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BRUNO ホットサンドメーカー ダブル [BOE44]

2508円

BRUNO ホットサンドメーカー ダブル [BOE44]

■ブランド…BRUNO
■サイズ…(約)幅26.1×高さ9.6×奥行24.6cm/プレート:幅25×奥行14.1×厚み1.1cm/コード長:約1.1m
■重さ…約2kg(プレート含む)
■素材…本体:フェノール樹脂/スチール、プレート:アルミニウム合金(内面フッ素樹脂塗装)
■機能…タイマー付き、プレート取りはずし可
■電源…AC100V
■定格消費電力…900W
■内容…本体×1、ホットサンドプレート×1
■備考…タイマー付き/プレート取りはずし可/サーモスタッド機能付き/ホットサンド2枚焼き可
■ご注意…食器洗い機、食器乾燥機は使用不可/調理物の汚れが残ったまま放置しないでください。/プレートの洗浄には台所用中性洗剤をご使用ください。/本体は丸洗いできません。
■保証期間…お買い上げから1年間
■パッケージ…化粧箱入り:(約)幅29×奥行31.2×高さ14cm※パッケージは予告なく変更する場合があります。
※送料無料、ラッピングOK、あすつく対応

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ブランド  BRUNO
サイズ  (約)幅26.1×高さ9.6×奥行24.6cm
 プレート:幅25×奥行14.1×厚み1.1cm
 コード長:約1.1m
重 さ  約2kg(プレート含む)
素 材  本体:フェノール樹脂
 スチール、プレート:アルミニウム合金(内面フッ素樹脂塗装)
電 源  AC100V
定格消費電力  900W
内 容  本体×1、ホットサンドプレート×1
備 考  ・タイマー付き
 ・プレート取りはずし可
 ・サーモスタッド機能付き
 ・ホットサンド2枚焼き可能
ご注意 食器洗い機、食器乾燥機は使用不可
トマトのように色染みの付きやすい食材や、キムチやタバスコのように濃い色で塩分が強く酸性の強い食材の場合が、色染みが発生する場合があります。
調理物の汚れが残ったまま放置しないでください。
プレートの洗浄には台所用中性洗剤をご使用ください。
ベンジン・シンナー・アルコール・ハミガキ粉・たわしなどは使用しないでください。
本体は丸洗いできません。本体の汚れは水を含ませた布、台所用中性洗剤を含ませた布で拭き取って下さい。
保証期間  お買い上げから1年間
パッケージ  化粧箱入り:(約)幅29×奥行31.2×高さ14cm
 ※パッケージは予告なく変更する場合があります。

商品名
BRUNO ホットサンドメーカー ダブル [BOE44]
特典
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JANコード
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忙しい朝にも便利なタイマー付き
耳までカリッとおいしく焼けるホットサンドメーカー

BRUNOからオシャレな焼き目模様がインスタ映えするホットサンドメーカーの登場です。食パンの耳まで挟み込む大きめのプレートを使用している為、かわいい焼き目をつけてカリッと仕上がるのが特徴!外はサクッ、カリッとした出来たてアツアツのホットサンドを愉しむことができます。ホットサンドは忙しい朝の味方◎。食パンにお好みの食材をはさんでプレスするだけでOK♪栄養たっぷりのお食事が簡単に用意できます。





用途によって選べる2サイズ。
一人暮らしに最適な「シングル」、ご家族で愉しめる2枚焼きの「ダブル」。

サイズはコンパクトで一人暮らしの方にもオススメの「シングル」と、2枚のホットサンドが同時に作れる「ダブル」の2種類をご用意しました。ダブルは片方でホットサンド、片方で野菜などをグリルすればさらに時短で食事が作れます。








































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IRCからの履き替えで走りが格段にグレードアップしました!IRC時代はドライでも頻繁に横滑りしていましたが、ドライ、ウェット共に横滑りが激減!気持ちよく倒せます!そこまで高い物でもなんで、最低でもこれぐらいのタイヤは入れたいですね。

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この商品はIP66防浸規格対応を謳っており、充電回路基板を覆う小裏蓋にはパッキンが入る設計になっています。が、パッキンが入っていない個体が販売されていた様です。私は2021/6/1に購入しました。シリアルナンバー(製造年月)は2021/03でした。蓋を開けてみるとパッキンが入っておらず、メーカーに問い合わせたところ「初回生産時はパッキン部品が準備できていなかったので、"パッキン無しで組んだ"」とのことでした。品質管理以前に根本の製造体制が杜撰な様です。とりあえずパッキンのみ追加送付を求めたところ、数日して差出人名のない謎の封筒が届き、開けると部品が入っていました。何故かパッキン付きの裏蓋丸ごとも一緒に入っていましたが、ひとまずパッキンのみ元々の裏蓋に取り付けて部品欠損の問題は解消しました。同封されていたパッキン付き裏蓋のシリアルは2021/05でした。なので、シリアルが2021/05より前か、以前の個体をお持ちの方は私と同様にパッキンが入っていない可能性があります。その他の点について先代モデルKDR-M11A(https://www.amazon.co.jp/dp/B08HGHT4KJ/)と比較すると、裏のON/OFFスイッチは先代では普通にON/OFFスイッチでしたが、今代KDR-M14AではUSB電源からの給電時には機能せず常時ONです。USBケーブルの差し込み口は今代ではクリック感が強くなり、緩みにくくなったと思われます。充電性能に関しては、今代は本体に貼られた円形のゴムリング分の厚みで充電コイルとスマートフォンの距離が大きくなったのか、厚いケースに対してシビアになりました。厚いケースに入れていて先代ではバッテリー消費量にたいして充電量が辛うじて上回っていたスマートフォン機種は、今代では僅かに充電が間に合わなくなり、使うにつれてじりじりと残量が下がっていきます。また、今代では本体がスマーとフォン固定ボタンを押しやすい形状に変更された副作用か、スマートフォン取り外し時に意図せずボタンを押してしまっているのか再ロックされてしまう事がしばしばあります。上記から、先代と今代は一長一短という印象です。

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■■■追記どうも現状のXperia1IIIは充電に関して不具合があるみたいでモバイルバッテリーをつないでも低速~通常~急速充電のサイクルを頻繁に繰り返して安定した充電が出来ないことがあるようです。画像はモバイルバッテリーで充電している時の画像ですがMINが10mAとかすごいことになってますwバッテリーの温度が40℃位を超えると充電が停止したり、いたわり充電をOFFにしていてもゆらぎ充電をしたりとなにかと不具合が多いです。このスマホホルダーで充電した際も同じようにゆらぎ充電をするため安定した充電が出来ないようです。■■■結論から言うとワイヤレス充電出来ます。出来ますけど位置調整が難しくベストポジション時は高速充電(2000mA)出来ますが、ベストポジション以外の時は低速充電(600mAくらい)になります。USB TypeCのポートからはちゃんと3A出力してます。このベストポジション問題があるためにXperia1系が非対応機種(クレーム対応のため)なのだと思います。Xperia1系でワイヤレス充電の機能を使いたい方は、くれぐれも自己責任でお願いします。本体背面部分のスイッチはワイヤレス充電とUSB TypeCポートの電源出力のON/OFF用スイッチです。スイッチOFFにすると充電も何もしない普通のスマホホルダーになります。アイドリング時のビビリ音がガチガチとすごいです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。