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超P祭510円 アルファード ヴェルファイア 30系 7人乗り 車 フラット クッション 段差 解消 車中泊 マット グッズ ベッド (4個

11036円

超P祭510円 アルファード ヴェルファイア 30系 7人乗り 車 フラット クッション 段差 解消 車中泊 マット グッズ ベッド (4個

ブランド名(生産国):「くるマット」(日本製)

■商品内容■
フラットクッション×6個
フラットクッション×4個
フラットクッション×2個
※商品数量は車種によって異なります。(注)個数を表題に記載しております。
取扱説明書×1枚
表生地:ブラック:ポリエステル チョコ:綿 ベージュ:綿
中材:硬質ウレタン

■適合車種■
★アルファード30、ヴェルファイア30系 GGH30W GGH35W AGH30W AGH35W AYH30W ALPHARD/VELLFIRE

■注意事項■
洗濯の際、長時間のつけおきは避けてください。
他の洗濯物と一緒に洗濯しないでください。色移りの原因となります。
洗濯後はすぐに日の当たる場所で干してください。
商品に付いています「洗濯表示」をご確認の上、お手入れをお願いします。



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項目 詳細
ブランド名(生産国) 「くるマット」(日本製)
商品内容

フラットクッション×6個
フラットクッション×4個
フラットクッション×2個
くるマットの配置場所はこちらから
※商品数量は車種によって異なります。(注)個数を表題に記載しております。
取扱説明書×1枚
表生地:
ブラック:ポリエステル100%制電糸使用
チョコ:綿100%
ベージュ:綿100%
中材:硬質ウレタン

適合車種 ★アルファード30、ヴェルファイア30系 GGH30W GGH35W AGH30W AGH35W AYH30W ALPHARD/VELLFIRE
本製品は汎用品となります。車種によってフィッティングが異なりますので、
あらかじめ商品のサイズを確認の上、ご判断ください。
注意事項

くるマットのサイズ表※リンクをクリックしてサイズをご確認ください
150W:サイズの目安:幅58cm×奥行45cm×高さ(高)12cm/(低)2.5cm
100W:サイズの目安:幅58cm×奥行45cm×高さ(高)10cm/(低)2cm
100S:サイズの目安:幅53cm×奥行44.5cm×高さ(高)10cm/(低)2cm
50S:サイズの目安:幅53cm×奥行43cm×高さ(高)6cm/(低)2cm
※本サイズは目安です。縫製誤差等で寸法が若干変動する場合もございます。
本製品は汎用品です。商品ページに記載しておりますフラット感は全ての車両で実現できるわけではございません。車両によってはシート自体が完全にリクライニングしないものもございます。あくまでくるマットの有る無しでは「有る」ほうが寝心地が良いと判断するための商品とご理解の上ご検討ください。

・車内を清掃してからご使用ください。
 マットが汚れた場合は、生地を洗濯をしてください。
・本製品は、強い力で一点に負荷をかけると
 表生地や縫製部分が破損する恐れがございます。
・本製品の上で鋭利な荷物などを無理に引きずると、
 生地が損傷するのでおやめください。
・レザーシート等、本製品のジッパーのスライダーで傷つける
 可能性がありますので事前に傷防止の養生をしてください。
・本製品には裏と表がございます。角度が垂直側が表面となり
 裏面に生地のジッパーがくるようにお取り付けください。
・商品に付いています「洗濯表示」をご確認の上、お手入れをお願いします。

【販売条件の違い】
本製品は素材機能をメーカーのギャランディどうりご提供させていただくため、製造ロットを表題の末尾で管理しております。 各、商品ページにある表題末尾の数字が小さいほど生産された後、年数が経過している商品となります。 また、末尾の数字が大きいほど新しく生産された製品です。耐久性の目安としてお選びください。


絶対おすすめ、レビューをご紹介

購入者さん
総合評価:★★★★★
段差が無くなり感動です!
とにかく届いてすぐに設置できたこと。説明書なしで装着できます。
生地は評価されている通りしっかりとしていて肌触りが良いです。なにより洗濯できるのが衛生的で感激です。
シートカバーも同じ生地で販売されているそうなのでそちらも検討しています。
そして気になるフィット感ですが、本当にびっくりしました。あれだけ凸凹のフルフラットがまっすぐフラットに!
なんで早く購入しなかったのか後悔したほどです(笑)
いろいろと類似品があるようですが、こちらの商品は日本製で作りがしっかりしていたので買ってよかったです。

購入者さん
総合評価:★★★★★
快適に眠れます!
カーシートからのリピーターです。カワイイ、心地いい、丈夫な生地、使い心地は感動です。
沈まないクッションなので、車のシートとフィット感が抜群です。
段差があると眠った気分になれずに一夜過ごすと目覚めは最悪ですが、このフルフラットシートがあれば、寝覚めも最高です。
友達にもすすめましたが、速攻で購入していました。
レビューを書いて収納袋もいただけたのでラッキーです!ショップの対応も申し分ありませんので旦那の車にも購入しようと思います。いつもありがとうございます!

購入者さん
総合評価:★★★★★
デコテリアのカーシートと合わせて正解!
以前、こちらの店舗さんで販売しているシートカバー「デコテリア」を購入しました。
その後なんと同じデザインのフラットシートが販売されて即決!同じカラーなのでマッチングは完璧です。
カバーを外すと洗濯もできるので本当に素晴らしい商品だと思います。
気になる寝心地ですが、私の車ではほぼ完璧にフラットになっています。
これまで腰痛になやまされていたので感激です。本当に、本当におすすめです!ありがとうございました。






Yahoo!オークションからご購入のお客様は必ずご確認ください。
■オークション注意事項■
出品商品は新品、中古品に関わらずノークレーム 、ノーリターンのお取引となっております。細かいことが気になる方や人一倍神経質な方は入札しないでください。※本製品における不具合、損失等については一切その責任を負いません。あらかじめご理解の上ご入札ください。土、日曜日にご落札されました場合、弊社からの連絡は月曜日となります。(祝日の場合は休み明けのご連絡となります)

※落札日より14日以上ご連絡がとれなかった場合は落札者都合で落札者を削除します。(自動的にyahooから"非常に悪い"評価がつきます)システム上、評価の変更ができませんので十分にご理解した上でご入札をお願い致します。

■入札前にご理解ください■
品質には万全を期していますが、本商品を利用時の破損、損傷等に対しましては一切責任を負いかねます。万が一、製品に製造上の手落ちが原因と弊社判断で認められた場合のみ納品から1週間以内であれば無償で交換させていただきます。※期限を過ぎましたらいかなる場合でも交換はできません。十分にご理解の上ご入札ください。

※本出品はYahoo!オークションとYahoo!ショッピングで併売しております。





















近日発売のプライバシーサンシェードはこちらから
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当店契約運送業者にてご購入いただいた商品を発送いたします。荷物の個数に限らず一配送先に付き全国一律500円契約運送業者は佐川急便のみとさせていただきます。予めご了承ください。

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■ご注文方法

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かとーう 5
デザインはそのまんま、かなり気に入りました。マウスコンピューターの15.6インチが問題なく入ります。安っぽそうではなく、中もふわふわで耐久性も良さそうです。一度機内に預け入れとしてキャリーケースに入れても問題なかったので星5にしてます。手前のポケットにアダプターを入れると少しもっこりしますが特に気になりません。仕事場との行き来に使ってますが、買ってよかったです。

注文して早速届きました。 家族で車中泊様に4個セットにしました。 シートの段差が全く無くなる訳ではありませんが、その上にエアーベッドを置いて見るとやっぱりこの商品が無いと寝心地が良くなりませんでした。 このままでも十分良い商品ですが、セットでロングマットはあったほうが気持ち良く寝れました。
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8人乗りから今回7人乗りに乗り換え、フルフラット感を心配していました。 やはり7人乗りは段差等があり、車中泊はあまり寝心地が 良くありませんでした。 そこで、半信半疑でくるマットを購入。 妻の一言は、"いい感じ"との事で一安心。 硬さもまずまず、肌触りも良いです。 汎用品の為、後部座席1列目の沈み込みが気になり、 小さいクッションを敷いたら、完璧な状態になりました。 早速、先週お試ししましたが、大変良く、朝までぐっすり眠れました。
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これをシートに置くと本当に段差が気にならず、しっかり寝れます!つくりがしっかりしていて硬さ、見た目も大変満足です。でも、セットの中には私は使わないマットもあるので、バラ売りしてくれるともっと助かります!
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2.0mm-3.0mm程度の鉄板に8か所施工しました。普通に開けれました、1か所C鉄骨に当たりチップが1個ぶっ飛びました。工賃2万円もらえたので、焼肉でも食べてきます。

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フィルムを一回でうまく貼れたので良かったのです。万が一、フィルムを貼るのに失敗しても、もう一枚あるので安心です。付属のヘラも古いフィルムを剝がすのに役立ちました。

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安価で、使い始めに数回、印刷が汚れたあとは、安定して印刷できています。汚れた原因は、トナーかも知れないので、一概には言えませんが、★一つ減らしました。あとは耐久性ですが、気がついたら追記します。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ActionArmy アクションアーミー ガスルートパッキン AAP-01 U01-013

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。