0Wに装着可能です。
ステアリングやシフトノブと同様に乗車毎に必ず触れるシートベルトを本革にてカバーできます。
手触り・質感アップは勿論シートベルト収納時 のパネルへの傷つけ防止・カタカタ音防止にもなる為非常にオススメです。
当商品は2個セットです。 赤ステッチ・青ステッチ・黒ステッチ・オレンジステッチの4種類よりお選びいただけます。
【注意事項】 
「運転席&助手席」が3Dタイプ 「後部座席」が通常タイプとシートベルト形状が大きく異なり値段が異なる為、「後部座席用」は別途販売中です

アウトランダーPHEV は「運転席&助手席」と「後部座席(真ん中除く)」でベルト形状が異なります。4席に装着希望の場合は「運転席&助手席」と「後部座席(別途販売中)」を両方カゴにいれた状態でご注文をお願いいたします。
シートベルトサイズは数多く種類ある為適合車種以外ではご使用いただけません。












gt;gt;商品情報
三菱 アウトランダーPHEV GN0W専用 本皮シートベルトカバー(運転席&助手席用) 2個セットです

車種専用本革シートベルトカバー(運転席&助手席用) 2個セットです。2021.10月発売のアウトランダーPHEV GN0Wに装着可能です。
後部座席用は別ページでの販売になります。
ステアリングやシフトノブと同様に乗車毎に必ず触れるシートベルトを本革にてカバーできます。
手触り・質感アップは勿論シートベルト収納時 のパネルへの傷つけ防止・カタカタ音防止にもなる為非常にオススメです。
当商品は2個セットです。 赤ステッチ青ステッチ・黒ステッチ・オレンジステッチの4種類よりお選びいただけます。
【注意事項】 
「運転席&助手席(当商品)」が3Dタイプ 「後部座席用」が通常タイプとシートベルト形状が大きく異なる為、「後部座席用」は別途販売しています。

4席に装着希望の場合は「運転席&助手席」と「後部座席(別途販売)」を両方カゴにいれた状態でご注文をお願いいたします。

当シートベルトは汎用品では有りません。 シートベルトサイズは数多く種類ある為適合車種以外ではご使用いただけません。
平縫いとクロスステッチを使用して縫い上げを行い、2種類の糸を使用して強度とデザインにこだわった商品です。
シートベルトの装着・取外し時など触れる毎に本革レザーの上品な質感を感じていただけます。
取付方法は簡単な付属両面テープでの固定または、付属糸で確実な装着&見た目もアップする手縫いによる固定の2種類があります。
お好みの方法で装着してご使用ください。


( ・∀・)Φスタッフレビュー
通常はプラスチック剥き出しで冷たいシートベルト部分が当商品で一新します。厚みもアップして手触り・見た目の高級感もアップします。
ピラーなどに当たってカタカタ音がなっていたりする事もなくなりました。乗車毎に触れる部分なので装着後の満足度は非常に高くおすすめです♪

gt;gt;商品内容
車種専用本皮シートベルトカバー 2個
・両面テープ 2個
・糸(約80cm) 2本
WEB説明書用QRコードカード

gt;gt;在庫状況について
在庫状況につきましては常に変動しております。
通常在庫に余裕のある物しか取り扱っておりませんが、併売商品の場合は注文のタイミングにより欠品後にお受けしてしまう場合がございます。お急ぎの場合はお手数ですが在庫状況について問い合わせいただければ幸いです。
gt;gt;配送方法
商品のサイズ・重量・特性によって選択できる配送が限られております。

ネコポス便(全国一律250円・宅急便同等日数でポスト投函)
ヤマト宅急便 (料金表)
ヤマト宅急便代金引換(ヤマト送料+代引き手数料330円)









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同乗者がシートベルトを外す時に雑に扱って内装にキズが付きそうなので、精神衛生上良くなく、購入してみました。 両目テープと縫うのと、二つの方法で取り付けできますが、とりあえず簡単な両面テープで取り付けてみました。 フィッティングは気持ち弛緩めな感じなので、両目テープの方がしっかり止まるかもしれません。 ただ、ピッタリ付けないと両目テープの端がはみ出るので、両目テープの幅を少し切って狭くした方が良さそうでした。 サラサラとした触り心地の皮で、質感良いのでお勧めです。 →翌日、隙間無く取り付けた筈なのに接合部に1.5mm程隙間が出来ていました。両面テープがはみ出た事もあり、市販の1cm幅の両面テープで施行し直した所、後で隙間が開く事も無く、取り付けできました。 付属の両面テープは少し弱いかもしれません。
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前車から通常タイプを装着しておりましたが、車両乗り換えに当たり形状変更となったため対応品が出るのを待ってました。ステッチもオレンジが希望だったので製品化されてすぐ注文しました。今回のカバーは立体的なので小箱に入っていて型くずれしないようになってるのも良かった。装着は縫製した上に両面テープで固定しましたが、ピッタリフィットでだぶつくこともなく手触りもサラサラでなんの問題もありません。純正オプションといっても過言ではありません。本当に良い商品です。
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特に問題なし

前席用と後席用を合わせて購入しました。前席も後席も付属の両面テープか付属の糸で縫い付けるかどちらかの方法で装着します。取り付け方は動画などもアップされていますが、老眼、乱視の私には針を使って縫い付ける気力がなく両面テープで取り付けました。革製で手触りも良く、傷対策にもなるので良い買い物だと思いました。後席用はできれば3つセットか単品で売ってくれるとありがたいです。ステッチの色は赤を購入したが内装に合うオレンジ系があると嬉しい。
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100円ショップで買ったものの方がずっと水切れが良い。スポンジの吸水も悪いし、レバーを引けば絞れると言ったって、手で絞った方がマシなレベル。使えない。

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触り心地がスベスベしていて良い。高級感がでます。施工も両面テープで簡単でした。
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壁とテレビ本体の隙間が少なくて取り付けに工夫が必要でした。

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車がまだ納車されていないので装着していませんが、革製なのでこれでカタカタ音が無くなると思います。 車が納車されたらすぐ装着しようと思います。
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仕事で使用する機会が多い為購入、使用して見て良く切れます。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。