1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ルーフボックス、キャリア
  5. カーゴネット 180×120cm ラゲッジネット 車用 ルーフネット ルーフキャリア ツーリングネット 荷崩れ 荷物落下防止 伸縮性 トランク 天井
【高価値】 最安値挑戦 カーゴネット 180×120cm ラゲッジネット 車用 ルーフネット ルーフキャリア ツーリングネット 荷崩れ 荷物落下防止 伸縮性 トランク 天井 pfsa131.com pfsa131.com

カーゴネット 180×120cm ラゲッジネット 車用 ルーフネット ルーフキャリア ツーリングネット 荷崩れ 荷物落下防止 伸縮性 トランク 天井

804円

カーゴネット 180×120cm ラゲッジネット 車用 ルーフネット ルーフキャリア ツーリングネット 荷崩れ 荷物落下防止 伸縮性 トランク 天井

■商品説明
耐久性と耐摩耗性に優れたラテックスゴム製です。
線径5mmで、荷物をがっちり固定できて、安易に壊れることはありません。
伸長率200%!360×240cmまで伸びます。
アルミ合金製のカラビナ(16個)とABS製2WAYフック(10個)が付属しているので、必要に応じて自由にフックの位置と利用数を調整することが可能です。
車や軽トランクなどの積み荷固定用ネットとして使えるだけでなく、軽トラの荷崩れ防止のネットや天井収納用ネットなどとしても活躍します。
■サイズ:180×120cm
■セット内容:
ネット、収納ケース
カラビナ×16個、フック×10個
注意事項
※カラビナとフックは、入荷の時期によって画像と色や形が異なる場合がございます。
※開封時、独特の臭いがある場合がございます。気になる場合は風通しのいい場所で陰干ししてからご使用ください。
※お客様ご使用のPC環境により、商品画像と実物の商品の色合いや質感が異なる場合がございます。




















カーゴネット 180×120cm ラゲッジネット 車用 ルーフネット ルーフキャリア ツーリングネット 荷崩れ 荷物落下防止 伸縮性 トランク 天井

バイク バッテリー HTZ12S 充電済み フォルツァZ-ABS YTZ12S 互換 一年保証 カルチベーター 松カサ 中4〜5cm ゴールド 10コ 025305 ドライ実物&フルーツ 松かさ、から松
Amazon.co.jp: カーゴネット車 120×90cm ラゲッジネット ツーリングネット 天井ルーフネットゴム 伸縮性 12個強力フックつき 荷締めベルト 付き(2m × 2本)荷物落下防止 荷崩れ防止 カーゴ 荷物固定収納 : 車&バイクAmazon.co.jp: カーゴネット車 120×90cm ラゲッジネット ツーリングネット 天井ルーフネットゴム 伸縮性 12個強力フックつき 荷締めベルト  付き(2m × 2本)荷物落下防止 荷崩れ防止 カーゴ 荷物固定収納 : 車&バイク
タンク トヨタ アクセサリー 車 天井 収納 ネット カーゴネット ルーフネット ラゲッジネット アイデア 【上品】タンク トヨタ アクセサリー 車 天井 収納 ネット カーゴネット ルーフネット ラゲッジネット アイデア 【上品】
ハロウィン コスプレ コスチューム 仮装 衣装 海賊 パイレーツ 魔女 コスチューム レディース 男 女海賊 オブカリビアン ハロウィーン 小悪魔衣装 大人
カーゴネット 車用 トランクネットト ツーリングネット ラゲッジネット 天井ルーフネットトランクネッ 荷物落下防止 4年安心サービス 90×120cm JHeAY65qA1, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.brカーゴネット 車用 トランクネットト ツーリングネット ラゲッジネット 天井ルーフネットトランクネッ 荷物落下防止 4年安心サービス 90×120cm  JHeAY65qA1, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.br
ペグ・ハンマー・アクセサリーの収納ケース キャンプ 設営 バッグ アウトドア 持ち手 持ち運び 便利 防水 ad264 SHURON (シュロン) RONSIR 〔ロンサー〕 眼鏡 メガネ サングラス(Black Silver Clear Lens) 2枚目+1480 ルコック メンズ レディース le coq sportif キャップ 夏 帽子 紫外線対策 日焼け対策 おしゃれ 男女兼用
車用 ラゲッジネット カーゴネット フック付き メッシュネット 伸縮性 収納ネット 天井 荷崩れ防止 荷物固定 落下防止ネット 車 若者の大愛商品 荷物 固定車用 ラゲッジネット カーゴネット フック付き メッシュネット 伸縮性 収納ネット 天井 荷崩れ防止 荷物固定 落下防止ネット 車 若者の大愛商品 荷物 固定
【期間限定送料無料】 カーゴネット 車 荷締めベルト 付き 2.5m × 2本 フック×12 カラビナ×12 収納ポーチ付属 荷物落下防止 荷崩れ防止 ルーフネット toothkind.com.au【期間限定送料無料】 カーゴネット 車 荷締めベルト 付き 2.5m × 2本 フック×12 カラビナ×12 収納ポーチ付属 荷物落下防止 荷崩れ防止  ルーフネット toothkind.com.au
楽天市場】カーゴネット 180×120cm ラゲッジネット 車用 ルーフネット ルーフキャリア ツーリングネット 荷崩れ 荷物落下防止 伸縮性 トランク 天井 ゴム アウトドア用品 : lalamart楽天市場】カーゴネット 180×120cm ラゲッジネット 車用 ルーフネット ルーフキャリア ツーリングネット 荷崩れ 荷物落下防止 伸縮性  トランク 天井 ゴム アウトドア用品 : lalamart
えり 5
今回、Mサイズを購入しました。どこを探しても理想通りの物が無くて諦めかけていたのですが、こちらの和装ブラは理想通りで友達にもオススメ出来ます!これまで補正の足し引きを頑張っても着崩れしやすく、タックを取っても帯周りがシワシワになりがちで、洋服を着ると恥ずかしいほど目立っていた胸がスッキリして着付けがとても楽に、そして着姿もスッキリ綺麗になりました。サイズについてブラサイズがE75なのでLサイズにするか迷ったのですが、Mサイズで丁度良いです。和装ブラを着る時に「サイズが小さかったかな?」と思うかもしれませんが、ファスナーをしても胸の圧迫感や布が当たって痛いといったことが全く無く、胸がスッと綺麗な形に収まり、着ていて体が楽です。購入して少し経つのですが、布が伸び伸びになったりレースがヨレヨレになることも無く、重宝しています。「初めての和装ブラ、どれが良いんだろう?」「綺麗に鳩胸にするにしても圧迫感があるのは嫌だな…」「他のも試してみようかな」などなど和装ブラをお探しの方、私はオススメします(^^)

スミレ 5
ワンピースやスカートに合わせるブラウスを探していて、デザインが好みでしたのでこちらを選びました。お値段がとてもお安いので、どうかな…と思っていたのですが お品を手にして品質の良さにビックリしました。百貨店ブランドのものと、さほど変わらないと思います。質の良いワンピースやスカートに合わせてもしっくりくるので、本当に良いお買い物が出来て嬉しいです。梱包も丁寧で、到着も早かったです。信頼のおけるショップですので、またお買い物させて頂きたいと思います。

日清フーズ ホームベーカリー用ふんわり仕上がるパンミックス ナチュラルベーシック(Natural Basic) 傘 ステラ2 730-003 16K NV 日よけ 日除け 虫除け アウトドア 帽子 プロティカ 子供 キッズ UVハット
絵文字 5
私はおでぶさんなので、かぽっと着れるのが嬉しいです。普段着にちょうどいいですよ

カゴメ公式 リコピン コレステファイン サプリメント 血中コレステロールが気になる方へ ※のし・ラッピング対応不可

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイク用 USB充電器 SAE クイック 2USBポート ON OFFスイッチ付 携帯等充電 防水防塵 12V 24V 新品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KITACO KITACO:キタコ パッキンセットA キタコ社製APE100系 LIGHT/ULTRA-SEボアアップ115/125/145cc

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

OAKLEY オークリー RADARLOCK レーダーロック用スペアパーツ AOO9182KT

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

収納ケース Fits フィッツ フィッツケース フィッツケースクローゼット L-53 同色2個セット ( 収納 収納ボックス 衣装ケース ホワイト 押入れ収納 引き出し )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。