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春のコレクション 9周年記念イベントが OBD OBD2 分岐ハーネス 分岐コネクター 分岐配線 アルファード ノア ヴォクシー エスティマ プリウス アクア フィット ヴェゼル シエンタ ハリアー pfsa131.com pfsa131.com

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534円

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【商品詳細】
■商品コード:FJ3176
■新品
■OBDコネクター分岐ハーネス
■16ピン
 ※ピン数/形状が合えば様々なメーカーに装着可能です。
■配線(約):100mm
■2分岐配線
■差し込むだけの簡単取付

※ピン数/形状が合えば様々なメーカーに装着可能ですが、適合否につきましては弊社では把握しておりませんので、お答え致しかねます。



【検索ワード】 OBD OBD2 分岐ハーネス 分岐コネクター 分岐配線











発送詳細 ■メール便(ゆうパケット・ネコポス・その他ポスト投函便)
※運送業者の指定は出来かねます。

【メール便発送のみ送料無料】
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※商品の破損・紛失につきましては弊社、宅配業者共に保証致しかねます。

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【本州・四国・九州:700円 北海道:1100円 離島・沖縄:1600円】
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【宅配便特記事項】
運送業者の指定は出来かねます。

必ずお読み下さい。(詳細につきましては、別途お買物ガイドをご確認下さい。)
注意事項 ・必ず会社概要とご利用規約を確認の上、ご購入をお願い致します。

・初期不良は商品到着後、1ヶ月以内になりますのでご注意下さい。

・商品説明欄の記載に説明書/保証書の記載がない場合は、付属しておりません。

・商品誤送の場合はお手数をお掛け致しますが、商品到着後2週間以内に弊社迄ご連絡下さい。
※商品誤送の場合でも加工等を施された場合、返品規定期間を超えた場合、
商品の箱等をご処分されている場合は交換対応は出来かねます。

・取付は専門業者にご依頼下さい。当店は販売のみになりますので、御取付等のサポートは行っておりません。

・オプションやグレードや年式等により形状が異なる場合も御座いますので、必ずお車と商品画像を御比較の上、ご注文下さい。

・当商品は輸入品(非純正部品)の為、多少の汚れ、傷がある場合が御座います。

・商品の入荷状況により、色合いなどが異なる場合が御座います。複数購入された方や、前回購入された方で仕様や色合いが違うと言うクレームは、ご対応出来かねる場合が御座います。

・仕様は予告無く変更になる場合が御座います。

・取付前に必ず商品チェックをお願いします。商品取付け後や商品加工後の交換または返品・保障等は初期不良問わず、一切ご対応出来かねます。

・保証の範囲は商品のみの保証とさせて頂き、取付工賃や商品を使用する事により発生した商品以外への損害については、いかなる理由でも保証対象外になります。

・輸入品となっており、両面テープの粘着力が弱まっている場合が御座います。
その際はお手数をお掛け致しますが、市販の両面テープに貼り換えて頂きますようお願い致します。
※その他の両面テープに関する不具合での交換・返金対応は出来かねますので、何卒ご了承の程宜しくお願い致します。


【電装品の場合】

・車輌の加工や別途部品(リレー・アダプタ等)が必要な場合があります。

・極性がある場合がございますので点灯しない場合は逆に差し込んで下さい。


【防水加工について】

・防水加工が施してある商品に関しましては防滴程度になりますので、完全防水をお求めの方は御取付前に必ずコーキング施工を行って下さい。

・防水加工が施してない商品に関しましては御取付前に必ずコーキング施工を行って下さい。


【LED・HID商品の場合】

・ウインカーをお使いの場合は別途ハイフラ防止対策が必要な場合が御座います。

・一部の高級車・輸入車では省電力の為、球切れ警告灯が点灯する場合が御座います。
※その際は別途キャンセラーのご購入をして頂く必要が御座います。

・バルブのガラス部分に触れると手の油分等で高温になり、故障する原因になりますのでご注意下さい。触れてしまった場合はシリコンオフ等で必ず脱脂を行って下さい。

・色合い・発光色等のバラつきに関するクレームは対応出来かねますので、予めご了承下さい。

・汎用HIDで多く採用されているカプラーですが、全メーカーに対応している訳では御座いませんので、予めご了承下さい。

・長期保証対象商品の場合、保証対象外の項目も御座いますので、同封の保証書を必ずご確認下さい。


【ルームランプの場合】

・汎用品、専用品問わず一部車両でドアを閉めた際や電源OFFの状態でも常時微弱電流が流れている車両の場合、LEDが微点灯(ゴースト点灯)し続ける事が御座いますが、商品の不具合では御座いません。
※気になるお客様は、抵抗器やリレーを別途お取付頂く事で消灯致します。(弊社では抵抗器やリレーのお取扱いは御座いませんので、何卒ご了承の程宜しくお願い致します。)


【キーレス商品の場合】

・必ず自動車の車体に組み込む前に、ユニット本体・リモコン・アクチュエーター(セット内容により付属していない場合も御座います。)を検電テスター等で動作確認下さい。



【塗装品の場合】

・金属製または塗装が施されている商品の場合は、多少の錆や塗装剥げや塗装ムラが有る場合が御座いますが、初期不良対象外とさせて頂いておりますので、予めご了承下さい。


【未塗装品の場合】

・未塗装品の場合は、必ず塗装前に仮合わせを行って下さい。塗装後の返品交換は出来かねます。また、塗装を施している商品の場合でも、必ず仮合わせを行って頂き、商品に問題が無い事をご確認の上、お取付して下さい。

・お取付に関する金具、ねじ、両面テープなどは付属しておりません。


【メッキ商品・パネル・カバー・テーブルの場合】

・必ずお取付前に両面テープを剥がさず、仮合わせを行って下さい。

・仮合わせを行い商品に不具合が無いのを御確認出来ましたら、取付面の汚れ・油分等を全て落とし装着して下さい。

・とても壊れやすい商品ですのでお取り扱いには十分ご注意下さい。

・商品は海外輸入品になり、部分的に若干の曲がりや穴位置・角度のズレなどがある場合がございます。


【テーブルの場合】

・必要に応じてビス止め等で固定して下さい。

・汎用品、車種専用品問わず一部車種で取付の際、穴あけ加工が必要な場合が御座います。

・車種専用品で有っても、お車の使用状況、年数によるボディの歪み等でお取付しにくい場合が御座います。

・材質に木を使用しておりますので、湿気や熱により多少変形する場合が御座います。


【サイドミラーの場合】

・バッテリーの消耗度により、ミラー復帰中にエンジン始動すると電圧低下によりミラーの動作が停止する場合があります。


【タイヤカバーの場合】

・汎用品ですので車種別・タイヤサイズごとのマッチングに付きましてはご質問を頂いてもお答え出来かねます。タイヤ外径等のデーターをご参考にお客様にてご判断下さい。

・汎用品のタイヤカバーですので全てのタイヤに必ずしも装着できるとは限りません。収納するタイヤサイズでの適合ですので、お間違え無いようご注意下さい 。


【カッティングシートの場合】

・ボンネットなど広い面に貼り付けの場合、柄の裏面はシールとなっておりますが、スプレーのりなどを利用しての使用を推奨致します。

・自動車のボンネットやルーフ、ピラーなど、直射日光や雨等水のかかる所での使用は、後々変色等の原因となりますので、予めご了承下さい。

・シワに関しましては初期不良対象外とさせて頂きます。


【ダッシュマットの場合】

・熱などによる収縮を考慮し、本来のサイズより若干大きめに製作させて頂いております。


【シフトノブの場合】

・適合車種につきましてのご回答が出来かねてしまいますので、装着可否につきましてはお手数をお掛け致しますが、お客様にてご確認下さい。

・適合車種多数ですが、記載の車種でも年式・グレードにより適合しない場合が御座いますので、必ずサイズ等をご確認頂きましてご購入下さい。

・プッシュ式AT車などノブにボタンの付いたものには対応しておりません。(O/Dボタン含む)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アルミ製オイルドレンパッキン 295pcs 4904

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。