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●トラックモード搭載ポータブルナビゲーション
●2022年最新ゼンリン地図データ採用。
●DC12Vamp;DC24V対応。
●映像入力搭載。
●取り付けスタンド付属
●モニター画素数:800×480×RGB
●外形寸法:227×141×23(mm)

※トラック用テレビ/トラック用TV/ポータブルナビ 7インチ/ポータブルナビ 9インチ/ポータブルナビ ゴリラ/ユピテル ポータブルナビ/ポータブルナビ ワンセグ/トラック用ナビ/格安/トラック用品/2021年/カーテレビ 走行中視聴/ヘッドレストモニター DVD内蔵/オンダッシュナビ/取り付けスタンドをお探しの方にもおすすめ!




















●業界初!トラックモード搭載
●2022年最新ゼンリン地図データ採用!
●DC12Vamp;DC24V対応!
●映像入力搭載!

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
取り付け例
  ダッシュボードの材質により吸着しにくい場合は、付属のスタンドトレイ(両面テープ式)をご使用ください。
 
 
 
※この商品は以前の商品よりデザイン・機能面においてバージョンアップされました。
後継機となりますので引き続きこの商品ページを使用しています。
 
 
 
 
 
 
ご注文は年中無休・24時間受付

カーナビ ポータブルナビ 9インチ トラックモード搭載 ナビゲーション 「PN0905BT」 2022年最新ゼンリン地図 12v24v 激安 [DreamMaker]

らぴす 1
組立式だが、引出し用の部品が1つ不良品で他の部品と合わず組立不可だった。14時頃に問合せしたが、いまだに返事なし。あと、食器棚の評価に『学びやすさ』があるのは意味不明。

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大型トラックに乗るようになり、トラックモードがあるとのことで購入しました。 TV見える奴かこちらにするかで悩みましたが、値段でこちらに。 普通車に付けてのレビューです。 操作性は割と操作簡単です。 ただ、9インチは大きいのかどうかと。 後、この重さだとスタンドは持つとは思いますが、吸盤が剥がれやすいのではないかと思っております。 画面は大きいので見やすくて助かります。 GPSの感度はビルが多い所だと微妙。通常の市街は問題なし。 車線もわかり、一方通行などの規制もわかるので助かります。 後は、キーをOFFにすると電源OFFとかスリープモードを設定できればいいなと。 毎回起動してタッチパネルを触ることがなくなれば便利だなと。 オーディオ機能などありますが、正直使わないので気にしておりません。 ナビは大型車両で登録しているが、正直通れるのかって所を案内されました。 走行軌跡が残せるので一度行ったところは大丈夫そうです。
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今回、パイオニア製7型のナビが故障したため「トラックモード搭載」「2016年最新ゼンリン地図」9インチ液晶ポータブルナビ/ポータブルカーナビゲーション「PN905B」[DreamMaker] を購入。今まで7型を使用していたため画像が少し荒くなった気がしますが(いつも地デジフルセグを視聴しているので)でもこの大きさでカーナビはほかに無いので(モニターは有りますが)購入して良かったと思います。あと地デジフルセグチューナー を別途使用する時はかならずポータブルナビ「PN905A/PN905B/PN903A/PN903B/PN901AA」用バックカメラケーブル「PNOP-014」をいっしょに注文したほうが良いと思います。ストアさんの対応も早く良かった。
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今回は、友人の依頼で購入いたしました、私は某社のサイバー・・・を使用していますので、特に関心はありませんでしたが、友人に引き渡すまでの2〜3日間自分の車にサイバー7インチと共に装着してみました、イヤーッ9インチは大きくて迫力ありますね〜っ、○画面が大きくて見やすい○ゼンリンの地図ソフトは初めてでしたが、正確に検索してくれました。○目的地までの検索スピードが思ったより速い。○GPS受信のみなので、交差点の曲がり角等では遅れが出るもののあまり気にならない、等で価格の割りにグッドだと感じました。私のナビも地図更新はしているものの、そろそろ危ない時期に来ていますので、これを機に同機のフルセグ付きを予備に購入しようかと思っています。良い商品だと思いました。
Amazonのお客様 5
単身赴任で、1週間分の洗濯物を運ぶのが目的です。以前使っていた薄いナイロンと柔軟性のある針金骨組みのランドリーバスケットでは、重さで取っ手が取れてしまい、縫い足して補強したりしましたがやっぱり無理でした。この商品は大きさも丁度よく、持ち手も丈夫そうで、見た目もスッキリしてるので使いやすいです。直立するのも便利です。折りたたんだ時のコンパクト度はさすがにナイロン+針金ほど小さくはなりませんが、不便を感じるほどではありません。まだ利用後1ヵ月ですが、長く活躍してくれそうな気がします。現在のところ大満足です。

トラック運転手になったばかりなので、トラックモードの機能のついた、カーナビを購入したいと思いこの商品を選択しました。
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moon 4
以前使用していたスノコは三折りタイプで軽く扱いやすかったのですが、体重50㎏を越えた辺りからスノコ上を歩くとミシミシと音がして、横板が徐々に割れていきました。今回は木材の材質や使用本数など、強度面をしっかり検討してシングルを3点購入しました。2年弱使用しましたが、きしむ音すらなく非常に丈夫です。木材の傷みやカビ?壊れなど一切出ておらず、購入当初の状態を保っています。ただ丈夫な分、とても重たいです。持ち上げるのも大変なのに、その状態を保ってベルトを留めるのはもはや困難。布団干しに使用できるというのも魅力のひとつでしたが、布団干しとしての使用は断念しました。

同じモデルの7インチを使っていましたが、会社の何台かの大型トラックについているナビと同時に使用してみたところ やはり細い道路や細かい道を選ぶ傾向にありました。ですのでトラックモードが付いているこのモデルに買い替えしました。 使った感想は、7インチよりも画像が薄めではっきりしていません。それと地図の建物とかの名前もこのモデルは省略されていて残念です。当方はその都度、違うトラックに乗るのでやはり携行性は重要で9インチなんてサイズは私には大きく、必要としません。トラックモードの付いた7インチが欲しいです。トラックモードが付いていないものと比べると、細かい道を選択ぜずに (曲がる回数も少なく)案内をするようで、方向音痴、道知らずの私には安心感が向上しました。都内は高速の下とかの道ではGPSを受診しずらく、リルートでは全然違う方向を示します。これは惑わされずに注意が必要です。GPSナビの宿命でしょうか?仕方ありませんね。これ以上の物はHDDナビを選択するしかありませんね。これから使い倒します. 2022 四月です。テレビの液晶が薄くなってきました。常時電源に切り替えないと再始動でナビが寸断されますよ。
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残念ながら、家のベランダには、合わなかったです。

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作りが丁寧で組み立て解説書も分かりやすい。1時間程度で完成します。色も落ち着いていて良い。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。