1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 衛生日用品
  4. 耳かき
  5. 光る耳かき ピンセット 子供用 USB セット 充電 led 赤ちゃん 耳かき みみかき 耳掃除 ライト
『1年保証』 国産 光る耳かき ピンセット 子供用 USB セット 充電 led 赤ちゃん 耳かき みみかき 耳掃除 ライト pfsa131.com pfsa131.com

光る耳かき ピンセット 子供用 USB セット 充電 led 赤ちゃん 耳かき みみかき 耳掃除 ライト

384円

光る耳かき ピンセット 子供用 USB セット 充電 led 赤ちゃん 耳かき みみかき 耳掃除 ライト

#光る!USB耳かきセット#
〜使いやすさがクセになる〜
LEDで光る耳かきと光るピンセットのセットです。USB充電式です。

 −製品特徴−
・USB充電式の光る耳かきとピンセットのセットです。
 面倒な電池交換も不要で、使いたいときにピカっと光ります。
・大小2種類の耳かきへらがセットです。大人から子供まで耳の大きさにあわせて大きさを変えられます。
・へらの先端はで丸く磨いてあり、耳の中を傷つけません。
・へらは取り外して水洗いでき、いつも清潔に保てます。
・ピンセットは、細く長く、耳の奥までしっかり届きます。
 先端も丸く加工してあり、張り付いた汚れや塊も取れやすいです。
・ピンセットは可愛いお魚模様です。
・持ち運びに便利なケース付き。コンパクトに備品をまとめられます。

【商品仕様】 
内容:光る耳かき本体 ×1、先端ノズル ×2(大/小)、光るピンセット型耳かき ×1、USBケーブル ×1、専用ケース ×1、日本語説明書
カラー :グリーン、パープル
注:充電ランプですが、説明書と異なり充電が進むにつれ点滅頻度が下がる仕様となっている場合がございます。











https://shopping.c.yimg.jp/lib/edamamestore365/kanban_banner.jpg





















光る耳かき ピンセット 子供用 USB セット 充電 led 赤ちゃん 耳かき みみかき 耳掃除 ライト

よーちゃん 3
子供と一緒に寝るために買いました。九州の秋キャンプ(最低気温10℃くらい)で底冷え対策も完璧にしていましたが、中にフリース毛布を入れ、それでも寒かったです。到底、子供に使わせるにはいかず、子供には、モンベルのシュラフ(ダウン)で寝てもらいました。

traib 5
車のボディがくすんできたなと思ったら、まずはH1で磨いたほうが楽で早いですね。スポンジよりもタオルで手で磨いた方がずっと早くて良かったです。ヘッドライトの黄ばみやくもりもタオルにつけて手でしっかり押し付けてこすれば、あっという間にピカピカになりました。ポリッシャーで磨いてる方が多いですが、僕は手で磨く方が好きです。すごく疲れますが満足度が高くて、達成感がハンパないです。

マルゼン 一槽シンク(バックガードあり) 型式 SUPACAZ スパカズ STAR CAPZ アルミトップキャップ オイルスリック
2歳の子供用に購入しました。なかなか耳掃除ができずにどうしようかと思っていたところこの商品を見つけました。 ライトのおかげで物凄く耳の中が見やすくて特にピンセットの方を使うとゴッソリ取れて感動しました(笑)最初は嫌がっていましたが、慣れると大人しく掃除させてくれたので痛さは無さそうです! また、充電式なので電池交換が不要でとても便利で購入してよかったです。
はしえもん 3
これなら素直に純正にしたほうがよかった。装着してすぐにビビりだし、その1週間後、そろそろ古くなっているので交換どうですか?とディーラーに言われる始末。知り合いで同じものを購入しようとしていた人がおり、何とか止めることができた。

KEEN キーン サンダル メンズ レディース ヨギアーツ 柄物 クロッグ サボ サンダル
送料無料》 光る耳かきで安心して子供用 大人兼用 家庭用 介護用 専用収納ボックス付き 光る耳かき LED ライト付耳かき ピンセット 耳掻きUSB 子育て みみかき照明付き 子ども用 便利グッズ ピンセットの耳掃除ピンセット 【即納】 プレゼント 耳掻 かわいい 電気 充電式 ...送料無料》 光る耳かきで安心して子供用 大人兼用 家庭用 介護用 専用収納ボックス付き 光る耳かき LED ライト付耳かき ピンセット 耳掻きUSB  子育て みみかき照明付き 子ども用 便利グッズ ピンセットの耳掃除ピンセット 【即納】 プレゼント 耳掻 かわいい 電気 充電式 ...
耳かき みみかき 耳掃除 ライト ピンセット 光る耳かき 子供 耳掻き 赤ちゃん usb :adl-015:誠信商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング耳かき みみかき 耳掃除 ライト ピンセット 光る耳かき 子供 耳掻き 赤ちゃん usb :adl-015:誠信商事 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon | 耳かき ライト LEDライト付き みみかき ピンセット 耳掃除 子供用 ステンレス製 ミミ光棒 イヤークリーナー 家庭用 赤ちゃん 収納ケース付 (3点セット) | プラ(Pula) | 耳かきAmazon | 耳かき ライト LEDライト付き みみかき ピンセット 耳掃除 子供用 ステンレス製 ミミ光棒 イヤークリーナー 家庭用 赤ちゃん  収納ケース付 (3点セット) | プラ(Pula) | 耳かき
ぺいちゃん 4
値段の割に安っぽく見えないので、普段使いしてもオシャレに着こなせます!本革ではないく少し硬いのでライダー用ではなくオシャレで着るべきだと思います

ノダ ( NODA ) P730 FDH-10刻印 内装引戸 上吊り用吊り車 滑車 ブレーキ付吊り車 2014年10月?現行 P730
なべっちょ 4
傷、凹みは無いよと、いう話を信じて、中古車を購入。取寄せて納車!なんと、目立つところに結構大きな凹が、、!そこで、狼さんを貼って、プチドレスアップ!なんとか、誤魔化せ、一石二鳥!大きさ、デザイン、光沢、満点です!両目テープが写真のように、際に貼ってなく、外装に貼ると隙間が出来てしまうので、こだわる人は、自分で、なんとかしましょう。私は、そのまま使ってますが、落ちちゃった。って事は、今のところありません。

タイピン ネクタイピン KIETH 日本製 リバティ銀貨 ブランド メンズ カフスマニア プレゼント
楽天市場】耳かき ライト付き ピンセット 光る耳かき usb充電 みみかき 耳掃除 子供 耳掻き 赤ちゃん ピンセット大人 LED : CHANGE楽天市場】耳かき ライト付き ピンセット 光る耳かき usb充電 みみかき 耳掃除 子供 耳掻き 赤ちゃん ピンセット大人 LED : CHANGE
夫婦マグカップ あんずっこ 黒 朱 2客 名入無料 送料無料 木婚式 プレゼント 御祝 老舗 退職 新生活 還暦 ギフト 敬老の日 かわいい 木製 漆塗り 記念日 調整器 ガス調整器 ヤマト産業 活魚圧力調整器 YR90KW 活魚用 酸素用 関西式 パール金属 食器 水切り かご シンク スライド式 シンプル・ウェア HW-7304
耳かき 耳掃除 LEDライト付き みみかき 子供用 成人兼用 ライトピンセットと耳かきセット 耳かき ライト 光る耳かき 電池付き 耳の奥まで見える ライト耳掻き 当店専用ケース付き | Seisya | 耳かき - Amazon耳かき 耳掃除 LEDライト付き みみかき 子供用 成人兼用 ライトピンセットと耳かきセット 耳かき ライト 光る耳かき 電池付き 耳の奥まで見える  ライト耳掻き 当店専用ケース付き | Seisya | 耳かき - Amazon
注文した翌日に届きました。使いたいタイミングだったのでとても助かりました。充電口にmicroUSBを差すのがうまくはまらず難しかったです。添付の説明書もわかりやすくていいですね。耳かきヘッドが思ったより大きく小さい方でも子供の耳にギリギリです。耳の穴が小さい人には耳かきは使いにくいかもしれません。ライトが思ったより光ってくれるので見やすさは想像以上です!
ヴェルファイア アルファード 30 系 35 系 モデリスタ ルック デュアル マフラー カッター 2本出し
LEDライト付き耳かき 鼻ケア10点セット ライトと拡大鏡でしっかり見える 耳かき ライト LED 耳掃除 子供用 子ども用 みみかき 光る耳かき ピンセット ステンレス製 照明付き 充電式 かわいい プレゼント 鼻ケアセット 拡大鏡付き 【信頼】 ピンク セット 子育て 介護 ...LEDライト付き耳かき 鼻ケア10点セット ライトと拡大鏡でしっかり見える 耳かき ライト LED 耳掃除 子供用 子ども用 みみかき 光る耳かき  ピンセット ステンレス製 照明付き 充電式 かわいい プレゼント 鼻ケアセット 拡大鏡付き 【信頼】 ピンク セット 子育て 介護 ...
厚さ3mm マウスパッド ゲーミング 大型 デスクマット 可愛い 鯨 果物 風景 雪 月 ゲーミングマウスパッド 超大型 滑らか アニメ pcマット マウス キーボード ユーアイビークル(UI-Vehicle) ガレージバー SHARP Bluetooth ウェアラブルネック スピーカー AQUOS サウンド パートナー (ブラック) AN-SS1-B 日本国内正 キラキラ Bubble 15mm マスキングテープ しゃぼん玉 泡 ワールドクラフト 箔押し マステ 手帳 日記 デコ
めちゃくちゃいいです!本当によく見えるしよく取れます。今までは耳かきで時間をかけてやってましたが、このピンセットでやると短時間で終わります。3歳児の耳掃除をするには最適でした。 届いたときにピンセットの先に1ミリくらい紫の塗装?が剥がれているのが気になりましたが、一応そのまま使ってみました。耳の中のことなので今後そこから剥がれてくると心配ですが、こちらのショップは保証期間が長いので安心かなと思っています。
再評価です。 ショップに連絡後、すぐに耳かきのヘッドを送っていただけました。手書きで謝罪文もいれていただき真摯な対応でした。 ありがとうございました。 耳かきのベッドが大小2つついてくると思っていたのですが、どう見ても同じサイズが2つ… 問い合わせてから再評価したいと思います。 ライト自体は非常に明るくてみやすそうです。 届いてすぐに使えるくらいには充電してあるのも良いですね。
亜鉛合金 鉄 ローラーサドルブリッジ エレキギター用 楽器部品 全2色 - ゴールデン マッサージボール ストレッチボール マッサージ 器具 グッズ 筋膜リリース ストレッチ 首 肩こり 背中 腰 太もも 足 マッサージストレッチボール
耳鼻科で耳垢をとってもらうといつもたくさん取れるしほとんど塞がっていると指摘されたこともあるので、家庭でもこまめに耳掃除ができたらいいなと思って購入しました。寝ている隙に試してみましたが寝ていても嫌がって動いてしまうので怖くてうまくできませんでした。大きくなって大人しく耳掃除出来るようにらなってから活用しようと思います。ライトのおかげで耳の中はよく見えました。大人の耳掃除にも使ってみようと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

梱包用 送料無料 段ボール 無地 160サイズ用 US160 10枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソルテック SOLTEC 限定カラー TECH2FIN テック2フィン ソフトタイプ 20310 RD

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コールマン Coleman ノーススターチューブマントルランタン 2000-750J

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ノースフェイス フリース メンズ Denali Jacket デナリジャケット NA72051 K THE NORTH FACE

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。