1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM
※ラッピング ※ 83%OFF スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα アルファ H4 Hi Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM pfsa131.com pfsa131.com

スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM

1393円

スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM

【商品名】
 スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi/Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM

【商品説明】
 ・カラー:6000K(サンライト?)、明るさ:1800ルーメン
・対応電圧:DC12V専?、消費電?:12W
・耐震性能:20G、製造国:日本

【サイズ】
 高さ : 4.80 cm
 横幅 : 5.00 cm
 奥行 : 10.00 cm
 重量 : 100.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。











サイズ
高さ : 4.80 cm
横幅 : 5.00 cm
奥行 : 10.00 cm
重量 : 100.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM

楽天市場】【あす楽】スフィアLED ライジングアルファ バイク用 SRAMH4060-02 H4 Hi/Lo切替 1灯 6000K ホワイト 1800lm DC12V専用 2年保証 日本製 SPHERELIGHT スフィアライト RIZINGα LEDヘッドライト 二輪車用 オートバイ モーターサイクル : カー用品・家電通販の1BOX楽天市場】【あす楽】スフィアLED ライジングアルファ バイク用 SRAMH4060-02 H4 Hi/Lo切替 1灯 6000K ホワイト  1800lm DC12V専用 2年保証 日本製 SPHERELIGHT スフィアライト RIZINGα LEDヘッドライト 二輪車用 オートバイ  モーターサイクル : カー用品・家電通販の1BOX
スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi/Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM :20220525142639-01044:ワクワク本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピングスフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi/Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM  :20220525142639-01044:ワクワク本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
雑草対策シート 防草シート 65cm×20m クロスタイプ 除草シート 雑草防止シート 雑草抑制 クラーク IMGマノメーターPalmOne 25-V201SH TSデザイン レディース インナーウェア 81252 ロングスリーブシャツ 女性用 オールシーズン 吸汗速乾 消臭 UVカット コンプレッション 作業服 藤和
スフィアライト Spherelight 日本製 α H4 バイク用LEDヘッドライト Hi SRAMH4060-02 5,478円 Lo 2534220 RIZING 12V 6000Kスフィアライト Spherelight 日本製 α H4 バイク用LEDヘッドライト Hi SRAMH4060-02 5,478円 Lo  2534220 RIZING 12V 6000K
ダンボール 段ボール箱 80サイズ A4 宅配 100枚 広告入 |315×225×235mm(2055)
スフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi/Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM :20220528115911-00472:シースリー - 通販 - Yahoo!ショッピングスフィアライト 日本製 バイク用LEDヘッドライト RIZINGα(アルファ) H4 Hi/Lo 6000K 車検対応 耐震20G SRAM  :20220528115911-00472:シースリー - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダンボールワン ダンボール (段ボール箱) 縦長ケース 宅配60サイズ 98 × 98 × 深さ 345 mm (100枚入り) 夫婦茶碗 名入れ 名前入り プレゼント ギフト 有田焼 福笑い ふくろう 茶碗 ペア お茶碗 還暦 古希 喜寿 傘寿 祝い 結婚記念日 両親 贈り物 金婚式 銀婚式 父 母 コックシューズ 靴 az4440 底ゴム 耐滑 合成皮革 TULTEX タルテックス 厨房 レストラン アイトス
tmk 4
本数の割にか価格がリーズナブルなので、使い捨ての使用もできて衛生的です。また、こちらを使用していても歯科検診で指摘はなく、使用効果はありそうです。1点、シリコンのブラシの毛先が、まれに歯に挟まってキレることがあり、爪楊枝などでなんとか取ると言った状態になることがあります。無理に太い部分まで押し込みすぎることはやめた方が良いと思います。

アースコンシャス 国産エプソムソルト計量スプーン付き(浴用化粧品 入浴剤 バスソルト)
Webike | SPHERE LIGHT スフィアライト バイク用 LEDヘッドライト RIZINGアルファ H4 Hi/Lo(SRAMH4060) | LEDヘッドライトバルブ 通販Webike | SPHERE LIGHT スフィアライト バイク用 LEDヘッドライト RIZINGアルファ H4 Hi/Lo(SRAMH4060)  | LEDヘッドライトバルブ 通販
バイク好き 3
板厚の記載が無かったのですが、板厚が2mm迄の鉄板にはお勧めしますが、それ以上及びSUSにはお勧め出来かねます

一本かんざし 簪 一本 蝶々 アンティーク風 七宝焼 花の蕾 和洋装 髪飾り 留袖 マスキングテープ 幅広 mt カモ井加工紙 mt CASA テープ ドット・アイス(100mmx10m) MTCA1101 チャッカブーツ メンズ ショートブーツ デザートブーツ 軽量靴 ファスナー シューズ MEDIBALL メディボール ビーフ味 犬用 15個入 ×4袋セット 送料無料 鍋つかみ ミトン オーブ手袋 オーブンミトン キッチン 耐熱ミトン 料理 滑り止め シリコン手袋 断熱 家庭用 業務用 クッキング用 バーベキュー用 加圧 タンクトップ シャツ インナー レディース バストアップ くびれ美人 引き締め ダイエット 補正下着 ハーレーダビッドソン Harley Davidson ヘルメット Capstone Sun Shield II H31 Modular Helmet ガントレットグレイ
贈呈 スフィアライト 車用 LEDヘッドライト H4 Hi Lo カラー6000K 純白色 明るさ3000lm 車検対応 SLASH4060 qdtek.vn贈呈 スフィアライト 車用 LEDヘッドライト H4 Hi Lo カラー6000K 純白色 明るさ3000lm 車検対応 SLASH4060  qdtek.vn
ブルーム スクイーズ エンジェルキャット L’OCCITANE(ロクシタン) プロヴァンスアロマ センティッドキャンドル(リバイタライジング) 140g
贈呈 スフィアライト 車用 LEDヘッドライト H4 Hi Lo カラー6000K 純白色 明るさ3000lm 車検対応 SLASH4060 qdtek.vn贈呈 スフィアライト 車用 LEDヘッドライト H4 Hi Lo カラー6000K 純白色 明るさ3000lm 車検対応 SLASH4060  qdtek.vn
テンさん 4
私は、難病に患い身体障害者です。ほぼ90%部屋で生活しており歩く時は、歩行器か手摺り杖が必要でスリッパは、必需品で夏用が欲しく探していました。イメージでは、サラサラで気持ち良さげと思い発注しました。サイズ丁度と言いながら少し大きめを発注しました。足がむくんでいて1サイズ上を試したところピッタリといい具合に余裕がありいい感じです。サラサラで無くネッチリ触りで夏汗をかくとニュルっとすべるかも?でも、良い点は床と底の接地面がフローリングですが滑らず良くホールドして歩き易いです。むくんでる足にもフィットしています。

アソビト asobito ファイヤーツールバッグ ab-045 CM キャメル 防水帆布 火消し壺収納 ツールバッグ バーベキュー BBQ キャンプ 野外 アウトドアバッグ
あるるかん 3
財布、スマホ、500mlボトルを入れて日常使いしていたのですが、肩紐がちぎれました。ちぎれた所を見るとバックとの接合部の縫い付けに問題があって、肩紐は薄い表面布に縫い付けられていてバック本体にまで縫い付けが届いていませんでした。そのせいで、肩紐が表面布ごとちぎれたようです。ほつれとかジッパーが壊れた程度ならまだ直す気にもなったのですが、最も強度が必要な部分がこの有様では致命的欠陥としか言い様がありません。見た目も使い勝手も良かったので大変残念でなりません。返品期間がちょうど切れた後ってのがまた悔しい。良いお店だったのでなおのこと残念でなりません

水中メガネ 水泳ゴーグル 防塵ゴーグル 水漏れ対策 曇り止め UVカット 広角視野 スイミングゴーグル 密封 フィット感抜群 ダイビング 視界クリア LP-SWGYJ001

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ELPA アナログミニテスター KF-6 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワールドクリエイト カッティングボード レッド ブラック ViV 抗菌 シリコーンキッチンシリーズ 60051 27cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

CELLSTAR セルスター ビデオ出力ケーブル GDO-02{GDO-02[1150]}

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Secret シークレット アウトラスト 無香料 クリアジェル デオドラント 73g x 3個 O...メタストア 店がお届け

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。