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225円

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KeyW :
子機電池 電池パック 充電式ニッケル水素電池 コードレスホン 電池 コードレス電話機 FMB-TL05
KX-FKN110、KX-FKN22、KX-FKN22H、KX-FKN22K、KX-FKN22N、KX-FKN300、KX-FKN310、KX-FKN320
KX-FKN330、KX-FKN340、KX-FKN36、KX-FKN55、KX-FKN76、KX-FKN90、KX-FKN96、KX-L5CL
KX-L5CW、KX-L6CL、KX-L6CW、KX-PW101CL、KX-PW102CW、KX-PW110CL、KX-PW12CL、KX-PW12CLW
KX-PW16CL、KX-PW201CL、KX-PW201CW、KX-PW22CL、KX-PW22CLH、KX-PW22CLK、KX-PW32CL、KX-PW36CL
KX-PW36CLW、KX-PW37CL、KX-PW38CL、KX-PW42CL、KX-PW47CL、KX-PW48CL、KX-PW52CLH、KX-PW55CL
KX-PW57CL、KX-PW76CL、KX-PW88CL、KX-PW90CL、KX-PW92CW、KX-PW93CL、KX-PW93CW、KX-PW95CL
KX-PW95CW、KX-PW96CL、VE-CS210A、VE-CV02L、VE-CV03、VE-CVW02L、VE-CVW03、VE-SV01CL
CP-570LC、CP-570LCw、P-755LC、P-756LC
P-756LCw、でんえもん755LC、でんえもん756LC、でんえもん756LCw バッテリー バテリー 充電池 ELPA エルパ TSA-027 TSC-027 TSB-027 THB-027 TSA027 TSC027 TSB027 THB027
OHM オーム TEL-B2061H TEL-B2011H BK-T312 HHR-T312 TELB2061H TELB2011H BKT312 HHRT312








商品説明  
 コードレス電話機用交換充電池、互換バッテリー
 

対応バッテリー

 


 パナソニック Panasonic  FMB-TL05 / KX-FAN37 / BK-T312 / HHR-T312

 NTT 電池パック-078 CT-デンチパック-078

 ELPA  エルパ  TSA-027 / TSC-027 / TSB-027 / THB-027

 OHM  オーム  TEL-B2061H / TEL-B2011H 

適用機種
パナソニック:
KX-FKN110、KX-FKN22、KX-FKN22H、KX-FKN22K、KX-FKN22N、KX-FKN300、KX-FKN310、KX-FKN320
KX-FKN330、KX-FKN340、KX-FKN36、KX-FKN55、KX-FKN76、KX-FKN90、KX-FKN96、KX-L5CL
KX-L5CW、KX-L6CL、KX-L6CW、KX-PW101CL、KX-PW102CW、KX-PW110CL、KX-PW12CL、KX-PW12CLW
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KX-PW95CW、KX-PW96CL、VE-CS210A、VE-CV02L、VE-CV03、VE-CVW02L、VE-CVW03、VE-SV01CL

NTT:
CP-570LC、CP-570LCw、P-755LC、P-756LC
P-756LCw、でんえもん755LC、でんえもん756LC、でんえもん756LCw



電池タイプ

 

 

 充電式 ニッケル水素電池 ( NI-MH )

  ※ニッケルはニカド電池の約2倍のエネルギー充電ができ、
   放電電圧はニカドとほぼ同等で互換性があります

公称電圧/容量  
 2.4V / 900mAh
製造国
 中国製
保証期間  
 6ヶ月
発送詳細  
  発送詳細:

  こちらの商品の配送方法は定形外郵便又はメール便(商品代引き不可)のみとなります。
  配送方法をご指定いただきましても、すべて定形外郵便で発送させていただきます。
  ご了承ください。

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CP-BT06_TKG』 パナソニック FMB-TL05 KX-FAN37 BK-T312 HHR-T312 NTT 電池パック-078 CT-デンチパック-078 対応互換充電池

kazuさん 2
ワルキューレに付けました。届いてすぐ仮組みしましたが、片方のステップにある穴が小さすぎてボルトが通らない状態、返品も考えましたが、丸棒ヤスリで穴を広げて何とかボルトが通りました。ワルキューレのエンジンガードに取り付けるには別にゴムシートが必要でした。ゴムシートをエンジンガードに巻いてからボルトで締め付けますが、締め付け幅が少ないので完全に締め込んでもユルユルだったりで、何度もシートの長さを調整してやっと取り付け出来ました。(デザイン重視でボルトが行き止まりになる構造ですが、ボルト貫通式でもっと長いボルトが使用可能であれば、しっかり締めて固定でき、安全性も向上するでしょう。)見た感じは、メッキがきれいで高級そうで、アメリカンバイクの雰囲気も増して、かなりいい感じです。しかし、安全性や走行安定性など考えると、積極的に使用する気にはなりません。(ブレーキ操作は確実に遅れますし、強く踏ん張ると動きそうなので、何かの拍子に足が外れる危険性もあります。)自分にとっては、実用性よりも見た目重視のアクセサリーです。

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エルパ ASA-M12-2P PW 薄型アラーム開放検知 2P ELPA 朝日電器 マキタ(makita) 40V 充電式ドライバドリル DF002GZB本体のみ(バッテリ・充電器・ケース別売)
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りこ 3
とてもやわらかくて肌触りも良さそうですが、丈が短い。ちゃんと確認したつもりだったのですが、インナーなので、もう少し丈が長いと良かったです。

電話子機がつかなくなったのでこの商品を購入しました。 発送が早くて翌日には着き、子機も復活しました。 数日しか経ってないので耐久性はよくわかりませんが古い電話が電池で復活したので満足です。
いーぬ 3
お尻が小さい方は、お尻が余り気味になりそうです。左右のポケットは、スマホは厳しそうですが、鍵くらいなら入れて歩いても問題無さそうです。

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84 5
現在バストサイズF70、E75です。写真は封入時のピンク、青。何故か他の会社さんでも真空パック状態で届きます笑以前はD75~80でしたがこちらを使い始めてからバストが強制できてブラなしでも胸がおわん型になり結果サイズアップしました。(胸の肉が増えた訳では無いです)補正下着感覚です。サイズはCD75を使っています。合う人合わない人いますと思います(母は気に入らなかった様子)CDサイズはパッド薄めで胸が目立ちませんが谷間が出来ます。ABサイズは友人が愛用してますがパッド厚めで盛れるようです。補正力はどちらも高いです。汗っかきの敏感肌なのですがパンツはレーヨンっぽい薄い素材、胸が当たる部分も綿のような素材で快適に付けられます。(他社によりパッド部分ががっつり化繊素材でかぶれましたがこちらは平気でした。)なにより安価ですしホック4つ、太い肩紐、通気性が良い股上パンツに慣れてしまい普通のブラやパンツでは補正力が物足りなくなってしまい手放せなくなって早2年。刺繍も割と上品なのでスポブラやナイトブラが嫌いな彼もこれなら文句言いません(まあもう勝負下着とか使う間柄でもないですが笑)こちら他社よりも価格が安いですが、他社製品と同種です。文句なし。安価なのですぐ壊れても気にしません。下着の寿命は3ヶ月といいますが半年くらいはもってます。たまに壊れるものもありますが安価なので仕方ないかなと。全色レビュー他社だとグレーがありますがこちらはありませんので省きます。ちなみにグレーが友人にも彼にも1番ウケがよくかわいいです。赤…はっきりした赤で刺繍はクリーム色の花、派手、自分はもう買いません笑青…ネイビーブルーに鮮やかな水色の花の刺繍、葉っぱ部分はクリーム色の刺繍で可愛いし綺麗なのでリピしまくってますベージュ…20代が付けるには地味。写真より濃いベージュで小麦色っぽい。薄いクリーム色の花に茶色の葉の刺繍。白Tシャツを着るとなんだかんだ茶色の刺繍が目立つピンク…割とがっつりピンク。花も強めピンク、葉は紫色で若向き

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縫製がとてもきれいで肌触りも良く、大手メーカーのものより気に入っています。通気性はあまりないので、夏以外に向いていると思います。

迅速な配送ありがとうございました。 10年以上前の機種だと思いますが、これまでもバッテリーを量販店で購入、交換したことがあるのですが、純正品は高かったのでネットで検索してこちらのお店で購入して見ました。充電などうまくいくか、少々不安でしたが、今のところうまく使用できています。今後寿命や交換時期など考慮して当店での購入を考えたいと思います。
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この子機用のバッテリーだけおいていなかったのでネットで調べ購入させていただきました。純正品に比べ値段が安く少し不安でしたが問題なくつかえています。あとはどれだけ使用できるかですが電話機がふるいので数年もてばうれしいです。
子機の充電池が充電できなくなったので購入しました。純正は高額だったので購入を迷っていましたが、対応互換充電池を見つけ安価だったので購入しました。フル充電でき、長電話をしても全く影響ありません。もっと早く購入すればよかったです。
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1個は、作動しましが、もう1個は画面に表示されず確認ができません。充電はできていると思いますが確認はできません。 本体がだめかも知れません。ありがとうございました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

桃太郎活劇 PCエンジン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コールマン(Coleman) シェード インスタントバイザーシェード M

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リヤーガラスのみ ダイハツ タント L375S・L385S カット済みカーフィルム 国産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

OPI オーピーアイ ラピドライ 速乾スプレー 55ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。