1. ホーム
  2. スポーツ
  3. フィットネス、トレーニング
  4. ウエア
  5. アンダーアーマー メンズ レディース UA TS ウォームアップ パンツ ロングパンツ ルーズ トレーニング UA TS WARM-UP PANTS 1314112
【コンビニ受取対応商品】 買収 アンダーアーマー メンズ レディース UA TS ウォームアップ パンツ ロングパンツ ルーズ トレーニング WARM-UP PANTS 1314112 pfsa131.com pfsa131.com

アンダーアーマー メンズ レディース UA TS ウォームアップ パンツ ロングパンツ ルーズ トレーニング UA TS WARM-UP PANTS 1314112

1650円

アンダーアーマー メンズ レディース UA TS ウォームアップ パンツ ロングパンツ ルーズ トレーニング UA TS WARM-UP PANTS 1314112

1314112の特徴
・肌にべたつきにくいピケ素材を使用。
・快適かつすっきりとしたシルエット。
・両サイドにポケット有り。
・ウエストにドローコード。
・1314108 UA TS WARM-UP JACKETとセットアップ可能。
・ルーズフィット。
・水分コントロール:汗を素早く吸収、外部へ発散し、アスリートの身体を常にドライに保つ。
・素材:ポリエステル100%

ゆったりした着心地でリラックス重視のルーズ長時間におよぶトレーニングや移動など、幅広いシーンに対応するリラックスモデル。ゆったりと着用し着心地に対するストレスを軽減することで、快適なリラックス感を実現したルーズフィット。




1314112の特徴・肌にべたつきにくいピケ素材を使用。・快適かつすっきりとしたシルエット。・両サイドにポケット有り。・ウエストにドローコード。・1314108 UA TS WARM-UP JACKETとセットアップ可能。・ルーズフィット。・水分コントロール:汗を素早く吸収、外部へ発散し、アスリートの身体を常にドライに保つ。・素材:ポリエステル100%ゆったりした着心地でリラックス重視のルーズ長時間におよぶトレーニングや移動など、幅広いシーンに対応するリラックスモデル。ゆったりと着用し着心地に対するストレスを軽減することで、快適なリラックス感を実現したルーズフィット。

アンダーアーマー メンズ レディース UA TS ウォームアップ パンツ ロングパンツ ルーズ トレーニング UA TS WARM-UP PANTS 1314112

ノースウェイ(NORTHWAY) パークゴルフ NSG-107WP ウエストポーチ ブラック レッド
アンダーアーマー ロングパンツ - dev.alghost.comアンダーアーマー ロングパンツ - dev.alghost.com
初回限定お試し価格】 アンダーアーマー UNDER ARMOUR レディース フィットネス コンプレッションロングタイツ スパッツ UA Motion Ankle Leg 1369488 ブラック somaticaeducar.com.br初回限定お試し価格】 アンダーアーマー UNDER ARMOUR レディース フィットネス コンプレッションロングタイツ スパッツ UA Motion  Ankle Leg 1369488 ブラック somaticaeducar.com.br
松岡美沙紀 2
見た目もスッキリしてよかったが、2口コンセント利用ok、USBコンセント左側使用可能、右側は使用できませんでした。

サイズ的にはすこし大きめですが良い感じてす。
パナソニック 換気扇 交換用フィルター FY-FB12 給気清浄フィルター 自然給気口(FY-GKF33タイプ)用 1枚入り グッドデザイン賞2021受賞 ショットナビ SHOT NAVI VOICE LASER RED LEO ボイスレーザーレッドレオ 赤色OLED採用 ゴルフ用レーザー距離測定器 リッチェル おでかけマナーカプセル ダークブラウン×流せるフン取り袋 30枚(愛犬用マナーポーチ・携帯用ウンチバッグ お散歩 おでかけ 犬のトイレ)
アンダーアーマー スポーツウェア ロングパンツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアンダーアーマー スポーツウェア ロングパンツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アンダーアーマー メンズ レディース UA TS ウォームアップ パンツ ロングパンツ ルーズ トレーニング UA TS WARM-UP PANTS 1314112 :C2-1314112:アンダーアーマーヒート - 通販 - Yahoo!ショッピングアンダーアーマー メンズ レディース UA TS ウォームアップ パンツ ロングパンツ ルーズ トレーニング UA TS WARM-UP PANTS  1314112 :C2-1314112:アンダーアーマーヒート - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンダーアーマー ロングパンツ - dev.alghost.comアンダーアーマー ロングパンツ - dev.alghost.com
水筒 ペットボトル ホルダー 2way ショルダー 肩がけ 子供 かわいい
Amazon カスタマー 3
写真で見るよりかなり大きいです。存在感があります。場所を考えて設置が必要です

とても良かったですまた利用したいと思います。 ありがとうございます。 大変良かったです。 ありがとうございます。
720728-10 ポッシュ POSH 6オーバーサイズメインジェットセット ミクニ六角大 JP店
アンダーアーマー インナーシャツ 半袖 SM no.234 【在庫処分大特価!!】アンダーアーマー インナーシャツ 半袖 SM no.234 【在庫処分大特価!!】
zagaku04 ナラ 座椅子座いす 椅子 いす 座イス コンパクト おしゃれ かわいい シンプル フロアチェア あぐら スタッキング オーク 座学 ザガク zagaku 日本製 タイマー付コンセント パナソニック タイマースイッチ コンセントタイマー付コンセント24時間 タイマー 24時間くりかえし WH3301WP BP オンオフタイマー マットレス シングル 六つ折り 折りたたみ ブラウン 厚み4センチ ウレタンチップ 日本製 弾力性《6つ折り高弾性》 SEGNES501 セグネス 501 タジマ tajima M ランヤード一体型セット 新規格 墜落制止用器具 フル ハーネス バイクボックス50L大容量ホワイトバイク用リアトップケースリアトラク入れフルフェイスバイク収納リアボックス
シュガーナッツ 3
商品をラッピングしてある、透明のビニール袋を破き中身を出したところ、筒状になっているシートの中から、青いカッターナイフが出てきました。しかも、刃が出た状態で。間違えて混入したのかも知れませんが、とても恐くなりました。幸いケガはありませんでしたが、ちょっと信じられません。

GMG-07 ディアスキン・グローブ(ショートリスト) アイボリー Mサイズ
浅葱 3
FがB〜C程までになりました。自分は男装目的で買ったので、もう少し潰れて欲しかったかな…というのが本音です。パットが入ってないので、あまり薄着だと透けちゃってるかも!?となります。

アンダーアーマー スポーツウェア ロングパンツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアンダーアーマー スポーツウェア ロングパンツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
色違いの購入です。とても動きやすいですし身体にフィットします。
「20th☆セット」 着物セット 4点 洗える着物 + オリジナル 名古屋帯 + 正絹 ちりめん 帯揚げ + 帯締め (四分紐) Mサイズ
Yoshi 4
アマゾンの商品説明には、どちら方向に開く引き戸かの説明はなかった。なんとかなるだろうと考えて注文したが、何とかできたが...... 商品図面や取り付け図面は、外から見て右から左に開く引き戸用に図面は作成されていた。(外から見てストライクは右側に取り付け)私のケースでは、外から見て左から右に開く引き戸のために、取り付けにはいろいろと工夫が必要だった。穴あけや取り付けに慣れていない方の取り付けは専門業者にお願いする事をおすすめです。また、商品説明には、ストライクの取付位置に見合う説明が必要でしょう。この点が残念マイナス☆1個その他の、堅牢性や機器本来の機能には満足しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

INABA 因幡電工 スリムダクトMD MWM-75-S-W ネオホワイト ウォールコーナーエアコンキャップ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フェイスパウダー マデカソ CICAパウダーパクト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

うに いくら セット ウニ200g イクラ250g 生うに 無添加 生ウニ みょうばん不使用 詰め合わせ お刺身用 雲丹

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワイン 都農ワイン CAMPBELL EARLY キャンベル アーリー ロゼ 750ml 箱入り 4562186190013

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。