1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. マフラー
  5. BEAMS ビームス パワートレックマフラー スリップオン 政府認証 SEROW250 Fi '08〜
高速配送 人気デザイナー BEAMS ビームス パワートレックマフラー スリップオン 政府認証 SEROW250 Fi '08〜 pfsa131.com pfsa131.com

BEAMS ビームス パワートレックマフラー スリップオン 政府認証 SEROW250 Fi '08〜

28004円

BEAMS ビームス パワートレックマフラー スリップオン 政府認証 SEROW250 Fi '08〜

※詳しい商品情報はメーカーHPにてご確認ください。

装着可能型式 JBK-DG17J

品番: G224-22-004
重量: 2.95kg【純正4.8kg】
音量: 84.0db【純正80.0db】
タイプ: スリップオン
JMCA/政府認証品
2年保証
排ガス・騒音規制対応品

フィラーキャップ ○
ドレンボルト ○
カウル加工等 無し
※サイレンサーシェルはステンレス、テール部分のみチタンとなります。
※サイレンサーヒートガード、および取り付けボルトは純正をご使用いただく形となります。
※BEAMS社【サブチャンバー付きフロントパイプ 品番: G224-65-100】との併用も可能です。
※この商品は政府認証マフラーとなりますので安心して公道でご使用いただけます。
※この商品は画像の通り、ツーリングセローのリアキャリアもご使用いただけます。




BEAMS ビームス パワートレックマフラー スリップオン 政府認証 SEROW250 Fi '08〜

美品 セロー 250 ステンレス フルエキマフラー 政府認証 SS300 ビームス マフラー - flaviogimenis.com.br美品 セロー 250 ステンレス フルエキマフラー 政府認証 SS300 ビームス マフラー - flaviogimenis.com.br
Azoman 5
老眼の母親が大画面でPC操作できるよう、TVとノートパソコンの接続用に購入しました。用途が限られていますし、3メートルは必要だったことから価格重視で選びました。元々価格が価格ですから万が一不具合が起きても気にしませんが、注文後のMacLab.さんからのメールに接続が上手くいかない時の対処法などが詳しく書いてあり大変安心出来ました。こうした機器の設定や接続が得意でないクセに、到着すると即使えないと気が済まない私にとってはこういった情報が事前に案内されていると本当に助かります。もちろん接続トラブルもなく、商品そのものも全く問題ありません!我が家の使い方では性能云々はわかりませんが予想以上に細くしなやかで使用後まとめやすいです。購入後も丁寧なメールが届き、ぜひまた利用したいと思います。

送料無料 規格内 耳かき ステンレス 耳掃除 平型&スパイラル 職人の技 耳掻き 両頭タイプ 金属製 持ちやすい グリップ加工 みみかき ◇ 2WAY耳かきMT
新品 ビームス トリッカー Fi 2008~ JBK-DG16J 用 SS300ヒートチタン SP スリップオン 政府認証 G223-06-004 BEAMS マフラー 適当な価格新品 ビームス トリッカー Fi 2008~ JBK-DG16J 用 SS300ヒートチタン SP スリップオン 政府認証 G223-06-004 BEAMS  マフラー 適当な価格
レディース 可愛い アクセサリー イヤリング キラキラピアス ジュエリー ゴールド 耳飾り オルチャン オシャレ パールピアス 上品 フェイクパール 韓国風 カーテン 半遮光 レースカーテン おしゃれ 北欧風 ins風 綿 リネン 遮熱 透光 UVカット 無地 白 腰窓 インテリア 丈直し フック オーダーカーテン パルスイートカロリーゼロスティック 1.8g×120本
Kindleユーザー 5
革製でこの価格、デザインや造りもしっかりしており、買って大変満足しています。また、お店の対応も丁寧で、商品に対する自信を感じます。ネイビー(ブルー系)が出たら追加購入したいです。なお、耐久性の5つ星は購入したばかりなので、造りからの評価です。

即納 送料無料 ゴルフ スコアカウンター ゴルフカウンター ダイヤ AS-462 ゴルフ用品 腕時計型 創通メディカル MYTREX REBIVE MINI XS マイトレックス リバイブ ミニ エックスエス ボディケア フェイスケア トータルケア ハン cotta チョコチップ ホワイト 200g 3組セット 計6足 School time スクールタイム 80デニール スクールタイツ 2足組 アツギ ATSUGI tn-29j tn29j ( トナー29j ) ブラザー TN-29j ( 1本セット) brother HL-L2375DW HL-L2370DN HL-L2330D 汎用トナー
うさぎさん 2
カメラの保護フィルムは問題ないと思いますが、メインである画面フィルムは結構小さいうえに端が微妙に浮きます。(本当に微妙なので気にならない方もいるかもというレベル)あと、画面側はカメラピンホールに穴なしなのです。カメラ保護側はフラッシュ部分には穴があります。私は、端の浮きが気になるので他の物を再購入するつもりです。

nineball 4
貼りやすく透明度もいい。ハードケースにも邪魔にならない。

こたつ布団 こたつ布団セット 掛敷セット 厚手 長方形 セット 省スペース 洗える マイクロファイバー コタツ布団セット おしゃれ こたつふとん イチビキ ストレートタイプ 赤から鍋スープ 15番 750g×2袋 純正配線無加工 社外ホーン交換ハーネスキット トヨタ用カプラーから平型端子 社外ホーン取付キット 純正端子から平型端子に変換ケーブル ウッドプランター Sサイズ GUY-813 キャスター付き 植木鉢 軽量 プランター カバー 園芸 ポット 観葉植物 鉢植え 鉢 スタンド おしゃれ 大型 小型
さきがけ星 4
届くのがかなり遅かったけど、品物は価格以上です。正直、安いしダメなら買い換えしようと思ってました。

BEAMS 【 YAMAHA > SEROW250 Fi 2018~ 】 バイクマフラー・バイクパーツ製造販売メーカー ビームス BEAMS BMS-R ビーエムエスアールオフィシャルホームページBEAMS 【 YAMAHA > SEROW250 Fi 2018~ 】 バイクマフラー・バイクパーツ製造販売メーカー ビームス BEAMS  BMS-R ビーエムエスアールオフィシャルホームページ
そら 3
50mmを注文,届けられた物は箱に38mmのシールの上に真っ白シールが貼られおり別のところに50mmのシールが貼られ中身は、38mmでした、中身を確認してないのでしょうか?すぐ返却しました

ソフトタイプー冷凍便 ソフトタイプ やわらか 半生 クジラ ジャーキー 贈り物  50代 60代 70代
楽天市場】BEAMS ビームス パワートレックマフラー 政府認証 SEROW250 Fi : ウェビック 楽天市場店楽天市場】BEAMS ビームス パワートレックマフラー 政府認証 SEROW250 Fi : ウェビック 楽天市場店
Webike | BEAMS ビームス パワートレックマフラー SEROW250 Fi(G224-22-004) | スリップオンマフラー 通販Webike | BEAMS ビームス パワートレックマフラー SEROW250 Fi(G224-22-004) | スリップオンマフラー 通販
55%以上節約 BMS-R セロー250 ビームス 政府認証 2BK-DG31J パワートレックマフラー55%以上節約 BMS-R セロー250 ビームス 政府認証 2BK-DG31J パワートレックマフラー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

名入れ キーホルダー 革 レザー ストラップ 12mm [ストーン2個] 携帯 スマホ 誕生日 ペア 名前入りプレゼント プチギフト ゴルフネームタグ 卒団

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TRAOO SD カードリーダー 2022 MFi正規認証品 i-phone 4in1 SD カードカメラリーダー SD TF USB カメ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Black Diamond ブラックダイヤモンド ファーストライト2P ベスティブール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 福智町 かねふく 辛子明太子(2Lサイズ・一本物)1kg

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。