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見事な 最終決算 新作 2022年モデル キャロウェイ メンズ ローグ マックスD ROGUE ST MAX D フェアウェイウッド VENTUS 5 for Callaway シャフト 有賀園 ゴルフ pfsa131.com pfsa131.com

新作 2022年モデル キャロウェイ メンズ ローグ マックスD ROGUE ST MAX D フェアウェイウッド VENTUS 5 for Callaway シャフト 有賀園 ゴルフ

26928円

新作 2022年モデル キャロウェイ メンズ ローグ マックスD ROGUE ST MAX D フェアウェイウッド VENTUS 5 for Callaway シャフト 有賀園 ゴルフ

高弾道とドローバイアス、安定した飛びで攻めるMAX D。

・商品在庫につきまして
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仕上がりまでに通常2〜3週間程度かかります。

高弾道とドローバイアス、安定した飛びで攻めるMAX D
ドライバー同様に、ROGUE STフェアウェイウッドシリーズにおいても、あらゆる部分でスピードのさらなる追求が図られています。
もっとも大きな進化は、ヘッド内のトウ・ヒール部に設置されるようになったAI JAILBREAK ST。
これにより、従来のブレード形状よりもフェースのたわみやすい範囲が広がり、かつ慣性モーメントの向上にも貢献しています。
ここに、タングステン・スピードカートリッジの搭載や、3年目を迎えたAI設計による、さらに最適化されたFLASHフェースSS22などが加わり、型破りなボール初速を実現しています。
「ROGUE ST MAX Dフェアウェイウッド」はシリーズのなかでも、ボールが上がりづらく感じているゴルファーや、右に出るボールに悩んでいるプレーヤーに、より適したモデルと言えます。
MAX FWよりやや全体的に大きくしたヘッド形状で慣性モーメントが高く、ドローバイアス設定。
加えて、ロフトも大きめにされているため、しっかりとつかまった高弾道をやさしく打てる性能になっています。CALLAWAY GOLF ROGUE ST MAX D FAIRWAYWOOD


AI設計のFLASHフェースSS22は、飛びの3要素までも最適化
「ROGUE ST MAX Dフェアウェイウッド」には、このモデル専用にAIが設計した、フェースカップ構造のFLASHフェースSS22を採用しています。
FLASHフェースSS22は、従来のようにボール初速の向上やターゲットゴルファーの打点位置が考慮されているだけではありません。
今回は飛びの3要素である、スピン、打ち出し角、ボール初速の組み合わせまでも含めた新しいアルゴリズムによってAIが設計し、テスト。
よりモデル別、ターゲットゴルファー別の最適化が進んだフェースへとアップグレードされています。
W3〜5のフェースカップの素材には、肉薄化、軽量化が可能な強度の高い素材、C300マレージング鋼を採用。ボール初速の向上に貢献しています。
FLASHフェースSS22

AI JAILBREAK STにより、フェースカップの端までたわむ
ROGUE STフェアウェイウッドシリーズにおける最大のトピックが、AI JAILBREAK STの搭載です。
従来のJAILBREAK AIベロシティブレードで見られたブレード形状から、三日月のような形状に進化。
搭載位置も、2つがより離されて、フェース面近くのトウ・ヒール部へと変更になりました。
これにより、フェースにエネルギーを集中させる効果は維持しつつ、フェースカップの端までしっかりとたわませることが可能となり、ボール初速が最大化。
また、2つのAI JAILBREAK STによって、トウ・ヒールの慣性モーメントも高まっており、ヘッドの動きの安定性やミスヒットへの強さも向上しています。AI JAILBREAK STにより、フェースカップの端までたわむ

NEW タングステン・スピードカートリッジを前方に設置し、低・浅重心化
ROGUE STフェアウェイウッドシリーズでは、新たにタングステン・スピードカートリッジを採用し、ソールのフェース寄りの位置に配置しました。
フェアウェイウッドで重心を深くした場合、インパクト時にヘッドがアッパー軌道となったり、ロフトが寝たりして、思うようにミートできない事象も起こります。
そこで、ROGUE STフェアウェイウッドシリーズでは、低・深重心のドライバーとは異なり、低・浅重心化。フェースでボールをしっかりと捉えやすくし、安定して充分なボール初速を出せるようにしています。
またタングステン・スピードカートリッジは、フェース下部でヒットした場合のボールスピード向上にも貢献しています。タングステン・スピードカートリッジ

ロフトにも要注目
ROGUE STフェアウェイウッドシリーズのクラウンとソールのトウ側には、トライアクシャル・カーボンが採用されています。
剛性が高く、とても軽量なため、余剰重量を生み出して重心の最適化を促進しています。
「ROGUE ST MAX Dフェアウェイウッド」は、前後長がある大きめなサイズのヘッドとなっているため、他のモデル以上に慣性モーメントが高くなっています。
またドローバイアスで通常よりロフトが増やされていることも加わって、とてもボールがつかまり、上がりやすく、ハイドローをやさしく打っていくことを可能にしています。ロフトにも要注目


SPECIFICATION

ヘッド ROGUE ST MAX FAIRWAY WOOD
ボディ素材 3W:17-4ステンレススチール+トライアクシャル・カーボンクラウン&ソール+タングステン・スピードカートリッジ
5W〜7W:17-4ステンレススチール+トライアクシャル・カーボンクラウン+タングステン・スピードカートリッジ
フェース素材 3W〜5W:マレージング鋼C300
7W:カーペンター455スチール
構造 FLASHフェースSS22+フォージドフェースカップ

番手 3W 5W 7W
ロフト角(°) 16 19 22
ライ角(°) 58 58.5 59
体積(cm3) 181 154 140
長さ(インチ) 43.0 42.5 42.0※7WのSフレックスはメーカー特注対応となります。


シャフト VENTUS 5 for Callaway カーボン
フレックス S SR R
クラブ重量(g):3W 319 317 316
シャフト重量(g):3W 51 49 48
トルク(°) 4.5 4.6 4.7
バランス D2 D2 D2
調子
グリップ GolfPride Tour Velvet 360 ブラック/グレー
バックライン無し(径60、約45g)
発売 2022年3月
●付属品:ヘッドカバー

「MAX D」 ロゴマークについて

ロゴマークについてクラブの製造時期によって大きさが異なります。
デザイン差異のみとなりヘッドの構造・性能において異なる部分はありません。
※デザインのタイプのご指定はお受け致しかねますので予めご了承ください。

※クラブ・シャフト長さについては、USGA測定方法での表記。
 キャロウェイオリジナル測定方法の表記より0.25インチ長くなります。

※クラブスペック・仕様は設計値になります。実測値と若干異なる場合がありますのでご了承ください。


■販売商品につきまして

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新作 2022年モデル キャロウェイ メンズ ローグ マックスD ROGUE ST MAX D フェアウェイウッド VENTUS 5 for Callaway シャフト 有賀園 ゴルフ

3WのSシャフトを購入しました。 今まで使っていた3Wより扱いやすくよく飛びます。 まだまだ練習中ですが、安定した飛距離がでればロングホール2オンを目指そうと思います。
3番ウッド、5番ウッドを購入して振り抜き易く非常に捕まりが良く飛距離も出る為7番ウッドも購入しました。
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配送日などが明確に表示されていて購入しやすかった。 商品の梱包もしっかりしていて非常に良かったです!!
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スタッフバックは結構値段がするのですが、4枚セットで手頃な値段なので購入しました。サイズごとに色が違うので、バックの中でもわかりやすくていいです。サイズ違いで色々入っているので、「このサイズだとこれも入れられるかも」と思わぬ使い方を発見することもできました。

ジュラシック・ワールド 抗菌ふわっとタイトランチボックス 450ml RBF3ANAG 2022
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エピックスピードから買い替えました。新しいクラブなのでまだしっくり使いこなせていませんが新しいのでこれからどんどん使ってみようと思います
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ヨガレッスンで使用。バストGカップ、お尻隠れますし、二の腕も良い所で隠れてくれるので細く見える。普段はタンクトップを使用。冬は汗をかいたところから冷えますのでこちらは重宝してます。腹式呼吸などたくさん使う時はお腹の動きが見辛いので前だけインしてます。ま、夢中になるとそんな事はどうでも良くなるのですが。気に入りましたので色違いを購入予定です。週3でお洗濯し続けたら若干ですが身幅が伸びてしまった様に感じましたので四つ星です。

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The only thing I don't like about these shoes is that the back slips a bit when I use a rowing machine (I bought them for rowing in my home). But other than that, I think they are great especially considering the price.

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通帳とカードをまとめて入れて、スッキリ収納できました。これまでは重ねてしまってましたが、これでその不安は解消されました。いつも持ち歩く訳ではないので、特に大きさに不満ありません。私は気に入りました。あとは長持ちしてくれるといいなと思ってます。

前評判の通り良く捕まります。打感もよく直進性が上がりました。又、飛距離は5Wとは思えないくらい飛びます。(自分的に)おすすめです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。