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百貨店 有名なブランド セルスター GPSレーダー探知機 OBDIIコードセット AR-2 RO-117 無線LAN搭載 OBDII接続対応 3.2インチ レーザー式オービス対応 pfsa131.com pfsa131.com

セルスター GPSレーダー探知機&OBDIIコードセット AR-2 RO-117 無線LAN搭載 OBDII接続対応 3.2インチ レーザー式オービス対応

18904円

セルスター GPSレーダー探知機&OBDIIコードセット AR-2 RO-117 無線LAN搭載 OBDII接続対応 3.2インチ レーザー式オービス対応

【超速+超高感度Gセンサー/セパレートタイプ】 【日本国内生産三年保証】
※画像はイメージです。



※画像はイメージです。









商品説明
・セルスターの超速GPSレーダー探知機、AR-2と「OBDII接続」を可能にするOBDIIアダプター、RO-117のセットです。
・レーダー探知機だけでは受信できなかったレーザー式固定オービスに対応しており、いち早く特定します。 また、レーダー式移動オービスにも対応しており識別警告します。
・安全を守る多彩な機能があり、新たにグラデーションを使って、分かりやすく効果的に警告状態を知らせるグラデーション警告があります。
・高速道路上の逆走してしまいそうなエリアを注意喚起してくれます。もし高速道のサービスエリア・パーキングエリアの入口と出口、料金所の無いインターチェンジ出口などで逆送した場合に警告音又は音声で警告します。
・生活道路での取り締まりを目的とした移動可能な新型取締機ポイントや、住宅地域など歩行者の安全を確保するためのゾーン30エリア表示に対応しているので、より安全/安心なドライブを楽しめます。
・信号待ち等で停車中は、警告動作をキャンセルし不要な警告をオフにできます。
・GPS31基、グロナス24基、ガリレオ22基、みちびき4基と4種類81基と受信衛星が多いので高層ビル街や山間部でも安定した正確な警告動作が可能です。
・また、GPS測位を約10秒で行う超速(ハイスピード)GPSを採用だけでなく、Gセンサー+ジャイロセンサー+気圧センサーのトリプルセンサーによりGPSが未測位状態の時も自社位置を高精度に補完します。
・情報満載の18バンド受信に加え、GPSデータは68種類173、000件以上と圧倒的なデータ量を収録。さらに最新データは月に1度無料で配信しているので新設の取締機も随時更新し、ASSURA+Linkによる無線LANやスマホで簡単に最新情報への自動更新が可能です。
OBDIIアダプターを使用すればエンジン系統の故障の有無を表示できる簡易故障診断ができたり、待受画面に表示することができ、トンネル内や山間部などGPS測位が出来ない場所でも正確な自車位置を割り出し、高精度な警告を行うことが出来ます。また、一部トヨタハイブリッド車専用画面やエンジン状態、燃費等の細かい情報が表示できます。
・スマートフォンアプリ「MyCellstar+Sync for ios/Android」により、リアルCG警告や公開交通取締情報等各種データのダウンロードを行い、microSDカードを使用して簡単にアプリを使った無線LAN接続、microSDカードによる更新をする事ができます。(推奨環境:Android5.0以降/iOS10以降)
・製品開発、設計、生産から品質管理まで全て国内の自社工場で行っているので、安心の3年間保証が付いています。

主な仕様
●GPS受信部
 受信方式:34chパラレル受信  受信周波数:1575.42MHz、1598.0625MHz〜1605.375MHz
●レーダー受信部
 受信方式:ダブルスーパーヘテロダイン方式  受信周波数:Xバンド、Kバンド
●レシーバー部
 受信方式:ダブルスーパーヘテロダイン方式  UHF 330〜470MHz帯 / VHF 154〜162MHz帯
●無線LAN
 周波数:2.4GHz帯
 通信規格:IEEE802.11b/g/n
 送信出力:11b最大 15dBm/11g最大 13dBm/11n最大 12dBm
 ※1送信出力電力はアンテナ給電点での性能値となります。
●センサー
 加速センサー、ジャイロセンサー、気圧センサー
●本体
 サイズ:105(W)X21.5(D)X54(H)mm(突起部除く) 電源電圧:DC12V/24V 動作温度範囲:-10〜+65℃  本体重量:112g 表示部:MVA液晶
●リモコン
 使用電池:リチウム電池 CR2016×1  動作温度範囲:-10℃〜+65℃  サイズ:34.8(W)×5.5(D)×56.4(H)mm

1.シガーライター用スイッチ付DCコード
2.マウントベース
3.マウントベース(レーザーアンテナ用)
4.ボールジョイントロング(レーザーアンテナ用)
5.ダッシュボード取付用両面テープ
6.本体取付用両面テープ
7.レーザーアンテナ(コード長:2m)
8.両面テープ(レーザーアンテナ用)
9.リモコン取付用固定テープ
10.microSDカード(フルマップ/リアルCG警告用画像入り)
11.リモコン用電池
12.取扱説明書

当店人気のオススメオプション!
●ジェルマット:RO-105
 レーダー探知機をダッシュボードに固定する際に使用します。

●電源スイッチ付DCコード:RO-108
 ASSURAシリーズ(OBDII対応機種)専用のDCコードです。

●変換コネクター:RO-110
 ASSURAシリーズ(OBDII対応機種)専用の変換コネクター(DCプラグ→専用コネクター)です。

●マウントベース:RO-120
 通常のマウントベースでは設置困難な形状のダッシュボードに対応出来ます。

お知らせ
:当店では、ご注文いただきましたすべてのお客様に必ず「ご注文確認メール」「発送完了メール」をお送りさせていただいております。
※「ご注文確認メール」は当日の受注を午後3時頃を締めとしております関係上、午後3時以降のご注文については翌日のご連絡となります。
 「発送完了メール」は業務の都合により夜遅くになってしまう場合も御座いますがご了承くださいませ。

しかしながらまれにメールが届かない、というお問い合わせをいただきます。特にWEBメール(WEB上でメールを送受信するサービス。例:hotmail、Yahooメール、gmail等)をご利用のお客様からメールが届かない、というお知らせを多くいただいております。もしメールが届かない場合はメールの受信設定、迷惑メールフィルタの設定等をご確認の上、yahoo-shop@creer-net.comまでご連絡いただけますと幸いです。
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※なお、ご注文者様と配送先およびカード名義人が異なる場合はカード会社に確認をさせていただきますのでご了承くださいませ。
ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の翌日発送を心がけておりますが、万が一出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。

また、時間指定もうけたまわります。
指定できる時間帯は
[午前中]、[14:00-16:00]
[16:00-18:00]、[18:00-20:00]、[20:00-21:00]です。

・送料別の商品は…本州・四国・九州は750円。北海道・沖縄は1440円となります。

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当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。
クレールオンラインショップは株式会社ナヴィックが運営しております。
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TEL:052-693-7313
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営業時間:10:30-16:30

セルスター GPSレーダー探知機&OBDIIコードセット AR-2 RO-117 無線LAN搭載 OBDII接続対応 3.2インチ レーザー式オービス対応

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うらら? 3
ベッドのマットレスがすぐズレてしまうので、固定するために幅広のゴムバンドを探していました。この手の既製品がなさそうなので、簡易的なものを自作することにしたのですが、日本製の平ゴムは品質が良い分お値段が…。迷った結果、妥協しました。使った感想は、比較ができないので何とも言えませんが、伸縮性はある!て言うか緩くて弱そうな気はします。あまり耐久性はなさそうかな。でもまぁ大きなものに使うと言う点から言えば、伸びがいい分扱いやすかったです。

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梶田 知之 3
座れるし見た目も良いが、板をセットする時になかなか安定しない。2?4の板のためレッグと板を足した重量は結構なものになる。

M.W 4
予想通りですかね。とりあえず写真通りのものが届きます。耐久性とかは使い続けてみなきゃわからないので期待を込めて星4で。

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RO-117 OBDIIアダプター(OBDII対応機種専用)RO-117 OBDIIアダプター(OBDII対応機種専用)
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前の車にもセルスター製品を付けていて 高速道路をよく利用するのですが植栽のための片側通行区間や故障車ありなど早めにわかるので安心でした。 今回、車買い替えでこの商品がPCを使わなくてもスマホで更新できるので選びました。
以前使っていたのと同じメーカーなので購入しました。 色々と改善されているのと、使い方も似ているのでいいです。 レーザーにまだ出くわしてないのでそちらの機能はわかりませんが、しっかり反応してくれるといいです。
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レーザー式オービス対応とGPSデータ更新が無料な点にひかれて購入しました。レーザー式オービスにはまだ遭遇したことがないので効果の程は不明です。GPSデータなどは自宅のネットワークに無線LANで接続し、ダウンロード出来るので便利です。問題点はデータをダウンロードすると、事前に設定してあったアラートキャンセルの場所が上書きされ初期状態になることです。ダウンロードのたびにアラートキャンセルの場所を再度設定するのが非常に面倒くさいです。ユーザーのデータはダウンロードデータとは別に保存できるようにして欲しいです。
レーダー探知機は必ずここで購入してます。 セット価格で楽に購入でき、ポイント還元率からするにおそらく安く購入できるものかと思います。 良い品物を安く購入できてすごくよかったです!
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OBD接続が使えてとても良いです。各種計器は欲しいもののインパネ周りがメーターだらけになるのはちょっと嫌でなるべくシンプルに仕上げたかったのでこの商品は最適解でした。あと、自分はめんどくさがりなので無線接続でアップデートできるのもとても便利です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。