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MVH-7500SC パイオニア カロッツェリア クレイドル内蔵スマートフォンリンク搭載USB 1DINメインユニット

11214円

MVH-7500SC パイオニア カロッツェリア クレイドル内蔵スマートフォンリンク搭載USB 1DINメインユニット

iPhone/Android対応



スマートフォンリンクでいつものスマホが車最適化。
クレイドル内蔵によるスマホオーディオの新しいカタチ。
商品画像の中では別売のクレイドルなどが使用されている場合があります。
スマートフォン本体は別売です。
内蔵クレイドルが叶える、オーディオとスマホの融合。

スマホをクルマの中で使うのに最適な形を追い求めて行きついた、「クレイドル内蔵」という全く新しいカタチ。スマホをディスプレイとして使い、本体側にはスマホへアクセスする大型ダイレクトキーを配置、今までにない操作性を実現させました。

ナビキー、AVキー、電話キー、メッセージキーを操作することで必要なアプリを一発起動、スマホを最適な場所に取り付けられることでカーナビとしても見やすさ抜群なうえ、カースピーカーからカーナビアプリの音声案内がされるので聞きやすさも抜群。

さらに「LINE」や 「Messenger」などの届いたメッセージを読み上げてくれるキー、電話帳リストの呼び出しから、発信までをスムーズに操作することができる電話キーに加え楽曲検索、電話、設定など様々な機能を声で呼び出すことができる「音声キー」も搭載。「スマホをソースとして使う」から一歩踏み込んで、まさにスマホとオーディオと一体となる新カテゴリのメインユニットに仕上がっています。
多彩なメディア、フォーマットに対応。
iPhoneやUSBデバイスはもちろんのこと、AndroidスマートフォンもUSB機器として認識。保存した音楽はもちろんアプリの音楽、音声再生も可能です。フォーマットもWMA、MP3、WAV、AAC、FLACと幅広く対応しており、FLACでは96kHz/24bitのハイレゾ再生にも対応。

またBluetooth接続による音楽再生やハンズフリー通話にも対応しています。
高音質を生かし切るDSPとサウンドエフェクト。
高性能Power MOS FET 50W×4chアンプを搭載し、低歪みとハイパワーを内蔵アンプで実現。この高音質を最大限に引き出す高性能DSPを搭載することで明確な音像定位ができる「タイムアライメント」やきめ細かく音響調整できる「13バンドグラフィックイコライザー」を内蔵。車室内の音場を整え、明確な音像定位に近づく調整をすることができます。

さらにスマホの音楽を車内環境や気分に合わせて設定することができるサウンドエフェクト機能を搭載。パワーとハリのある低音を楽しむスーパー轟サウンドや音源に歓声や拍手などをミックスすることで、まるでライブ会場にいるような音楽体験を楽しむことができるライブシミュレーションに加え、車種に合わせた音場の整った音を簡単に設定できるイージーサウンドフィットなど音楽をより楽しむための機能が満載です。

さらに便利なオプション品
取り付けに必要な車種別取り付けキットもお忘れなく♪
本製品は2DINナビ・オーディオ用取付キット(1DINのみのお車は1DINオーディオ用取付キット)で取付が可能です。
空いた1DINスペースにはポケット等をお取り付けください。
iPhone接続ケーブル
CD-IU010
本機のUSB端子にiPhoneを接続し、音楽再生などを楽しむためのLightning-USB変換ケーブルです。(50cm)
Android接続ケーブル
CD-U320
本機のUSB端子にスマートフォン(Android)をMTP接続するための接続ケーブルセットです。(50cm+2m)
USB Type-C変換ケーブル
CD-U510
USB Type-Cのスマートフォン(Android)を接続するためのケーブルです。(50cm)
ステアリングリモコンケーブル
KJ-〇〇〇〇SC
純正のステアリングリモコンでボリュームやソース切り替えなど主要操作ができるようになるケーブルです。その他のスペックなど
・二系統RCAプリアウト(フロント+サブウーファー出力またはリア出力)・ワイドFM対応・ミュージッククルーズチャンネル バウチャーカード同梱・13 バンドグラフィックイコライザー・タイムアライメント2.5 cm/Step・USB 1.5A・50W×4chアンプ内蔵(50W×2ch/4Ω+70W×1ch/2Ωとしても使用可能)

■取り付け可能なスマホサイズ
高さ:58mm〜170mm横幅:58mm〜87mm厚さ:4mm〜10mm重量:0.25Kg以下
営業日カレンダー
当店では土曜・日曜・祝日についても発送業務は行っております。お問合せ対応はお休みとなりますので翌営業日にご対応いたします。
※完全休業日を除く

MVH-7500SC パイオニア カロッツェリア クレイドル内蔵スマートフォンリンク搭載USB 1DINメインユニット

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取説が無いのでアプリで見てるのですがイマイチ内容がわから無い。 今後のアプリのアップデートで内容がわかりやすくなれば良いと思います。 音に関しては、とてもイイと思います。
ハスラーに取り付けました。 ステアリングリモコン対応ハーネス カロッツェリア ステアリングリモコンケーブル カロッツェリア小物入れ で完璧です。 ナビ 音楽はスマホで充分なので こちらにしました。 音も良く操作も簡単です。
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タイムセールでお安くなっていたので、試しに購入。クリープ替わりにコーヒーに入れて飲んでますが、甘くない。冷めると美味しくないので、暑いうちに飲む方が良い。もう少し甘みが欲しいので、星4つです。

ダイハツムーヴカスタム(L150S)に取り付けました。 オーディオの部分迄メーターフードがありオーディオの上段に付けたかったのですがクレイドルが干渉するため下段に取り付けました。 下段だとぎりぎりメーターフードに当たらない位でスマホが取り付けられるので変に上に飛び出さないので個人的には上手く収まってくれて良かったです。 後、アプリですが音楽に関してははUSBから直で聴いているので特に不満な要素は今のところ有りませんが、ナビアプリが色々対応しているはずなのにNAVITIMEもスマホに入れていますがGoogleマップとヤフーナビしか選べないのが何故なのか設定なのかなんなのか解らず今のところの不満です。 結果、6500と悩みましたがクレイドル付きなのでクレイドルをつける場所も悩まなくて済むし、他の機種もそうですがスマホの画面で色々操作が出来るので使ってて楽しくなるので購入して良かったと思います。
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パイオニア カロッツェリアが車載用タブレットでカーAVシステムを構成する新アイテムを発売 - Stereo Sound ONLINEパイオニア カロッツェリアが車載用タブレットでカーAVシステムを構成する新アイテムを発売 - Stereo Sound ONLINE
今日届きました。 今度のゴールデンウィークにでも 取り付けようと思っています。 4月28日にやっと取り付けしました。 大変良い商品だと思います。 スマホで色んな設定や電話からメッセージまで,.. 5年前のCDデッキから比べると、かなり違います。 スマホだあったら、何でも出来る時代ですね。
パイオニアからスマートフォン固定クレードルを備えた1DINオーディオ、カロッツェリア・MVH-7500SC発売! | イキクルパイオニアからスマートフォン固定クレードルを備えた1DINオーディオ、カロッツェリア・MVH-7500SC発売! | イキクル
とても簡単に接続でき、途切れる事なく再生してくれます。耐久性については、購入したばかりなので分かりません。 スマホ専用機が欲しかったので、目的にピッタリです。
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クリスマスプレゼントとして包装がとても素敵で、友人にも喜んでもらえました。 紅茶は好みに合わせて、紅茶と緑茶の2種類があります。 お茶の味も香ばしく、おすすめです。価格もお手頃なので、クリスマスプレゼントを作りたい方や、自分用に試してみたい方は、ぜひお試しください。

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良かったです

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とても気に入りました!価格があまりにも安いのでとても心配しましたが使い心地いいですね自分は リクガメに使用今までは クルミサンドを使ってましたがカメのイタズラでケージの外に床材が飛び散り掃除が大変でしたその煩わしさから解消されて楽になりました私は 毎日 温浴させてるのでその時に トイレも一緒にすませてくれてますがもしケージの中でウンコされると他の床材に比べて少し面倒ですね唯一の欠点は荷物の到着まで 少し時間がかかりました注文する方は 余裕をもって 手配して下さいねズバリ! おすすめです‼︎

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明るくならないので分かりにくいがじんわりと温もります。カバーが火傷を防げます。が良く見るとヒーターがカバーに当たっていてソケットがグラグラする。ヒーターを外し中を見るとネジが1つ外れていました。気が付かず使用していたらショート発火し家を燃やしてしまうとこでした。温もるのはしっかりと温くなりほぼ満足だが耐用についてはまだ設置使用していないので不明です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハセガワ はしご兼用脚立 RC2.0-18

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スタジオエム リアン 取皿 スタジオm スタジオM' STUDIO M'

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。