1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. ノート オーラ ノート (2020.12~) 新型 サクラ 9インチ NissanConnectナビ カーナビ フィルム アンチグレア 反射防止 日産 液晶保護 YFF
76%以上節約 無料サンプルOK ノート オーラ 2020.12~ 新型 サクラ 9インチ NissanConnectナビ カーナビ フィルム アンチグレア 反射防止 日産 液晶保護 YFF pfsa131.com pfsa131.com

ノート オーラ ノート (2020.12~) 新型 サクラ 9インチ NissanConnectナビ カーナビ フィルム アンチグレア 反射防止 日産 液晶保護 YFF

504円

ノート オーラ ノート (2020.12~) 新型 サクラ 9インチ NissanConnectナビ カーナビ フィルム アンチグレア 反射防止 日産 液晶保護 YFF











カーナビフィルム 超反射防止 タイプ
対応車種
9インチ NissanConnectナビゲーションシステム 用
・日産 ノート オーラ / ノート (2020.12〜) / 新型 サクラ

セット内容 ■硬度2H カーナビフィルム 超反射防止 タイプ
・9インチ NissanConnectナビゲーションシステム 用 2枚

■貼付けキット
・ウェットワイプ
・クリーニングクロス
・ホコリ除去シール
こんな方にオススメ
カーナビフィルム 超反射防止 タイプは、貼るだけで以下のようなお悩みを抱えている方にオススメのカーナビフィルムです。「ルックス的に反射防止シェードは付けたくない」というお客様はぜひお試しください。
・太陽光の反射でカーナビが見にくい
・反射防止シェードは付けたくない
・子どもがよく触るので清潔に保ちたい
・ベタベタ汚れが気になる
・カーナビ画面に傷をつけたくない

商品の特徴 ◆ベルモンドのカーナビフィルムの特徴

・超反射防止加工で視界良好
・なめらかな指すべり
・指紋/汚れを軽減するフッ素加工
・画面を清潔に保つ抗菌加工
・硬度2Hでひっかき傷を防止
・気泡防止/貼り直し可能
・日本メーカーの日本製フィルム

◆超反射防止加工
日本メーカーのベルモンドが実際の端末で検証した専用設計になります。

◆超反射防止加工
「太陽光の反射を防止」
カーナビフィルム 超反射防止 タイプは、反射防止 / アンチグレア / ノングレア 加工により日光の反射や液晶画面への映り込みを防ぎます。

「太陽光でカーナビが見にくい」「テレビや動画が見にくい」そんなカーナビ画面に関するお悩みを解決します。

カーナビをよく使用する、テレビや動画を楽しむことが多い方はぜひお試しください。

◆なめらかな指すべり
「さらさらした触り心地」
カーナビフィルム 超反射防止 タイプ表面には特殊コーティングを施しておりますので、貼るだけでなめらかな触り心地と抜群の指すべり(スムースタッチ)を体感できます。

カーナビ液晶画面の指すべりが悪い / ひっかかりあがある と感じている方はぜひお試しください。

◆指紋/汚れを軽減するフッ素加工
「いつでもキレイな画面」
カーナビフィルム 超反射防止 タイプはなめらかな触り心地と指紋防止加工を両立しております。

もし指紋や汚れがついてしまった場合もさっと拭き取れるので、カーナビ液晶画面をいつでもピカピカに保てます。

◆画面を清潔に保つ抗菌加工
「よく触るのでウィルスが気になる」
カーナビフィルム 超反射防止 タイプは、表面に抗菌加工を施しています。

細菌の繁殖を防止、抗ウィルス効果によりカーナビ液晶画面を清潔に保ちます。

◆硬度2Hでひっかき傷を防止
カーナビフィルム 超反射防止 タイプは、鉛筆硬度2Hの国内基準をクリアしているので、画面表面に傷が付くことを防止します。

よく触るカーナビ液晶画面、こすり傷が付く前に対策しましょう。

◆気泡防止/貼り直し可能
「キレイに貼れるか不安」
カーナビフィルム 超反射防止 タイプは、特殊なシリコン吸着素材を採用しています。

貼り付けしやすいだけでなく、失敗しても剥がして貼り直しできますので、まずはお試しください。

◆高品質な日本製
カーナビフィルム 超反射防止 タイプは、日本国内製造の高品質フィルムです。

品質にこだわって製造しているので貼りやすさ・耐久性に自信があります!

安心保証 ◆安心の最大24ヶ月保証◆
ベルモンドのカーナビフィルムは通常12ヶ月、最長24ヶ月の長期保証がついております。万が一、貼るのに失敗してしまってもご安心ください。もちろん、欠けてしまった・割れてしまった場合でも保証対象です。

正規販売店からの注文に限り12ヶ月保証の対象となり、LINEへのお友達登録で+12ヶ月の延長保証(最長24ヶ月保証)が付きます。注文番号が保証書の代わりとなりますので、保証ご利用の際は公式LINEより注文番号をお知らせください。
300万枚突破 ベルモンドでは様々なフィルムを世界中で販売しています。

世界中の人に選ばれ、シリーズ累計販売数は300万枚を超えました。その結果、蓄積したノウハウ・大量ロットでの発注・中間業者を挟まない販売方法などによりリーズナブルな価格を実現。

低価格でありながら数千円で販売されているカーナビフィルムと同等の品質となっておりますので、まずはお試しください。
ベルモンドとは BELLEMOND(ベルモンド)はスマートフォンやタブレットの保護フィルム、ガジェット等を販売している福岡県発の日本メーカーです。

高品質な商品と、日本メーカーならではの充実したサポートにてお客様にご満足いただけるよう努力しております。











ノート オーラ ノート (2020.12~) 新型 サクラ 9インチ NissanConnectナビ カーナビ フィルム アンチグレア 反射防止 日産 液晶保護 YFF

窓ガラス フィルム 2m切り売り UVカット 窓 外から見えない オシャレ 飛散防止 ガラスフィルム 窓 目隠しシート 紫外線カット 断熱 遮光 遮熱 「takumu」 高座椅子 レバー式リクライニング 安楽椅子 ハイバック オットマン一体型 角度調整 ヘッドレスト ブラウン 敬老の日 プレゼント EZ15-SNCH025
楽天市場】【2枚セット】 ノート オーラ / ノート (2020.12〜) / 新型 サクラ 9インチ NissanConnectナビゲーションシステム カーナビ フィルム アンチグレア 反射防止 抗菌加工 | NISSAN 日産 液晶画面保護フィルム サラサラ 汚れ 指紋防止 硬度2H 傷防止 アクセサリー ...楽天市場】【2枚セット】 ノート オーラ / ノート (2020.12〜) / 新型 サクラ 9インチ NissanConnectナビゲーションシステム  カーナビ フィルム アンチグレア 反射防止 抗菌加工 | NISSAN 日産 液晶画面保護フィルム サラサラ 汚れ 指紋防止 硬度2H 傷防止  アクセサリー ...
Airpods エアーポッズ エアポッツ ケース カバー お洒落 全面保護 ロケット rocket 宇宙飛行機 ■新品■GTRacing ゲーミング座椅子 ゲーミングチェア 座椅子 180度リクライニング ハイバック 可動肘 ヘッドレスト 肘掛け付き 89-RED バイオクレンエル 1 10ml×「5箱セット」 (宅配便) カラーボックス 鍵付き収納 扉付き A4サイズ 5段 幅40 奥行30 サコッシュ メンズ ショルダーバッグ バッグ レディース シンプル 軽量 小さめ アウトドア バッグインバッグ チャック メタコレ マーベル アイアンマン マーク50 (ナノ・リパルサー・キャノン Ver.) ヘアレシピ シャンプー ハニーアプリコット エンリッチモイスチャーレシピ 詰め替え 330ml MORIPiLO モリシタ ちいかわ ハチワレ 枕 クッション ふわふわ 39x28cm ブルー
Amazon | ruiya 強化ガラス 2021新型 日産ノート オーラ AURA FE13 専用 カーナビ 9インチ 保護フィルム 改良済み NissanConnect フィルム 9H キズ防止 汚れ防止 貼付簡単 カスタムパーツ | 保護フィルム | 車&バイクAmazon | ruiya 強化ガラス 2021新型 日産ノート オーラ AURA FE13 専用 カーナビ 9インチ 保護フィルム 改良済み NissanConnect  フィルム 9H キズ防止 汚れ防止 貼付簡単 カスタムパーツ | 保護フィルム | 車&バイク
2枚set 日産 新型ノートe-Power E13型 9インチワイドディスプレイ 純正ナビ保護フィルム 指紋傷防止 高品質保護フィルム カーナビ保護フィルム NOTE :note-e13-film:ジャスビー - 通販 - Yahoo!ショッピング2枚set 日産 新型ノートe-Power E13型 9インチワイドディスプレイ 純正ナビ保護フィルム 指紋傷防止 高品質保護フィルム  カーナビ保護フィルム NOTE :note-e13-film:ジャスビー - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【10月中旬入荷予定】【特許申請済】日産 ノート/オーラ【型式:E13】用ナビフィルム抗菌 アンチグレア 防指紋 防汚 防傷 指ざわり滑らか(ST) : AXIS-PARTS楽天市場】【10月中旬入荷予定】【特許申請済】日産 ノート/オーラ【型式:E13】用ナビフィルム抗菌 アンチグレア 防指紋 防汚 防傷  指ざわり滑らか(ST) : AXIS-PARTS
ぷろとれっく 5
子供の高校入学に際して購入しました。学校で販売もあったのですが、結構高かったので、ネットで探したところこちらが見つかりました。学校で必須として指定されていた辞書は入っていましたし、バックライト付き、その他、お役立ちコンテンツもありましたので購入しました。子供の感想としても、バックライトが見やすいとのことです。

シリコンシーラント8060 330mlアイボリーSR-049 |充填剤 充填材 diy 補修用品 補修工事 コーキング材 コーキング メガネチェーン スケイル 眼鏡 ストラップ 鱗 ウロコ scale GLASSES CHAIN
Amazon | ruiya 強化ガラス 新型 ノートオーラ fe13 専用 カーナビ+メーター 保護フィルム 日産ノートオーラ 9H キズ防止 汚れ 防止 貼付簡単 カスタムパーツ | 保護フィルム | 車&バイクAmazon | ruiya 強化ガラス 新型 ノートオーラ fe13 専用 カーナビ+メーター 保護フィルム 日産ノートオーラ 9H キズ防止 汚れ 防止 貼付簡単 カスタムパーツ | 保護フィルム | 車&バイク
アメ吉 1
画像を見て、なんとなくの想像はしてましたが、想像以上に安っぽく、せっかくのiPhone13が死んでしまいます。使用せずにゴミ箱に捨てました

コンタクト 2箱セット ピュアアクア ワンマンス UV by ゼル 1箱6枚 ソフトコンタクトレンズ 1ケ月使い捨て Pure aqua 1month UV by ZERU.
パナソニック ETC2.0 CY-ET2010D アンテナ一体型 (DSRC) 新セキュリティ対応 音声案内タイプ
yutaka 5
他の店頭販売より早く、販売してました。

SKTU ノート オーラ AURA NISOMO 日産専用 アクセサリー カーナビ用 フィルム 9インチ ナノテクノロジー 液晶保護フィルム :20220312032939-00166:河瀬商店 - 通販 - Yahoo!ショッピングSKTU ノート オーラ AURA NISOMO 日産専用 アクセサリー カーナビ用 フィルム 9インチ ナノテクノロジー 液晶保護フィルム  :20220312032939-00166:河瀬商店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
サガミ サガミオリジナル 潤滑ゼリー 60g ローション 潤滑ゼリー ワンプッシュ バレない梱包 メール便発送
T.N. 4
カラーが可愛らしく、音の判別もしやすいです。?のみでなく、?の記入も欲しかったです。

千茶荘 抹茶入り 勾玉 100gx3 (お茶 煎茶 日本茶 抹茶入り煎茶) メーカー直販
Amazon | 【SKTU】日産 MM320D-L ノート/オーラ専用モデル 9インチ ナビ専用フィルム 強化ガラス 9H硬度 液晶保護フィルム 高透過率 指紋防止 キズ防止 汚れ防止 飛散防止 気泡ゼロ 自己吸着タイプ 貼り付け簡単 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | 【SKTU】日産 MM320D-L ノート/オーラ専用モデル 9インチ ナビ専用フィルム 強化ガラス 9H硬度 液晶保護フィルム  高透過率 指紋防止 キズ防止 汚れ防止 飛散防止 気泡ゼロ 自己吸着タイプ 貼り付け簡単 | 車&バイク | 車&バイク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

在庫 日立 システムケース3 0040-2658 スポンジ底は付属しません G3610DA(2XPP) をバラした商品です

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

天昌野外ピザ薪窯DIYポータブルピザメーカーファミリー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

写真ラベルのお酒!世界で一つしかない特別な贈り物! 日本酒「雪ほたる」 300ml オリジナル写真ラベル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エクシーガ YA5 用 スバル純正品 オートマフルード オートフルード 4L K0415YA100 スバル ATF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。