1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 着物、浴衣
  5. かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 神奈川沖波裏 日本製 サイズ
新発売の 低価格化 かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 神奈川沖波裏 日本製 サイズ pfsa131.com pfsa131.com

かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 神奈川沖波裏 日本製 サイズ

978円

かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 神奈川沖波裏 日本製 サイズ

【商品名】
 かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 神奈川沖波裏 / 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生き物

【商品説明】
 ・かまわぬの縁起柄(置物・生き物)の手ぬぐいです。「扇」は古来より末広と呼ばれ、開いた形が、どんどん末広がりに広がってくることから、繁栄、広がっていくなどの意味が込められています。そういったように、日本には古来より、モノに意味が込められ、親しまれているものがたくさんあります。縁起の意味が込められた柄の数々をお愉しみください。
・生産地:日本製 / 素材:綿100% / 総理生地 / ※手染めのため色落ちがあります。 ※水分を含むと色移りすることがあります。 ※濡れたままでの放置はおやめください。 ※洗濯の際は他のものと分けて手洗いしてください。
・サイズ:約33cm×90cm / ※商品の色はご覧頂く

【サイズ】
 高さ : 0.80 cm
 横幅 : 11.40 cm
 奥行 : 17.00 cm
 重量 : 40.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








TG-Office(ティージーオフィス) 全国一律送料無料※沖縄、おかやまジンジャー関連商品を除く
ホーム
かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 神奈川沖波裏 / 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生き物

●在庫について ー 他店でも併売しているため、在庫切れの場合はキャンセルさせていただくことがございます。あらかじめご容赦ください。

ショッピングインフォメーション

かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 神奈川沖波裏 日本製 サイズ

満足です! 5
雨の日に楽器を入れる防水バッグとして購入しました。生地もしっかりしていて肩にもかけれて使いやすいです。パールがさりげないアクセントにもなり上品さもあります。チャックも付いていると更に使いやすさが増すと思います。

アサヒ 麦焼酎 かのか 25度 紙パック 焼酎甲類乙類混和 1.8L 1800ml 6本 1ケース 包装不可 他商品と同梱不可
SS 5
薄さ、サイズ、色、値段気に入っているので色々買ってみた結果二個目を買いました。パールチャームが可愛すぎるので外して使用しています。1年使用すると小銭入れが黒く汚れ角がスレてくるのですが、この値段なら年1買い替えれるので満足です。

フジ矢(FUJIYA) 電工名人偏芯薄刃ニッパ 7700N-200BG 洗面所収納 整理 隙間収納 トイレ収納 トイレラック トイレ 収納棚 スリム おしゃれ ランドリー収納 日清製粉ウェルナ 青の洞窟 海老の旨味豊かな海老と帆立のトマトクリーム 1人前 (140g) ×2個 アクア(AQUA) AQF-SF11M-K(シャインブラック) 1ドア冷凍庫 右開き 105L
Amazon|かまわぬ 注染 手ぬぐい かまわぬ 中 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 古典柄 ) (手拭い かまわぬ 中)|手ぬぐい - ホーム&キッチン オンライン通販Amazon|かまわぬ 注染 手ぬぐい かまわぬ 中 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 古典柄 ) (手拭い かまわぬ  中)|手ぬぐい - ホーム&キッチン オンライン通販
シャーロット 5
とても良いです。なにより娘(小学二年生)が気に入り、家の中でもずっと付けています。(^^)ぬいぐるみの頭と足だけ縫い付けてあるのかと思ったら、全身がリュックの中に埋まっていました。色もいいし、ホントにかわいいと思います。娘が外出するときのキッズ携帯などを入れるのにちょうどよいサイズです。いい買い物をしたと喜んでいます。

梨 10kg 名産地の新興梨 ご家庭用 しんこう 産地指定不可(新潟・京都・福岡・鳥取など)なし 和梨 果物 フルーツ 国華園 Facom ファコム U.46ACL オイルフィルターレンチ 66-106mm ロールカーテン おしゃれ オペラ 1210_06 A532 紳士 ウィルソン 1706 ダークブラウン ウォーキングシューズ サイドジッパー ひも メンズ カジュアル WILSON
アマゾンの原住民 5
まず先に大きい箱に二つ折りで入っていてシワクチャ心配もありませんでした写真のモデルさん着用大変参考になり購入色味は照明の関係もある為、微妙に発色差はあるものの気にはならない程度でした冬パーカー着用しておりその上に試着通常5L購入になりますが、大小様々で衣類購入には勇気がいるもの、返品覚悟でしたが全く心配不用同じ体格の人よりお腹が出ておりファスナー開閉には問題無いもののわすがな締め付け感はありましたが閉まらないとか違和感あり過ぎな事も無く買い物としては大満足ですちなみにケバさの無いワインカラーで気軽に着用出来、地味な冬景色の中では華があると思います意外とコーディネートの幅がありますねーご参考になれば!

ハロウィン サンキューシール ギフトシール ステッカー プレゼント ラッピング かわいい メッセージ カード 梱包 ありがとう ライオン歯科材デントヘルスブリリアントモアダブルアプリコット90gオレンジ
Amazon カスタマー 4
グリーンを購入。全体的にターコイズの色味で私好みで良かったです。中もクリーム色で気に入りました。縦型のカード入れタイプは初めてですが、とても見やすく取り出しやすいので、買って正解でした。カード入れ前後にある札入れも小銭入れもしっかり開くので使いやすいですし、表面の触り心地もザラザラしているので落とすこともなさそうです。今流行りのジッパータイプが大きく感じる、カードを主流に使われてる方はこちらの財布はコンパクトでオススメです!後は耐久性が良ければ星5です。

[3足セット]靴下 メンズ スポーツソックス くるぶし ショート 厚手 おしゃれ
注染手ぬぐい 日本製 気音間 手ぬぐい 【鳥獣戯画/学校】 風呂敷は京都のいーふろしきや注染手ぬぐい 日本製 気音間 手ぬぐい 【鳥獣戯画/学校】 風呂敷は京都のいーふろしきや
コカ・コーラ 綾鷹 ほうじ茶 2L 1箱(6本入) 卵のコク味わう カロリーハーフ 310g 2本 (マヨネーズタイプ)エスエスケイフーズ オリジナル
ねこのすけ 4
札だけ入れる用に購入しました。革の良い香りがして柔らかくL字ファスナーなので使いやすいです。札が沢山入ります。札だけ入れる分には形崩れはなくイメージ通りに使用できてます。ただ革が柔らかいので小銭を多く入れると不格好になるような気がしました。オレンジを購入しましたが、思っていたよりも暗いオレンジでした。もう少し明るいのを想像していたのでそれだけ少し残念でした。品物と一緒に取扱書が付いてます。とにかく濡らさないように注意しないといけませんが、永く使えそうなので良い買い物をしたと思ってます。

かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 大はしあたけの夕立 / 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生 :20220617010652-02008:オーツーselect - 通販 - Yahoo!ショッピングかまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 大はしあたけの夕立 / 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生  :20220617010652-02008:オーツーselect - 通販 - Yahoo!ショッピング
グローブホルダー 手袋ホルダー おしゃれ レディース ハート シルバー
かまわぬ 手ぬぐい 木の葉図鑑 注染 日本製 綿100% :kmw00150500100:豊かなくらしの道具店 のレンYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングかまわぬ 手ぬぐい 木の葉図鑑 注染 日本製 綿100% :kmw00150500100:豊かなくらしの道具店 のレンYahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
注染手ぬぐい 日本製 気音間 手ぬぐい 【鳥獣戯画/ゴルフ】 風呂敷は京都のいーふろしきや注染手ぬぐい 日本製 気音間 手ぬぐい 【鳥獣戯画/ゴルフ】 風呂敷は京都のいーふろしきや
かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 大はしあたけの夕立 / 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生 :20220617010652-02008:オーツーselect - 通販 - Yahoo!ショッピングかまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 大はしあたけの夕立 / 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生  :20220617010652-02008:オーツーselect - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon|かまわぬ 注染 手ぬぐい 器づくし 紺 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生き物 ) (手拭い 器づくし 紺)|手ぬぐい - ホーム&キッチン オンライン通販Amazon|かまわぬ 注染 手ぬぐい 器づくし 紺 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生き物 ) (手拭い  器づくし 紺)|手ぬぐい - ホーム&キッチン オンライン通販
メルちゃん うさちゃんワンピ(NEW) グリーンライフ 落ち葉・庭枝 焼却器 OED-60S
かまわぬ 手ぬぐい 大菊 注染 日本製 綿100% :kmw00143200100:豊かなくらしの道具店 のレンYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングかまわぬ 手ぬぐい 大菊 注染 日本製 綿100% :kmw00143200100:豊かなくらしの道具店 のレンYahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon|かまわぬ 注染 手ぬぐい 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生き物 ) (手拭い こけし 飴色)|手ぬぐい - ホーム&キッチン オンライン通販Amazon|かまわぬ 注染 手ぬぐい 日本製 サイズ:33cm×90cm 綿100% 総理 ( 縁起 / 置物 ・ 生き物 ) (手拭い こけし  飴色)|手ぬぐい - ホーム&キッチン オンライン通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Rinnai リンナイ R-1290VMS3(C)-13A ガス赤外線ストーブ(都市ガス用/木造15畳・コンクリ21畳まで) 正規品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

100%羊毛 洗車 ムートングローブ 2個セット 手洗い 洗車用モップ CAR out LAB

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カールスバード( Carlsbird )ブルーオニオン ECO スープ ボウル 24cm  blue ブルー 青 白 ホワイト white 食器

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミツカン 〆まで美味しいごま担々鍋つゆ ストレート 750g 2個

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。