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ブリヂストン(BRIDGESTONE) 空気入れ スマートポンプ PM-501 ブラック A402223BL SG規格 英式トンボロ

384円

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他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。

ペーパーレス化を行っております為、弊社での領収書発行を行っておりません。お客様の購入履歴から領収書発行をお願いしております。


適合バルブ:英式バルブ専用
5気圧まで充填可能
付属アタッチメント:ボール用ノズル、浮輪用ノズル
材質:プラスチック
サイズ:本体/61cm、ホース/73cm
本体サイズ:H610×W220×D110mm
色 :ブラック







A402223BL PM-501 :

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風来狐 5
最近は携帯電話?スマートフォンの普及と その内蔵カメラの高性能化に伴いデジタルカメラ(コンパクトデジタルカメラ)を持つ人がかなり減ってしまいました。ただ携帯電話のカメラの場合はカメラの大きさの制約からどうしてもレンズの構成枚数が少なくレンズによる光学ズームの利く範囲が狭いですしまた暗いところでも明るくキレイに撮れるように考慮してなのか絞り(F値)が2.0前後と小さい物が殆どでその影響から撮影時に撮れる写真の深度が浅くなりがち(※被写体にピントを合わせた時にメインの被写体と一緒にぼやけずクッキリと物が写る カメラから被写体の距離の範囲が狭い)なので今でもカバンやポケットの中に入れて持ち歩けるサイズのデジタルカメラは貴重だと思います。このカメラは基本的に操作は殆どオートでシャッターボタンに付いたズームレバーで撮りたい物を撮りたいサイズに拡大?縮小(望遠?広角)してからシャッターボタンを押すだけである程度の仕上がりに自動で撮れるようになっています。撮影時の操作はかなり簡単なカメラです。撮影した画像や動画の記憶メディアは別売ですが対応メディアが一般的に広く普及しているSDカードなので価格や性能が好みのSDカードを用意して使うと良いと思います。ただその反面シャッター速度や絞り、撮影時のISO感度等は基本的にオートでマニュアルで一定の状態に設定(固定)する事は出来ないようです。シャッター速度もマニュアルで一定の速度に指定する事は出来ずオートでの撮影になりますが同梱された説明書の仕様表を見るとカメラ的には最速で1/2000秒まで上げて撮影する事が可能にはなっているようなのである程度明るい場所であれば速く動く被写体にもそれなりに対応出来るかと思います。おまかせモードでのシーン選択もなかなか精度が良く取りあえずシャッターを押せばある程度思い通りに撮れますし一応 動画も撮ることが出来るのでとりあえず普段撮りたい物を見つけた時に撮ったり何かの記録用などで普段持ち歩くにはコレで十分かと思います。サイズが小型で重量も軽く持ち歩いていてあまり邪魔に感じません。レンズによる光学ズームは5倍(35mm判換算:26~130mm相当の画角)に+αで電子ズームとやや望遠で撮影可能な距離がやや短い感じもしますがこの大きさと重量を考えれば十分だと思います。あとはカメラの処理能力の関係で1枚写真を撮ってから次に写真が撮影出来るようになるまでに要する時間がやや長いですが個人的には許容範囲内かなと思いました。特に何もこだわらずに取りあえず撮るだけで普段使いする分には特に問題なく丁度良いかと思います。特にズーム機能を使用して遠くの物を撮るときは携帯電話内蔵のカメラと比べて構成しているレンズの枚数が多く使用すると画質の低下やノイズが乗りやすい電子ズームを使用しなくてもある程度離れた物も撮影出来るのは大きいです。その他気になった点としては本体背面の液晶画面の目がやや粗いですが撮影した画像をパソコン等で見たりプリントしてみると撮影時に思っていた以上にキレイに撮れている事が多いです。背面液晶画面はあくまで撮影用&現地での簡単な確認用程度に思っておいた方が良いと思います。今の時点(2018/3)で新品1万円以下で買えるのであれば悪くないかなと思います。どうしても高性能?高価格帯のデジタルカメラと比べると暗いところでズームを効かせて撮影する際にややシャッター速度が遅くなりやすい気がしたりと気になる点も無くはないですが値段と本体の大きさ(普段携帯し易さ)を考慮すれば仕方がないと思えるレベルかと思います。なお写真をプリントして使うのであれば全く支障の無い事になりますが。カメラを持っている向きを検知するジャイロセンサーが付いていません。そのため縦持ちで撮影しても写真のデータは横向きで保存されます。ただパソコンの標準搭載ソフトやフリーソフトまたスマートフォンやタブレットの無料アプリ等で画像の向きは簡単に変える事が出来るのでその点はそこまで問題にはならないかと思います。

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総体的に気に入りました!メガネフレームは私には大き過ぎるし、骨伝導というか音の出るメガネ!装着する前の電源を入れた時、パワーオンの音声で音漏れがどうこうのレベルじゃないくらい鮮明に聞こえる事を確認できました笑ただ、イヤホンに比べて閉塞感がなくスマホを見ながら自室で音楽を楽しみたい時には最適!娘が隣で「丸聞こえだ」と感想を述べても、娘の声が音楽にかき消される事なく、かと言って音楽が聴こえなくなるわけでも無く。この感覚はスピーカーで共有してるのとは違う感じ…だと思う。通勤中に装着したかったのですが、電車では無理だなぁと。駅までの徒歩はセーフかな?とりあえず今後はサイズ展開に期待。

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けんけん 5
形が円筒型なので不安定ですが、物としては全く問題ないですよー!

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せっかく防犯カメラを付けたので、更なる防犯のため家の窓数ヵ所に張りました。綺麗な良いデザインです。

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gon 4
自分は、EP-804Aに装着使用していますが全く問題なく文章、画像をプリントしています。いつもはセットで購入していましたが今回は黄色が無くなり、いろいろ探したらバラ売りのお買い得が有りましたのバラ購入。4年以上エコリカを使用していますが、何ら特別な問題は起きていません。交換装着したらプリンター側に「社外品が何とかかんとか」って表示されますが社外品使用の方に進めばOKですね。もちろんインク残量もキッチリ表示され非常に満足(安さに)しています、ただ、メンテのノズルチェック等々は小まめにしています。

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uesan 1
良い評価していましたが、3日で、映らなくなりお亡くなりになりました…熱に弱いようです。室内設置は無理で、室外に設置ですね…新たにカメラだけ某オクで購入し、外につけました。液晶画面も4.3インチで十分な大きさです??カメラは、リアハッチハイマウントランプの下に(室内に)取り付けました。リアのフイルムを四角く切り取ってつけたので、後ろからの抑止力もありますね(笑)よーく見ると真ん中からカメラが見えるのでいいかもしれません??問題の画像角ですが十分広角になっており死角はカバーできますし、明るさもバッチリ。あとは電源入れっぱなしにしますので、カメラの耐久性がどうなのかが気になるところなので☆4としました。金額から考えて、決して損ではないと思います。

(いくら イクラ)北海道産 いくら 醤油漬け 1kg 単品おせち 海鮮おせち
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。