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【今日の超目玉】 数量限定価格 デジタルルームミラー型ドライブレコーダー DRV-EM4700対応 Perfect Shield 保護 フィルム 反射低減 防指紋 日本製 pfsa131.com pfsa131.com

デジタルルームミラー型ドライブレコーダー DRV-EM4700対応 Perfect Shield 保護 フィルム 反射低減 防指紋 日本製

495円

デジタルルームミラー型ドライブレコーダー DRV-EM4700対応 Perfect Shield 保護 フィルム 反射低減 防指紋 日本製

【アンチグレアタイプ(非光沢)】保護フィルム(保護シート)
※対応機種 : KENWOOD デジタルルームミラー型ドライブレコーダー DRV-EM4700専用の商品です。
※内容量 : 1枚
【ポスト投函発送の場合のみ送料無料(代金引換は送料無料になりません)】










PDA工房 Yahoo!支店 ●対応機種 : KENWOOD デジタルルームミラー型ドライブレコーダー DRV-EM4700専用の商品です。
●内容量 : 1枚
●※この機器は上下が曲面となったラウンド仕様のため、保護フィルムを端まで貼ることができません。(表示部分はカバーしています)  ※反射低減タイプのフィルムを貼ると、わずかですが本来の目的である「バックミラー」としての機能に影響を与え、安全運転の妨げとなる可能性がございます。この点につきましては予めご了承のうえ、ご自身の責任にてご購入ください。
●「Perfect Shield」は画面の反射を抑え、指のすべりもなめらかな指紋や皮脂汚れがつきにくい『アンチグレアタイプ(非光沢)の保護フィルム』
●安心の国産素材を使用。日本国内の自社工場で製造し出荷しています。
Perfect Shield保護フィルムの詳細説明はこちら 目的に合わせて選べる保護フィルム 他の種類はこちら!
ポスト投函発送で送料無料【代金引換/日時指定はご利用いただけません】この商品は【ポスト投函発送】の場合のみ送料無料で配送します。


※発送方法は【ポスト投函】をお選びください。
※ポスト投函のため、代金引換/日時指定はご利用いただけません。
また、他の商品と同梱の場合は、同梱商品の送料が適用となります。なお、【宅配便】や【代金引換】を選択された場合は、送料や手数料が別途追加となります。(送料・代引き手数料は自動計算されませんので、ご注文後メールにてご案内いたします)

Perfect Shield保護フィルム

【ポイント1】 画面の映り込みを抑える反射防止タイプ!

表面に微細な凹凸を作ることにより、外光を乱反射させギラツキを抑える「アンチグレア加工」がされております。
屋外での太陽光の映り込み、屋内でも蛍光灯などの映り込みが気になるシーンが多い方におすすめです。
また、指紋がついた場合でも目立ちにくいという特長があります。

【ポイント2】 防指紋のハードコート!さらさらな指ざわり!

指滑りはさらさらな使用感でストレスのない操作・入力が可能です。
ハードコート加工がされており、キズや擦れに強くなっています。簡単にキズがつかず長くご利用いただけます。
反射防止のアンチグレア加工で指紋が目立ちにくい上、表面は防汚コーティングがされており、皮脂や汚れがつきにくく、また、落ちやすくなっています。

【ポイント3】 気泡の入りにくい特殊な自己吸着タイプ

接着面は気泡の入りにくい特殊な自己吸着タイプです。素材に柔軟性があり、貼り付け作業も簡単にできます。また、はがすときにガラス製フィルムのように割れてしまうことはありません。
貼り直しが何度でもできるので、正しい位置へ貼り付けられるまでやり直すことができます。

【ポイント4】 安心の日本製

最高級グレードの国産素材を日本国内の弊社工場で加工している完全な Made in Japan です。安心の品質をお届けします。

使用上の注意
●本製品は機器の画面をキズなどから保護するフィルムです。他の目的にはご使用にならないでください。
●本製品は液晶保護および機器本体を完全に保護することを保証するものではありません。機器の破損、損傷、故障、その他損害につきましては一切の責任を負いかねます。
●製品の性質上、画面操作の反応が変化したり、表示等が変化して見える場合がございます。
●貼り付け作業時の失敗(位置ズレ、汚れ、ゆがみ、折れ、気泡など)および取り外し作業時の破損、損傷などについては、一切の責任を負いかねます。
●水に濡れた状態でのご使用は吸着力の低下などにより、保護フィルムがはがれてしまう場合がございます。防水対応の機器でご使用の場合はご注意ください。
●アルコール類やその他薬剤を本製品に付着させないでください。表面のコーティングや吸着面が変質するおそれがあります。
●品質向上のため、仕様などを予告なく変更する場合がございますので、予めご了承ください。

デジタルルームミラー型ドライブレコーダー DRV-EM4700対応 Perfect Shield 保護 フィルム 反射低減 防指紋 日本製

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アルカスイス互換の自由雲台は、これまでにも中国製を5〜6機種使っています。そのいずれも特に大きな問題はなく、大小の三脚に付けっぱなしで撮影用途によって使い分けていますが、ベルボン製に期待して購入してみました。固定ノブの操作感や締め付け具合は、さすがに中国品質とは一線を画しますが、ただ一点だけ問題がありました。それは、カメラを上下に向ける(ティルト)ための切り欠きが一方向にしかない点です。そのため、前方下部にカメラを向けた後で上方に向けるには、カメラを雲台ごと180度回してから、レンズを向け直す必要があります。フィールドでの撮影中に、この動作を繰り返すのは結構なストレスになってきます。ベルボンの他の製品には前後に切り欠きがあるのに、どうしてこのシリーズだけこのような仕様にしたのでしょうか? なんとも理解できません。後継モデルで改善されることを望みます。

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先端ビットは3.2mmでホームセンターなどで売ってる3mmの2倍の値段、メンテ用ブラシが2000円それを考えると本体が50Hzの方で7,403円で初期で入っていない先端ビット、(超硬ビット)など揃えるとなるとコスパは悪いです。ただ、入門機にするなら、パワーは十分あるので納得は出来ると思う、2~3mmの鉄などすぐ切れる 慣れたら最新型のビットが揃っているものをを買えばいいと思う。それまで使い倒す用かと思い使っています。

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この種の三脚を探した中で際立って安価で、派手な赤色が蹴り飛ばしなどの事故を防止できそうで、金属製ならば安定感があるはずと期待して購入。とりあえずその三点について十分に満たしてくれた。蹴るリスクについては予防的で不確実だが、実際派手でカメラとは合っていない、ので少し安心できる。また中央部が回って脚の角度調節ができ、これは自分には不要だったがしっかりしているので、そもそもの倒れるリスク以外は問題なさそう。一点、足先の滑り止めとして小さなゴムが、少し出っ張るネジで止められている。ここはチープである。が、ビニールテープでも巻けばすむので難点とはしない。

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北海道在住ですが、今年の暑さには参ってしまい価格が安くなったタイミングで購入。確かに簡単に設置できるのですがドレンホースが噛んでしまい取り外すのに一苦労しました。また、2重窓の内側がプラサッシの為付属のアングルを使用して設置しました。手前に突き出す形の窓エアコンを支え切れるか不安があります。当方は下に木製の支えを作成して噛ませてあります。正直現状は涼しくなったので必要ないのですが来シーズンの活躍に期待しています。動作音に関しては今までエアコンを使用したことがないので比べようがないのですが、言うほど大きくて不快な音かと言われると大して気になりません。あくまで駆動音。過敏な方が気になる程度だと思います。

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以前値段が安くなっていた時に購入を躊躇したところ、通常価格になってしまいました。その後様子を見ていたところ、タイムセールにあたり即購入しました。コンパクトで使いやすいです。価格帯が同じD IYモデルもありますが断然こっちの方が、良いです。

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まだ実はつけていませんが、健康な(?)苗木だと思います。何年後か先が楽しみです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。