1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 介護用品
  4. 杖、ステッキ
  5. ディズニー ミッキーミニー 杖 おりたたみ式 ストラップ付き かわいい 適応身長約150〜170cm 女性 女の子
人気カラーの ディズニープリンセスのベビーグッズも大集合 ディズニー ミッキーミニー 杖 おりたたみ式 ストラップ付き かわいい 適応身長約150〜170cm 女性 女の子 pfsa131.com pfsa131.com

ディズニー ミッキーミニー 杖 おりたたみ式 ストラップ付き かわいい 適応身長約150〜170cm 女性 女の子

1980円

ディズニー ミッキーミニー 杖 おりたたみ式 ストラップ付き かわいい 適応身長約150〜170cm 女性 女の子

ディズニー ミッキーamp;ミニー 杖 おりたたみ式 ケイホスピア 長さ約78〜88cm 適応身長約150〜170cm
仲良しのミッキーとミニーがプリントされた可愛らしい杖です。軽量タイプの折りたたみ式スリムステッキなので、持ち運びにも便利!
【折りたたみ杖 ケイ・ホスピア 女の子 リハビリ】

材質:グリップ/木製(楓)
  :シャフト/アルミ合金
杖の長さ:約78〜88cm(2.5cm間隔の5段階調節式)
折りたたみ時:約26cm
杖の重量:約305g
杖の上径:19mm
杖先ゴム:16mm
底径:29mm
適応身長:約150〜170cm
生産国:台湾
JAN:4544634302223(MK-11)
  :4544634302230(MK-12)
  :4544634302247(MK-13)
  :4544634302254(MK-14)
【広告文責】:株式会社アンテル/お問い合わせ先:03-6264-8629








ディズニー ミッキーamp;ミニー 杖 おりたたみ式 ケイホスピア 長さ約78〜88cm 適応身長約150〜170cm

仲良しのミッキーとミニーがプリントされた可愛らしい杖です。軽量タイプの折りたたみ式スリムステッキなので、持ち運びにも便利!

【折りたたみ杖 ケイ・ホスピア 女の子 リハビリ】

ディズニー ミッキーミニー 杖 おりたたみ式 ストラップ付き かわいい 適応身長約150〜170cm 女性 女の子

子供用自転車 16インチ自転車 スチールフレーム 可愛い プリンセススタイル 補助輪付き 高炭素鋼 95%組立済み発送
杖を何本か持っていますが、古くなってきたので購入しました。柄が、かわいくて、細身で使いやすいですよ。
プカリン 4
生地が厚めだが、小さめ、洗うと少し縮みがある様な

ハイエース 200系 ベッドキット 標準 S-GL flat4 送料無料キャンペーン 45mmクッション 1型~7型
敬老の日に、孫たちがお金を出し合って買っていました。可愛い柄がいいと言っていたので、こちらでミッキーの柄を見つけて即決しました。 持ち運びもできてとても便利なようです。
ふるさと納税 門川町 宮崎の味満喫セット(チキン南蛮200g×3・チャンポン620g×2・あんかけやきそば620g×2) RAW 正規品 ガラス チップス フラット フィルター 喫煙具 手巻きたばこ ロウ シャグ タバコ and wander (アンドワンダー) PERTEX wind T [BLACK] UVシート BU40-7272 シルバー #4000 720*720cm ブルーシート 防災 災害 紫外線 日よけ 雨よけ 防水 荷台 アイリスオーヤマ 台風 地震
リーナベルのリゾートライン | いちのDisney&日常Diary♪リーナベルのリゾートライン | いちのDisney&日常Diary♪
リーナベルのリゾートライン | いちのDisney&日常Diary♪リーナベルのリゾートライン | いちのDisney&日常Diary♪
miki 4
このお値段にしては思った以上に良いと思いました。色もサイズも気に入りました。まだ使って日が浅いですが、違う色もいいかなと思っています。

ヘルメット 防災ヘルメット 帽子型ヘルメット プロテクターキャップ 帽子型ヘルメット 自転車 頭部保護帽 保護帽 軽量プロテクターキャップ 防災グッズ 富士柿 ギフト用 5kg
膝の手術後のの、不安定な、歩行補助の為購入、同じようなものしか無い中でもこれは、デザインが、とても可愛く、外出が楽しみになりました。
マキタ 充電インパクトドライバ青10.8v TD090DZ TP-Link(ティーピーリンク) Deco X20(1-pack) AX1800 メッシュWi-Fiシステム 1台パック
楽天市場】ディズニー ミッキーミニー 杖 おりたたみ式 ストラップ付き かわいい 適応身長約150〜170cm 女性 女の子 ※代引不可 : Antel楽天市場】ディズニー ミッキーミニー 杖 おりたたみ式 ストラップ付き かわいい 適応身長約150〜170cm 女性 女の子 ※代引不可 :  Antel
持ち手の所も可愛いのを探してました。 体も支えてくれるし、100点満点デス。 病気で足に力が入らない時に使用中です。
カリプソ マジックタイトニング 化粧下地 保湿 しっとり さっぱりコスメ
kk 5
スマートキーケースは初めての購入です。サイズは丁度良かったです。いつもbagのポケットに入れてましたがケースに入れておくと傷も付かないだろうし、取り出しやすいです。

☆メール便・送料無料☆8x4 MEN(エイトフォー メン) フットジェル(30g)代引き不可
握りやすいスリムネック構造 ミッキー ミニーオリジナルストラップ付き 愛杖 あいじょう キャラクターシリーズ ミニー キャラクター杖 かわいい杖 ディズニー杖 激安/新作 折りたたみステッキ 歩行補助 敬老握りやすいスリムネック構造 ミッキー ミニーオリジナルストラップ付き 愛杖 あいじょう キャラクターシリーズ ミニー キャラクター杖 かわいい杖  ディズニー杖 激安/新作 折りたたみステッキ 歩行補助 敬老
ラブライナー クリームフィットペンシル ミディアムブラウン msh アイライナー エスパドリーユスリッポンメンズエスパサンダルメンズ靴おしゃれ亜麻リネン通気性メンズシューズ大きいサイズ春夏夏春夏
最近ちょっとしたところで つまずくことが多くなった母に購入しました おばさん臭い杖よりも 母はディズニーが好きなので せめてディズニーの杖がないかと思い探して 購入しました 柄も可愛くて 母も気に入っているようで 購入して良かったと思っています
ジュエルリング 12個入
たんたん 5
足のサイズは25.5。スニーカーのサイズは26.0。この靴ですと27.0がジャストサイズでした。

Amazon カスタマー 1
使いやすくとても気に入りました。

卸売り ディズニー正規ライセンス商品 ミッキー ミニーの折りたたみステッキ 持ち手が細くて 握りやすいスリムネック 送料無料 ケイ ホスピア 杖 ディズニー ミッキーマウス ミニーマウス キャラクターシリーズ 母の日 敬老の日 携帯 介護 折り畳み ステッキ 愛杖 ...卸売り ディズニー正規ライセンス商品 ミッキー ミニーの折りたたみステッキ 持ち手が細くて 握りやすいスリムネック 送料無料 ケイ ホスピア 杖  ディズニー ミッキーマウス ミニーマウス キャラクターシリーズ 母の日 敬老の日 携帯 介護 折り畳み ステッキ 愛杖 ...
市場 愛杖 ミッキーミニー ツートンカラー ブラック MK-12 レッド市場 愛杖 ミッキーミニー ツートンカラー ブラック MK-12 レッド
PXG パター用ウェイト 交換用ウェイト 2.5g5g10g15g20g (5)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ザムスト(ZAMST)ザムストFILMISTATHIGH(太もも用サポーター左右兼用)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソファー 一人掛け 椅子 おしゃれ 腰痛 北欧 チェア リクライニングチェア デスクチェア 高座椅子 リクライニング Mサイズ WAC-M アイリスオーヤマ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポイント2倍 1枚あたり11.9円 使い捨て キャップ 衛生帽子 不織布 リーブル バリアローブ No.2800 モブキャップ2 ホワイト 100枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラボン 柔軟剤入り 洗濯洗剤 ラグジュアリーリラックス 詰め替え 特大 1500g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。