1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. フレーム、パーツ
  5. ノグチ(NOGUCHI) NBT-004 [2カラー] バーテープ ブラック ブルー 015162
サービス 特価品コーナー☆ ノグチ NOGUCHI NBT-004 2カラー バーテープ ブラック ブルー 015162 pfsa131.com pfsa131.com

ノグチ(NOGUCHI) NBT-004 [2カラー] バーテープ ブラック ブルー 015162

470円

ノグチ(NOGUCHI) NBT-004 [2カラー] バーテープ ブラック ブルー 015162

パーフォレートから覗くカラーがオシャレなバーテープ。
パッケージ内容:バーテープ×2本、エンドキャップ×2本、エンドテープ×2枚
※取付後、必ずテープが固定されているか確認してから走行してください。取付が不完全ですと、走行中に外れる可能性があり大変危険です。
※バーテープを巻くには経験が必要です。間違った取付方法の場合、バーテープが切れたり、走行中に外れることがございますので、取付に不安のある方はお近くの自転車販売店、専門店に取付をご依頼ください。
※商品のカラーはディスプレイの種類等により、実物と異なって見える場合がございます。 掲載商品の仕様、ロゴ等のデザインは改良のため、変更される場合がある事をご了承ください。


ノグチ(NOGUCHI) NBT-004 [2カラー] バーテープ ブラック ブルー 015162

野球 SSK エスエスケイ PROEDGE 一般用 バッティンググローブ 打撃用 手袋 シングルバンド 両手組 デュアルグリップ PRO使用カラーモデル メール便配送
BOP's美容室 5
シンプルでコストパフォーマンス優れてます。業務使用ではありませんが充分過ぎるクオリティかと思いました。

特殊製法 アオキの生うどん 200g×20袋(箱)
Amazon カスタマー 5
私は究極の敏感肌でなかなか自分に合う化粧品にであえないのですが、お友達におすすめを教えてもらいこちらを購入しました。まだ使い始めたばかりですが、とても良いです!マスク生活が続いていて、摩擦でカサカサになってしまった肌にこちらをちょこちょこ使わせていただいています。ワンプッシュなので、仕事の合間や出先でもサッと使えて便利です。香りも爽やかな香りで癒されます。私も誰かにお勧めしたくなり、こちらにレビューを書かせていただきました。

mme 5
出産も経験し、人生も後半戦に差し掛かってきましたが、最近身体の衰えを実感してきました。顔のしわなどもそうですが、女性にとってはバストのたるみは結構しんどいです、、、知り合いからポルフィリンという成分がバストに対してのアンチエイジングにも効くと教えてもらい、その成分を含んだ商品を探していたところセルノートは他よりも保有量が多いとのことで購入してみました。通販サイトなどでも胸にハリが戻ると書いてありましたが、まさにその通りです。やっぱりポルフィリンが多いからなのでしょうかね。とにかくバストが少しでも昔の状態に戻る事はこの歳になると喜びでしかありません。これからも使い続けたいと思います。

ロードバイクのバーテープ交換 | ZRX1200Rと白玉団子 ~バイクと日々の出来事適当~ロードバイクのバーテープ交換 | ZRX1200Rと白玉団子 ~バイクと日々の出来事適当~
モトユキ グローバルソー(GLOBAL SAW) スーパーマルチ チップソー YZB-190 φ190mm 内径20mm 刃厚1.5mm 56P 木・アルミ・プラスチック・鉄
人気が高い aile エール AC-04アリストキャットのびーるチャリCAP シートカバー ブラック discoversvg.com人気が高い aile エール AC-04アリストキャットのびーるチャリCAP シートカバー ブラック discoversvg.com
ロードバイクのバーテープ交換 | ZRX1200Rと白玉団子 ~バイクと日々の出来事適当~ロードバイクのバーテープ交換 | ZRX1200Rと白玉団子 ~バイクと日々の出来事適当~
しほ 5
首に巻けて日焼けも防げるし、汗も凄く吸収してくれるし、色落ちもしないし、タオルの毛が付く事もなく最高でした!こんなタオルをずっと探してました!

マグネットコンパクトティッシュケース tower おしゃれ 磁石 ティッシュケース ティッシュボックス ソフトパック対応 壁面収納 キッチン収納 山崎実業 5094 5095 プール 清掃ネット 極細メッシュ 葉 ゴミ回収 スキマー クリーニングツール PVC製
ロードバイクのバーテープ交換 | ZRX1200Rと白玉団子 ~バイクと日々の出来事適当~ロードバイクのバーテープ交換 | ZRX1200Rと白玉団子 ~バイクと日々の出来事適当~
アシックス asics VジャンLS 2121A320 001 ブラック 野球ウェア プルオーバー ジャケット 移動着 防寒 アウター メンズ ギター クリップ マイク バイオリン 弦楽器 ピックアップ クリップオンマイク アコギ 高橋産業 低圧金属フレキ管 UTIC-4-40 LPG プロパンガス用 長さ400mm メタルホース ミニ食器棚 ミニカップボード ロータイプ 幅45 卓上 上置き 上台 コンパクト おしゃれ 一人暮らし キッチン 水切り 北欧 ガラス 白 調味料収納 2段式 ウォータータンク 20L 折りたたみ 非常用給水袋 大容量 ウェイト バケツ 防災 災害 防災グッツ アウトドア 断水 貯水タンク アイリスオーヤマ 一人暮らし 新品 TSR2 TSR3 タイトリスト スリーブ付きシャフト単体 45インチ用 TourAD NEW DI-5(S) 日本仕様 1W ツアーAD マミーポコパンツ ドラえもん オムツ (9~15kg)88枚(44枚×2) [ケース品] チッパー CEAF A2 CHIPPAER 2018モデル チッパー ウェッジ メンズ レディース ゴルフ クラブ 男女兼用 (35)
初めてのバーテープ交換 - 自転車日和初めてのバーテープ交換 - 自転車日和
ジルスチュアート JILL STUART ボディミルク チェリー ホワイトフローラル 250mL 限定品 YTR4A-BS GTR4A-BS FTR4A-BS バイクバッテリー 密閉式 液付属 Velocity ADDICTION アディクション ザ アイシャドウ パール 014P 1g クラウンモデル スーパーライフルU10用マウントベース ネコポス送料無料
eri 5
クリーム自体がかなり伸びがよく少量で顔全体カバーできてかなりいいですお値段の割に量もあるのでかなりコスパもよく成分もいいのでおすすめです匂いも少なめで使いやすいです!

バーテープのおすすめ18選|おしゃれで安いロードバイク用アイテムを徹底解説 | セレクト by Smartlogバーテープのおすすめ18選|おしゃれで安いロードバイク用アイテムを徹底解説 | セレクト by Smartlog
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
市場 ノグチ バーテープ 自転車 ピクセルカモバーテープ NOGUCHI市場 ノグチ バーテープ 自転車 ピクセルカモバーテープ NOGUCHI
ヴェゼル RU1 RU2 RU3 RU4 必ず適合問合せ ワイパー 替え ゴム 取り換え フロント 左右 2本 ホンダ 純正 ハンプ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

HiQuick 単4充電池 ニッケル水素電池 大容量1100mAh 単四電池 充電式 8本入り液漏れ防止 約1200回使用可能 自然放電抑制 環境保護

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コラントッテ スポーツ カーフ ふくらはぎ サポーター

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

COPNボウル13嵌合蓋 シーピー化成 使い捨て 容器 業務用 弁当 麺 惣菜容器 (フタのみ) 100枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BRUNNEN ブルネン フレキシブルルーラー カラー S15cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。