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【返品送料無料】 新作入荷 ガスター10 S錠 12錠 医療用ガスターと同成分配合 ファモチジン 第1類医薬品 pfsa131.com pfsa131.com

ガスター10 S錠 12錠 医療用ガスターと同成分配合 ファモチジン (第1類医薬品)

470円

ガスター10 S錠 12錠 医療用ガスターと同成分配合 ファモチジン (第1類医薬品)

ガスター10 S錠 12錠 (第一類医薬品) 第一三共ヘルスケア ※セルフメディケーション税制対象

【ガスター10S錠のポイント】
ガスター10S錠は、過剰に分泌した胃酸をコントロールして、胃痛・胃もたれ・胸やけ・むかつきに優れた効果を発揮する胃腸薬です。
胃酸の分泌をコントロールすることで傷ついた胃にやさしい環境を作ります。
また「口中速溶タイプ」なので、水なしでも服用でき、速やかに効きます。携帯にも便利なPTP包装で、仕事や移動中など「症状が出たときにすぐその場所で」服用できます。

【医療用と同成分配合】
処方薬の「ガスターD錠」「ファモチジン錠」「ファモチジンD錠」「ガスリック錠」「ガスリックD錠」などと同じファモチジンを配合した市販薬です。

【こんな人におすすめ】
胃痛が続いたり、食べ過ぎや飲み過ぎにより胃痛・胸やけの症状が出てしまったりする人におすすめの胃薬です。
また、胃酸の分泌を抑制する作用があるため、寝る前に起こる胃痛の症状を抑える効果も期待できます。

[効能・効果]
胃痛、もたれ、胸やけ、むかつき(本剤はH2ブロッカー薬を含んでいます)



※ご注文前に必ずお読み下さい

≪第1類医薬品のご注文はすぐに確定致しません≫

★ご注文完了後、薬剤師よりメール又はお電話で医薬品の説明をご案内させて頂きます

メール又はお電話にて、所定のお手続きを済ませていただく事でご注文が確定となります

薬剤師が第1類医薬品をご使用いただけないと判断した場合は、ご注文をキャンセルさせて頂きます

あらかじめご了承の上、ご注文いただきますようお願い申し上げます

●使用上の注意
■■してはいけないこと■■
・3日間服用しても症状の改善がみられない場合は、服用を止めて、この文書を持っ
て医師又は薬剤師に相談して下さい。
・2週間を超えて続けて服用しないで下さい。
(重篤な消化器疾患を見過ごすおそれがありますので、医師の診療を受けて下さい)
(守らないと現在の症状が悪化したり、副作用が起こりやすくなります)
1.次の人は服用しないで下さい。
(1)ファモチジン等のH2ブロッカー薬によりアレルギー症状(例えば、発疹・
発赤、かゆみ、のど・まぶた・口唇等のはれ)を起こしたことがある人
(2)医療機関で次の病気の治療や医薬品の投与を受けている人
血液の病気、腎臓・肝臓の病気、心臓の病気、胃・十二指腸の病気、ぜんそく
・リウマチ等の免疫系の病気、ステロイド剤、抗生物質、抗がん剤、
アゾール系抗真菌剤
(白血球減少、血小板減少等を起こすことがあります)
(腎臓・肝臓の病気を持っている場合には、薬の排泄が遅れて作用が強くあ
らわれることがあります)
(心筋梗塞・弁膜症・心筋症等の心臓の病気を持っている場合には、心電図
異常を伴う脈のみだれがあらわれることがあります)
(胃・十二指腸の病気の治療を受けている人は、ファモチジンや類似の薬が
処方されている可能性が高いので、重複服用に気をつける必要があります)
(アゾール系抗真菌剤の吸収が低下して効果が減弱します)
(3)医師から赤血球数が少ない(貧血)、血小板数が少ない(血が止まりにくい、
血が出やすい)、白血球数が少ない等の血液異常を指摘されたことがある人
(本剤が引き金となって再び血液異常を引き起こす可能性があります)
(4)フェニルケトン尿症の人(本剤はL-フェニルアラニン化合物を含んでいます)
(5)小児(15歳未満)及び高齢者(80歳以上)
(6)妊婦又は妊娠していると思われる人
2.本剤を服用している間は、次の医薬品を服用しないで下さい。
他の胃腸薬
3.授乳中の人は本剤を服用しないか、本剤を服用する場合は授乳を避けて下さい。
■■相談すること■■
1.次の人は服用前に医師又は薬剤師に相談して下さい。
(1)医師の治療を受けている人又は他の医薬品を服用している人
(2)薬などによりアレルギー症状を起こしたことがある人
(3)高齢者(65歳以上)
(一般に高齢者は、生理機能が低下していることがあります)
(4)次の症状のある人
のどの痛み、咳及び高熱(これらの症状のある人は、重篤な感染症の疑いが
あり、血球数減少等の血液異常が認められることがあります。服用前にこの
ような症状があると、本剤の服用によって症状が増悪し、また、本剤の副作
用に気づくのが遅れることがあります)、原因不明の体重減少、持続性の腹
痛(他の病気が原因であることがあります)
2.服用後、次の症状があらわれた場合は副作用の可能性がありますので、直ちに服
用を中止し、この文書を持って医師又は薬剤師に相談して下さい。
〔関係部位〕 〔症 状〕
皮 膚 : 発疹・発赤、かゆみ、はれ
循 環 器 : 脈のみだれ
精神神経系 : 気がとおくなる感じ、ひきつけ(けいれん)
そ の 他 : 気分が悪くなったり、だるくなったり、発熱してのどが痛
いなど体調異常があらわれる。
まれに下記の重篤な症状が起こることがあります。
その場合は直ちに医師の診療を受けて下さい。
〔症状の名称〕ショック(アナフィラキシー)
〔症 状〕服用後すぐに、皮膚のかゆみ、じんましん、声のかすれ、くしゃみ、
のどのかゆみ、息苦しさ、動悸、意識の混濁等があらわれる。

〔症状の名称〕皮膚粘膜眼症候群(スティーブンス・ジョンソン症候群)、
中毒性表皮壊死融解症
〔症 状〕高熱、目の充血、目やに、唇のただれ、のどの痛み、皮膚の広範囲
の発疹・発赤等が持続したり、急激に悪化する。

〔症状の名称〕横紋筋融解症
〔症 状〕手足・肩・腰等の筋肉が痛む、手足がしびれる、力が入らない、こ
わばる、全身がだるい、赤褐色尿等があらわれる。

〔症状の名称〕肝機能障害
〔症 状〕発熱、かゆみ、発疹、黄疸(皮膚や白目が黄色くなる)、褐色尿、
全身のだるさ、食欲不振等があらわれる。

〔症状の名称〕腎障害
〔症 状〕発熱、発疹、尿量の減少、全身のむくみ、全身のだるさ、関節痛
(節々が痛む)、下痢等があらわれる。

〔症状の名称〕間質性肺炎
〔症 状〕階段を上ったり、少し無理をしたりすると息切れがする・息苦しく
なる、空せき、発熱等がみられ、これらが急にあらわれたり、持続
したりする。

〔症状の名称〕血液障害
〔症 状〕のどの痛み、発熱、全身のだるさ、顔やまぶたのうらが白っぽくな
る、出血しやすくなる(歯茎の出血、鼻血等)、青あざができる
(押しても色が消えない)等があらわれる。
3.誤って定められた用量を超えて服用してしまった場合は、直ちに服用を中止し、
この文書を持って医師又は薬剤師に相談して下さい。
4.服用後、次の症状があらわれることがありますので、このような症状の持続又は
増強がみられた場合には、服用を中止し、この文書を持って医師又は薬剤師に相
談して下さい。
便秘、軟便、下痢、口のかわき

●効能・効果
胃痛、もたれ、胸やけ、むかつき
(本剤はH2ブロッカー薬を含んでいます)

【関連商品】

lt;効能・効果に関連する注意gt;
効能・効果に記載以外の症状では、本剤を服用しないで下さい。
ミナカラ薬局は法律で定められた事項を遵守し、一般用医薬品を販売しております。
詳しくは「一般用医薬品の販売に係る開示事項」をご覧ください。

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ベンツ、アウディなどの欧州車は、ホイール取付がボルトになっている。 自分でホイール交換をするが、ホイールボルト(ハブボルト)をねじ込むのに毎回苦労させられる。 左手でホイールが落ちないようにを押さえながら、右手でクロスレンチにボルトを挿入し、ハブの穴を探してねじ込む、それがなかなか上手くいかない。そこで、クイックアダプター+ロングソケットを購入して試したところ、これがバッチリ正解! 欧州車に乗り続けて15年、もっと早く気付くべきでした。ホイールに傷も付かなくなり一石二鳥。 セカンドカーの国産車にもクイックアダプター+ロングソケットを使用してホイール交換。 もうクロスレンチは必要なくなりました。エアーインパクトで緩め、ホイール脱着、クイックアダプター+ロングソケットでボルト又はナットを手締め、リミッター付エアーインパクトで締付、トルクレンチで締付。毎年春秋のタイヤ交換くるま3台、上記の方法で楽に施工できます。あとは、エアージャッキかクイックジャッキがあれば???

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。