1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. サプリメント
  4. ミネラル
  5. 超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上
【84%OFF!】 人気新品入荷 超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上 pfsa131.com pfsa131.com

超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上

600円

超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上

【商品名】
 超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ : 1.27 cm
 横幅 : 17.02 cm
 奥行 : 24.89 cm
 重量 : 460.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。


サイズ
高さ : 1.27 cm
横幅 : 17.02 cm
奥行 : 24.89 cm
重量 : 460.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上

11月16日より価格改定 伊藤園 おーいお茶 濃い茶 2L 6本入 1ケース JACKALL ジャッカル Sleek Mikey スリークマイキー90
Amazon カスタマー 5
軽い力でスルスルと皮が剥けます。芽取りを右側になど、使い方もわかりやすく、こどもでも使いやすいです。以前使っていたのが壊れたので、急ぎで必要だったのですが、良い買い物でした。力をこめる必要がないので、怪我の心配もなさそうです。

送料込】 純度99.9%以上 純マグネシウム 500g 6mm 粒タイプ 純マグネシウムボール送料込】 純度99.9%以上 純マグネシウム 500g 6mm 粒タイプ 純マグネシウムボール
純マグネシウムボール 6mm 有名な純マグネシウムボール 6mm 有名な
かこ 5
簡単に短時間に美味しい焼き芋ができます。使ったアルミも捨てずに2、3回は使えます。まだ、4回使ったことないですけど!

数量は多い 超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上 materialworldblog.com数量は多い 超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上 materialworldblog.com
味の素 アミノバイタル アクティブファイン 14本入箱 2.48g × 14本 無線充電器 Qiワイヤレス充電器 QI 基準 無接点充電 急速充電 iPhone13 12 11 X Note Galaxy スマホ急速充電器 Qi無線出 ワイヤレス セール 中古スーパーファミコンソフト バトルコマンダー (SLG) (箱説なし) スピードボール フィットネス ボクシング スピードボールセット 反射ボクシング mma パンチング スピードバッグ スピードアクセサリー 食器棚 カップボード 幅90cm 上置き レンジ台 レンジボード ラック キッチンラック おしゃれ 家電収納 収納家具
Amazon カスタマー 5
きれいに焼けるし、使いやすいです

ラッキーミー(LUCKY ME)インスタント パンシットカントン カラマンシー 60g 即席めん アジアン食品 フィリピン 焼きそば 料理 ヨネックス バドミントンラケット ナノフレア400 NF-400 スノーホワイト(435) バドミントン 4U(平均83g)56 YONEX
数量は多い 超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上 materialworldblog.com数量は多い 超高濃度 純マグネシウム粒 500g 約6mm マグネシウム ペレット 純度99.9%以上 materialworldblog.com
マグネシウム 500グラム 洗濯 粒 高純度 99.9% 3㎜マグちゃん Qkwq0y5cl8, 日用品/生活雑貨/旅行 - contrologypf.comマグネシウム 500グラム 洗濯 粒 高純度 99.9% 3㎜マグちゃん Qkwq0y5cl8, 日用品/生活雑貨/旅行 -  contrologypf.com
送料込】 純度99.9%以上 純マグネシウム 500g 6mm 粒タイプ 純マグネシウムボール送料込】 純度99.9%以上 純マグネシウム 500g 6mm 粒タイプ 純マグネシウムボール
ネイルケア ジェルネイルオフ 爪磨き ネイルシャイナー 爪やすり ネイル 爪磨き つや出し やすり 爪ケア ネイルファイル 身だしなみ おためしセット
高純度マグネシウム粒 【SALE/10%OFF高純度マグネシウム粒 【SALE/10%OFF
ユアサプライムス 充電式扇風機 YFM-309D(K) コードレス サーキュレーター DCモーター 防水 IPX4 アウトドアファン 風量無段階 脚折りたたみ YFM309DK YUASA ジャージ 9分丈パンツ メンズ DESCENTE デサント PT ZERO トレーニング スポーツウェア フィットネス ランニング ボトムス 男性 はっ水 DMMSJD90Z
Amazon | (国内梱包) 純マグネシウム99.95% ペレット(粒)φ6mmxL6mm 200g | 金属・合金 | 産業・研究開発用品 通販Amazon | (国内梱包) 純マグネシウム99.95% ペレット(粒)φ6mmxL6mm 200g | 金属・合金 | 産業・研究開発用品 通販
グラス コップ おしゃれ ブランド 洋食器 イタリア食器 イタリア ヨーロッパ エクスチェルサ トリノ プレゼント お祝い 母の日 父の日 新生活
Binsen 5
十年以上プラスチック製のパスタサーバーを使ってきましたが、いいかげんくたびれてきたので試しに買ってみました。貝印の他の調理器具たちも合わせて一気に揃えてみました。その中でもこのパスタサーバーは秀逸。今まで使ってきたプラ製のものは剛性感がないのと、表面が毛羽立ってきて使いやすさ以前に見苦しくなっていたので潮時でした。なければないでおたまなどで代用できますが、一度使うと便利でなしでいられなくなる道具です。

Amazon | (国内梱包) 純マグネシウム99.95% ペレット(粒)φ6mmxL6mm 100g | 金属・合金 | 産業・研究開発用品 通販Amazon | (国内梱包) 純マグネシウム99.95% ペレット(粒)φ6mmxL6mm 100g | 金属・合金 | 産業・研究開発用品 通販
スタンプパッド ハンコ スタンプ お名前スタンプ フロッキー お名前 シール$\ 2023福袋 8点セット 日本製 ベビー用品 出産準備 出産祝い ベビー服 ツーウェイオール 肌着 バスタオル ガー…
マグネシウム粒で洗濯 | 3年で3000個手放した庶民派ミニマリスト主婦の暮らしマグネシウム粒で洗濯 | 3年で3000個手放した庶民派ミニマリスト主婦の暮らし

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 各務原市 アーモンドチョコ1kg  BOX

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PILOT パイロット ハイテックCコレトレフィル03 CL  LHKRF-10C3-CL(10セット)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

■新品■Besline カクテルシェーカー 750ml 23点セット カクテル シェイカー バーテンダー セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

USB マルチ充電器 と Canon キヤノン NB-11L NB-11LH 互換 バッテリー 2個 ロワジャパン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。