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正規品 ねじめびわ茶 お試し10包入 ネコポス便

117円

正規品 ねじめびわ茶 お試し10包入 ネコポス便

【送料無料ネコポス(メール便)】【コンビニ・カード決済OK!手数料無料】
※約1〜2日(一部地域を除く)でご自宅の郵便受けにお届けします。 ネコポス便でのお届けのため、代引決済・日時指定は承り兼ねます。予めご了承くださいませ。

【原材料名】びわの葉(鹿児島県産)
【内容量】20g(ティーバッグ10包入り)
【賞味期限】製造日より約2年半
【保存方法】直射日光を避け、常温で保存してください。開封後はお早めにお飲みください。
【飲み方】
●急須でお飲みになる場合(ティーバッグ1包で500ccを目安に)
ティーバッグを入れた急須に沸騰したお湯を注ぎます。約3分程でお飲みいただけます。※夏はアイスで冬はホットで美味しくお飲みください。
●煮出してお飲みになる場合 (1リットルにティーバッグ1包)
水にティーバッグを入れ、沸騰後、弱火で3分程煮出します。
そのままお飲みいただいても冷やしても、薫り高くコクのあるびわ茶をお飲みいただけます。
【備考】 ※パッケージデザインを変更させていただく場合がございます。
【製法特許】第6480635号

[製造者] 農業生産法人(有)十津川農場
[広告文責] 株式会社 Total health design:0774-72-5889













  • 『ねじめびわ茶』は、鹿児島県の有限会社十津川農場で、

    徹底した管理のもと、ていねいに製造されています。
    『ねじめびわ茶』は、鹿児島県大隅半島
    根占(ねじめ)で太陽の恵みをいっぱいに受け、
    育った「びわの葉」を使用した
    美味しい健康茶。
    独自製法で、ほのかな甘みと
    まろやかな味わいが特長です。
    無添加・ノンカフェインなので、
    お子様からご年配の方まで、
    ご家族皆さまでお飲みいただけます。
    ねじめ びわ茶
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    インラインフレームに未対応のブラウザをお使いの方は、 こちらで内容をご確認いただけます。



    お釈迦様が説いた知恵のひとつに、「不自然になったからだを自然に戻せば自然の中に健康はある」
    という言葉があります。
    さらに、びわの枝や葉、茎、種などすべてに素晴らしい働きがあり、からだを癒すと書かれています。
    お釈迦様は、「びわのあらゆる部分を、嗅ぐ、触れる、なめる、からだにあぶるなど、
    人間の五感すべてに用いることで、私たちは健康を取り戻すことができる」と説いておられます。
    その後、このお釈迦様の教えは、中国で各漢方療法と合体し、
    鍼・灸・薬草などとあわせて用いる方法が体系化され、
    日本へ伝来したのでした。
    このような優れたはたらきを持つびわは、現在でも、
    びわの葉の上にもぐさをのせてお灸を据える「びわ灸」などの
    民間療法として親しまれています。
    『ねじめびわ茶』は、このような優れたはたらきを持つ
    “びわの葉”のみを使ってつくられました。


    『びわ茶』をお料理に使ってみました!おすすめメニューを、スタッフの体験を交えて
    ご紹介いたします♪


    『びわ茶』を使用するだけで、何のテクニックもいらないのでおススメです!
    特に肉や魚など、たんぱく質系の食材の臭みやアク、油が出やすいものは、それらが軽減されるのでよりおいしくなるようです。ぜひお試しください!

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ねじめびわ茶(ティーバッグタイプ・20包) – 羽田甚商店ねじめびわ茶(ティーバッグタイプ・20包) – 羽田甚商店
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ねじめびわ茶ファン倶楽部 | びわ茶といえば『ねじめびわ茶』 十津川農場ねじめびわ茶ファン倶楽部 | びわ茶といえば『ねじめびわ茶』 十津川農場
お茶が好きなので色々見ていた中で、こちらの琵琶茶が目に止まりました。以前別の商品になりますが飲んでいたこともあり、レビュー評価も高かったのでお試し購入しました。ちょっと独特な味ですが、私は好きでゴクゴク飲めてしまいます。味の濃いものや脂っこいものと一緒に頂くと重たくならない気がします。まだ飲み初めなので続けたいと思います。
井上美由紀 3
大きすぎて、自分でも笑ってしまいました。どこかのチンピラみたいな感じになってしまいます。今度はもう一つ小さめを買おうと思っています。

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ました 5
163センチ女子ですが200センチでも直ぐに慣れるので大丈夫です。180センチだったら物足りなかったと思います。

びわ茶は身体に良い事は知っていたので、試しに購入してみました。味は、癖もなく飲みやすいです。ただ匂いが少し気になります。飲み始めて2週間ぐらいですが、これと言って変わりはありません。しいていえば少しお通じが良くなったかな?って感じです。 味は癖もないお茶なので飲みやすいし、美味しいです。
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商品情報 | びわ茶といえば『ねじめびわ茶』 十津川農場商品情報 | びわ茶といえば『ねじめびわ茶』 十津川農場
ねじめびわ茶は、油の分解力がスゴイです。 たまたま油ぎっしゅな弁当箱を、ねじめびわ茶の出がらしで洗ったら、油汚れが落ちました。 これと同じ事が体内で起こっていたら、脂肪は分解されるのかな?と淡い期待をいだいて飲んでいます。 体重は変わりませんが、少しお腹周りがスッキリしてきたように感じます。 利尿作用があるので、トイレは近くなります。 味はクセも無く、飲みやすいと思います。
御茶に、リーフレット(飲まれた方々の感想や製法)が入っておりました。 沸かして、冷やして飲んでおりますが、飲みやすいです。びわ茶の効能を見まして、注文しました。 飲んでいる内に、整ってくれば嬉しく思います。 ありがとうございます。
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こちらの商品を購入し早速飲んだところ、自分で作るよりもまろみがあり飲みやすかったです。 2リットル近くの水で1包を煮出していたのに色も濃かったです。 自分で葉を洗い煮出すのも美味しかったのですが、二重に濾す必要もなく手間がかからないためまた注文したいと思います。 びわ茶全体に言えることですが、私は無駄な脂肪の分解をしてくれているのか分かりませんが体重が少しずつ減っているのと、母の精神的な気分の落ち着きや動悸も治まってきており、母の場合は痩せすぎなのですが、胃ヘルニアや逆流性食道炎が治まり食欲が出て体重が少しずつ増えています。下手な薬を飲むより、びわ茶を飲んだ方が安全かと個人的に思いました。 昨日病院へ行った時に血管年齢が10歳ほど若いと言われました。 食生活は甘いもの中心で、良いとは思えないのに血管年齢が若いと言われた時に(びわ茶のおかげかな?)と思いました。 油っこい食事やチョコレートを食べてからびわ茶を飲むと口の中がすぐサッパリします。 継続して様子を見たいと思います。
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カルトナージュに使いますが、粘着力は3年ほどでなくなり剥がれます。でもまあそれはしかたないですね。使い勝手はとてもよくてこれこらも使わせてもらいたいと思います。

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妻は好んで着てるんで特に言う事も無し

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。