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人気ブランドの 驚きの値段で モンキー ゴリラ専用 ワンズ製 オイル取出し用 CNCブロック オイルクーラー取り出しユニット pfsa131.com pfsa131.com

モンキー ゴリラ専用 ワンズ製 オイル取出し用 CNCブロック オイルクーラー取り出しユニット

891円

モンキー ゴリラ専用 ワンズ製 オイル取出し用 CNCブロック オイルクーラー取り出しユニット

対応車種
HONDA
モンキー/ゴリラ(FI車除く)
Z50J-1300017〜
Z50J-2000001〜 
AB27-1000001〜1899999
モンキーバハ BAJA
















One'Samp;M製 CNC モンキー/ゴリラ用 オイル取出し用 CNCブロック

右側シリンダーヘッド取り出し用です!

CNCでアルミ削り出しの為、取り出しブロック自体の放熱性も有り、鋳物とは違うので強度も抜群です!

シリンダーヘッド部にオイル取り出し用コアブロックを装着することで、オイルを取り出し、オイルクーラーなどの取り付けにご使用頂けます!
また他社製の物と異なり、オイル取り出し口が面に対して90度タイプとなりますので見栄えも抜群です!

弊社オリジナルのロゴ入り!

≪セット内容≫
オイルクーラー取り出しブロック×1個
バンジョウボルト×2本
バンジョウアダプター×2本
オイル取り出しブロック用ガスケット×1枚
ゴム付ワッシャー×4枚

<カラーバリエーション>
◆オイル取り出し用ブロック
・シルバー
・ブラック
・レッド

◆バンジョーSET
・レッド
・ブルー

以上よりお選び頂けます。


【注意事項】
・小傷・保管傷は予めご了承下さい。
・取付けは必ず専門の知識を持ったSHOPへご依頼ください。
・シリンダーヘッドサイドカバーと交換して頂く、オイル取り出し用ブロックの取付を行う際に純正のボルトでは取付が出来ない場合がございますので、その際は別途ご用意下さい。

送料に関しましては下記をご覧下さい。
運送会社は佐川急便/日本郵便となります。
お届け先地域、商品サイズにより配送業者が異なりますので、配送業者の指定は出来ません。
※商品代金10,000円以上で送料無料となります。
地域 送料 都道府県名
北海道 1300円 北海道
北東北 1000円 青森、岩手、秋田
南東北 1000円 山形、宮城、福島
関東 900円 茨城、栃木、群馬、埼玉、千葉、東京、神奈川、山梨
信越 900円 新潟、長野
中部 900円 静岡、愛知、岐阜、三重
北陸 900円 富山、石川、福井
関西 900円 滋賀、京都、大阪、兵庫、奈良、和歌山
中国 900円 鳥取、岡山、島根、広島、山口
四国 800円 香川、徳島、高知、愛媛県
九州 900円 福岡、佐賀、長崎、熊本、大分、宮崎、鹿児島
沖縄 1380円 沖縄
※代金引換は取り扱っておりませんので予めご了承ください。

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迅速なご対応ありがとうございます。商品説明も分かり易く、値段等もリーズナブルで非常にいいショップだと思います。
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FE103NVのコーン保護のため取付。説明書が無いので取付に苦戦。メッシュを指で外側に押し出してグリルから分離させることができました。スピーカーバッフルに取付けのネジ穴を明けたくないので、100均からマジックテープを調達し貼り付けました。商品としては説明書があれば完璧でした。

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良かった点(iPad 11Pro)?直接iPadを載せれるので安定感抜群です。?傾斜が90度?180度まで自由です。?サイドもしっかり余裕が余りますので、 FPS系のゲームでアタッチメント付けて プレイされる方にも安心して購入出来ます 逆に180度平面状態にして使用しても問題 ありません。【実際の使用したら感想】Padのサイドに取り付けるタイプのゲーム用アタッチメントつけながら6時間連続使用しても全く本体が熱くなるという事もありませんでした。(充電したまま)平面状態にしてその上に置いてプロスピAも1日中プレイしても問題ないです。【風力調整】本体では風力調節はできないので、使用するUSBアダプターのアンペア数で2.4Aの物で普通に冷えます。逆に3Aでも試しましたが、A数を上げれば当然風量は多くなりますが、それつれ音が気になる方もいるかもしれません。※私自身こういう長時間ゲームをやりますので、ずっと使い勝手にしっかりいく物を探してました。吸盤タイプやその他のタイプも試しましたが冷えるが途中で外れてしまったり、安定感が無かったりと不満がありましたが、これで解決するかと思います。

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MacBookpro2016に使用しています。本来はカバーはつけない派なのですが、以前、キーボードがチャタリングを起こして修理に出す自体になってしまい、それからは怖くてカバーが必要になりました。以前は異なる商品を使用していました。その商品は薄く、ジャストフィットなのですが、やはり耐久性に難ありで購入して3ヶ月でゴミとなりました。今回この商品にした第一の決め手は値段です。消耗品ですから。ただ、購入後取り付けてみるとやや厚みがあります。やや打ちづらさはありますが、耐久性という点では良いのかもしれません。(職場では外付けキーボードを使ってますから関係ない)また、数ヶ月後、レビューをあげたいと思います。3カ月後の使用感です。以前使用していたカバーとの決定的な違いは耐久性です。カーソル部はややヨレ感はあるものの、全体的に購入時と大きく変わりません。再度購入も考えています。カバーなりのタッチ感を除けばコスパも良くオススメです。星+1です。一年が経ち再度購入しました。今まで使ったカバーの中では抜群に良いです。でも??今回は???なんと間違って購入してしまいました。(東方MacBookPro、購入したのはNewMacBookAir)最初は返品を考えたのですが、設置してみるとこれがぴったり。Touch Barのところを切り取って使えば何も問題なさそうです。この点はAppleはいいですね。とにかくこのカバー、慣れると打鍵性も問題ないし耐久性も問題なし。再々購入の予定です。その時は間違えないように注意します。さらに1年経ちました。最初のカバーは三ヶ月で波打つようにヨレヨレでしたが、現在目立ったヨレはなく、使用できます。ただ、毎日使うものですからカバーが手汗で汚れ、しかも他のメーカーよりすこしだけ厚いせいか、ディスプレイも汚れてしまいます。これから同製品をポチります。1年に一回は交換した方が良さそうですね。さて、2021/12またまた購入しました。定期的に交換しましょう。今回1年以上使ったのですが手垢?油分がディスプレイに移ってしまいました。ディスプレイにもノングレアシートを貼っているので実害はありませんができれば半年に一度は交換しましょう。

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コンパクトなリストレストを探して購入したのですが、あまり効果を感じられず、いちいち凹みに合わせて手を置かないといけないのが手間で、すぐに使わなくなりました。

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DIYで取り付けしましたが 半日かかりました音は頑張っただけあると思います 特に 高音の伸びがいいです取り付けが苦手な方は 業者に任せたほうがいいです

今付けている取り出しキットのオイル取り出し口のホール径が、オイルパッキンの外径よりも若干 小さくてオイルがにじみ出ていたのでこの商品を購入しました。 この商品の取り出し口なら大丈夫です。デザインも良くいいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。