1. ホーム
  2. スポーツ
  3. サッカー、フットサル
  4. ウエア
  5. 送料無料 メール便発送 即納可★ミズノ ブレスサーモフィールドシャツ ユニセックス P2MA1501
大割引 最大80%OFFクーポン 送料無料 メール便発送 即納可 ミズノ ブレスサーモフィールドシャツ ユニセックス P2MA1501 pfsa131.com pfsa131.com

送料無料 メール便発送 即納可★ミズノ ブレスサーモフィールドシャツ ユニセックス P2MA1501

1647円

送料無料 メール便発送 即納可★ミズノ ブレスサーモフィールドシャツ ユニセックス P2MA1501

※こちらの商品はメール便発送となります。
代引き不可、日時指定が不可となります。

軽量のブレスサーモで、暑くなり過ぎないモレリアの長袖フィールドシャツ。

サイズ
S、M、L、XL、2XL

カラー
09:ブラック
62:チャイニーズレッド

素材
身頃:ポリエステル90%、合成繊維(ブレスサーモ)10%
袖:ポリエステル100%

原産国
タイ製

■スリムシルエットで、ピステとデザイン連動
■モレリアテープを首回りに配置し、デザインアクセントに

※こちらユニセックスの商品になります。商品規格は男性サイズです。
女性の方の場合は、ワンサイズ程度小さめか適合/規格サイズもご参考のうえお選び下さい。







送料無料 メール便発送 即納可★ミズノ ブレスサーモフィールドシャツ ユニセックス P2MA1501

日立 HFK-VS2500-S プラチナ ふとん乾燥機 アッとドライ マット不要 srm スクーバベイカーパンツ レディース ボトムス ベイカーパンツ ストレート ワイド ロングパンツ 秋 ダンボールニット メール便対応可 圧縮
お取り寄せ】 ミズノ MIZUNO モレリア フィールドグローブ P2MY1510 サッカー フットサル 手袋 防寒 ブレスサーモ 練習 移動 qdtek.vnお取り寄せ】 ミズノ MIZUNO モレリア フィールドグローブ P2MY1510 サッカー フットサル 手袋 防寒 ブレスサーモ 練習 移動  qdtek.vn
NV350キャラバン DX専用 シートカバー E26 ブラック 14030 CARAVAN 本皮調
いち 5
春めいてきたキッチンの壁に貼りました。気分も少し明るくなりました。1枚のシールになっていて張りやすかったです。

セイロンティー SEYLON TEA紅茶リーフタイプ マイナスイオン 空気清浄機 8畳用 消臭 フィルター交換なし 花粉症 タッチセンサー 小型 空気清浄器 静音 送料無料 すぐ着く ◇ NEWエアークリーナー MEH-44
お取り寄せ】 ミズノ MIZUNO モレリア フィールドグローブ P2MY1510 サッカー フットサル 手袋 防寒 ブレスサーモ 練習 移動 qdtek.vnお取り寄せ】 ミズノ MIZUNO モレリア フィールドグローブ P2MY1510 サッカー フットサル 手袋 防寒 ブレスサーモ 練習 移動  qdtek.vn
Amazon カスタマー 5
とてもおしゃれ。自転車の鍵置きにしているが、チャーム付きの鍵2個置ける程度。

楽天市場】(モレリア)ブレスサーモフィールドシャツ【MIZUNO】ミズノフットボール サッカー ウエア プラクティスシャツ21AW (P2MA1501) : ピットスポーツ 楽天市場店楽天市場】(モレリア)ブレスサーモフィールドシャツ【MIZUNO】ミズノフットボール サッカー ウエア プラクティスシャツ21AW (P2MA1501)  : ピットスポーツ 楽天市場店
楽天市場】(モレリア)ブレスサーモフィールドシャツ【MIZUNO】ミズノフットボール サッカー ウエア プラクティスシャツ21AW (P2MA1501) : ピットスポーツ 楽天市場店楽天市場】(モレリア)ブレスサーモフィールドシャツ【MIZUNO】ミズノフットボール サッカー ウエア プラクティスシャツ21AW (P2MA1501)  : ピットスポーツ 楽天市場店
激ウマ 讃岐 熟成 ちょい 生太 うどん ドーンと 9食 便利な個包装 900g 送料無料 最安値 挑戦 得トクセール 特産品
超激安 ミズノ 海外限定 27.5cm モレリア - シューズ - hlt.no超激安 ミズノ 海外限定 27.5cm モレリア - シューズ - hlt.no
ザ ノースフェイス アウター キッズ ジュニア 子供 リバーシブルコージージャケット THE NORTH FACE NYJ82244 ブラック 黒 白 バケットハット 両面使用 2way HAT 無地 ハット キャップ サファリハット カジュアル 帽子 つば広 HAT アウトドア レディース 韓国ファ
超激安 ミズノ 海外限定 27.5cm モレリア - シューズ - hlt.no超激安 ミズノ 海外限定 27.5cm モレリア - シューズ - hlt.no
AAA 2
ふたがきちんとしまっておらず、液がこぼれ、ビニールの中がぬるぬる状態で届きました。お値段がお手頃なので、試しに購入しましたが、商品管理がなされていないのでこの評価。

N.。oO 4
とても軽いです。うちでは仏壇のプリザーブドフラワーに使用しているのでお水要らずですがお水を入れお花を生けたら倒れそうかな?と思う程安定感は無さそうです。

スカーフ オリジナル 日本製 高級 シルク 綿 柄 小さめ レディース プレゼント ギフト
ぷち 4
アベンチャーズ好きにはたまらない商品です。地味な車だったのですが、このステッカーを貼った事でとても可愛くなり、大型スーパーの駐車場では自分の車が見つけやすくなりました。ただ貼り方などの説明書が何も入っていなかったので、正しい貼り方が出来ず失敗してしまいました。転写式なので貼る時の注意点などもう少しわかりやすい説明書きがあればもっと良かったのになと思いました。

ゼット ゼットプロテイン 大豆のお肉プロテインごはん専用 1kg ZETT ZDA001
楽天市場】送料無料 メール便発送 即納可☆【MIZUNO】ミズノ 【モレリア】ブレスサーモフィールドシャツ ユニセックス P2MA1501 : ガイナバザール楽天市場】送料無料 メール便発送 即納可☆【MIZUNO】ミズノ 【モレリア】ブレスサーモフィールドシャツ ユニセックス P2MA1501 :  ガイナバザール
森澤伸次 5
1.水晶玉が綺麗です2.地球や太陽の名前が感じで書かれて星の上に浮かんでいる→子供にもわかりやすい3.すべて白色系透明性のソーラーシステムなので美的センスが非常に高いと言える4.台座が発光して夜特に綺麗→小さな球なので迫力はないが、さんしょは小粒でピリリと辛い味が出る5.ちなみに私は玄関の棚に置き、置物としての価値が優れていると満足している

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

介護用 介護食器 皿 お椀 持ちやすい自助食器 美華シリーズ 大皿 UMS-47R MIKA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Fender 351 Shape Green Moto Heavy ギターピック 12枚入り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

あすつく 野球 久保田スラッガー グラブ・スパイククリーナー(オイル) E-156 スパイク 久保田スラッガー 野球部 野球用品 スワロースポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

納期未定 SHOEI ショーエイ 4512048477820 VFX-WR 内装セットL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。