1. ホーム
  2. スポーツ
  3. フィットネス、トレーニング
  4. ウエア
  5. セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610
【SALE/66%OFF】 玄関先迄納品 セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610 pfsa131.com pfsa131.com

セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610

462円

セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610

【公式】アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) ウェア 服装




\最大60%OFFセール/



カテゴリ別に商品を見る

【商品説明文】

伸長性に優れた生地を使用高い吸汗速乾性を誇り、あらゆる動作において動きやすい
4WAYストレッチ:4方向へのストレッチ性に優れ、あらゆる動きがスムーズに
抗菌防臭:イヤな臭いの原因となる細菌の増殖を抑制する
ギア:ヒートギア

【素材】
90% ポリエステル, 10% ポリウレタン
【原産国】
Vietnam


【サイズガイドはこちら】


【別のカラーはこちら】
※検索結果に商品が表示されない場合は在庫切れとなりますので、予めご了承ください。

セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610

あかひげ 5
DCブラシモーターの制御が簡単に出来て助かりました。正転、逆転がプロポで自由に出来てラジコン模型に持ってこいのアイテムです。買って良かったです。

ゴルフ ボールホルダー ゴルフ小物 ゴルフボールケース ゴルフ ボールポーチ ゴルフ ボール入れ ゴルフ ボール ケース PU 革 2個 ゴルフ用品 ギフト箱 付 新幕 桜降る代に決闘を 第七拡張
公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー コンプレッション ロングスリーブ モック ベースボール キッズ 1343026 :u13430260001:アンダーアーマー公式 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー コンプレッション ロングスリーブ モック ベースボール キッズ  1343026 :u13430260001:アンダーアーマー公式 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
MOTUL モチュール 300V FACTORY LINE ROAD RACING 300V ファクトリーライン ロードレーシング 10W40 1L 品番:11102311
tシャツ Tシャツ UAヒートギアアーマー ロングスリーブ?(トレーニング/BOYS) :52445999:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングtシャツ Tシャツ UAヒートギアアーマー ロングスリーブ?(トレーニング/BOYS) :52445999:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
ヒートン キャップ シルバー 7mm 約25個 25ヶ カン フック 留め具 接続金具 副資材 約0.7cm アクセサリーパーツ パーツ キャンメイク マシュマロフィニッシュパウダー リフィルMO
息子が毎日着るので定期的に購入しています。今回はとても安く買えて嬉しいです。肌触りがとても良いらしいです。
ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE FIREFLY BOOTIE ファイヤー フライ ブーティ トレッキングシューズ メンズ WW NF52181 WW 送料無料
楽天市場】公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610 ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店楽天市場】公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610  ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店
KanB1579 4
2021年9月追記)再購入しましたが、一カ月(四回)で壊れました。この回数で壊れるなら次回は購入しません。ハズレを引いたのかな?2021年8月追記)利用10回目くらいで、壊れました。購入して4ヶ月目です。写真の通り、円周の勤続が2箇所折れました。せめて1シーズンはもってほしかった。あまりに耐久性がありません。。。2021年4月購入)コスパが良いタモです。軽量です。ただし値段相応のチープ感があります。管釣りで、一目が気になるならやめたほうがよいですが、山奥の源流でつかうのには何の問題もありません。大手メーカーの同様の製品と比較して、小さく折りたたむのも容易です。

シャープ 電子ノート 電子ペーパー スケジュール帳 WG-PN1 ミツカン 味ぽん 1L×2本 ポン酢
キッズサイズでしたが、私の身体にピッタリでした。伸縮性が良く、アンダーとして活用しています。少し袖丈が長めでした。
山猫おことわり 5
サイズはタミヤのラリーブロックタイヤとほぼ同じ。パターンもです。コンパウンドはタミヤのラリーブロックタイヤ(ソフト)と同様か、ちょっと柔らかいです。ダートではそれなりにグリップします、今みたいな冬なら重宝します。柔らかいので、舗装路ではすぐ減ってしまうのではないでしょうか、試していませんが。黒を選択すれば黒い樹脂成形品なので塗装が剥がれることはありません。

SSK(エスエスケイ) SSKアスレ ジュニアスパッツ
サイズ感もバッチリでとてもおすすめできます! これからのシーズンにバッチリで汗をかいても すぐにサラサラになります!
楽天市場】セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAコールドギアアーマー ロングスリーブ モック ベースボール メンズ 1346864 ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店楽天市場】セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAコールドギアアーマー ロングスリーブ モック ベースボール メンズ  1346864 ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店
商品到着いたしております! また、機会がありましたら、よろしくお願いしますいたします! ありがとうございました!
はい、こんにちは、この商品のレビューを書かせていただきたいと思います。 これは冬の子供のバスケットに最適なアイテムです。
Amazon カスタマー 1
安いし、高そうに見えるし、十分なものです!

楽天市場】セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAコールドギアアーマークルー トレーニング メンズ 1327600 ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店楽天市場】セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAコールドギアアーマークルー トレーニング メンズ 1327600  ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店
楽天市場】公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UA メンズ ベースボール ヒートギアアーマー コンプレッション ロングスリーブ クルー 1358646 ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店楽天市場】公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UA メンズ ベースボール ヒートギアアーマー コンプレッション ロングスリーブ クルー  1358646 ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店
ふるさと納税 リーガル REGAL 革靴 紳士ビジネスシューズ ストレートチップ ブラック 725R 数量限定 奥州市産モデル(25.0cm)[AM007] 岩手県奥州市
UNDER ARMOUR(アンダーアーマー) UAヒートギアアーマー ロングスリーブnbsp;(トレーニング/BOYS) (1358610) :csv-1358610-100:ピットスポーツ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングUNDER ARMOUR(アンダーアーマー) UAヒートギアアーマー ロングスリーブnbsp;(トレーニング/BOYS) (1358610)  :csv-1358610-100:ピットスポーツ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610 ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店楽天市場】公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UAヒートギアアーマー ロングスリーブ クルー トレーニング キッズ 1358610  ベースレイヤー インナー アンダーシャツ : アンダーアーマー公式 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

YOLU ヨル カームナイトリペアシャンプー ヘアケア ダメージケア 保湿 人気 ツヤ髪 しっとり 補修 うるおい シリコンフリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UA メンズ トレーニング ビッグロゴ 2.0 ショートスリーブ Tシャツ 1370520

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブライス マインドフルメッセージカード(7枚入り) 『シアン』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

布テープ付コロナマスカー 大塚刷毛製造 緑17mm1100mm×12.5m

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。