1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. コーヒーメーカー
  5. オールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト キッチン家電
2021年レディースファッション福袋特集 リアル オールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト キッチン家電 pfsa131.com pfsa131.com

オールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト キッチン家電

1192円

オールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト キッチン家電

挽く、ドリップ、飲むをこれ一つ!
豆の挽き方をダイヤルで簡単に調節可能。
アウトドアやオフィス等、いつでもどこでも挽きたてのコーヒーを楽しめます♪

【寸法】本体:約直径8×H23.5cm
【重量】約605g
【材質】ステンレス ABS PP セラミック
【電源】充電式(USB 5V 1A)
【内蔵充電池】リチウムイオン電池 7.4V 800mAh×2本
【充電/稼働時間】約2.5〜3時間充電(満充電)で約30分稼働
※時間は使用環境や使用期間、豆の種類によって異なりますのでご注意ください。
【使用時間】コーヒー豆15〜18gで1回使用あたり約2〜4分
【カップ容量】満タン:約260ml ドリップ時:約180ml
【耐熱温度】110℃(ABS)










オールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト キッチン家電

エアガン、偽の銃銃、ガンおもちゃソフトダーツ弾丸トイガン、狙撃銃風おもちゃ銃ショットガン風おもちゃ銃、スポンジ弾誕生日プレゼント
オールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト キッチン家電【送料無料】 :mck:TREND FIRST - 通販 - Yahoo!ショッピングオールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト  キッチン家電【送料無料】 :mck:TREND FIRST - 通販 - Yahoo!ショッピング
オールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト キッチン家電【送料無料】 :mck:TREND FIRST - 通販 - Yahoo!ショッピングオールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト  キッチン家電【送料無料】 :mck:TREND FIRST - 通販 - Yahoo!ショッピング
狼姫 4
Amazonで、服を、購入すると、レビューの、サクラや、サイズのインチキが、多い中このジャージは、自分は、当りで、二度目の購入です以前グリーンを購入して、気に入り 今回は、ブルーを、購入しましたが、サイズも、色も、良かったです 

今まで手動のオールインワンモデルを使っていたのですが、今回気になっていた電動のオールインワンモデルを買いました。 電動タイプだけに少し重い感じがありますが、豆の弾き加減は良かったです。フィルターも目が細かくコップの底に粉が落ちることもなくそのままお湯を注ぐ事が出来るのもいいと思います。 買って良かったです。
小松和代 2
学校のサブバックとして購入しました。シンプルで大きくて、たくさん入り満足しています。肩にかけられるのもいいです。

オールインワン 小型コーヒーメーカー 全自動 1人用 コーヒーマシン おしゃれ 一人暮らし 自動 ドリップ コーヒーメーカー オート ステンレス :lashyp00237457bc:ラウルスショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングオールインワン 小型コーヒーメーカー 全自動 1人用 コーヒーマシン おしゃれ 一人暮らし 自動 ドリップ コーヒーメーカー オート ステンレス  :lashyp00237457bc:ラウルスショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
挽きたてのコーヒーは格別ですね。私の好みは一番細かく挽いた粉が風味と苦味のバランスが良いと感じました。豆の違いもあると思いますが、Yahoo!ショッピングの澤井珈琲の金の珈琲です。 このマシーンは手軽に一人分の挽きたてのコーヒーを飲むのに優れた性能があると思います。
M 5
バイク通勤用に購入しました厚さは通常のタイツを2~3枚重ねたような感じで肌触りも良い感じですサイズは通常Lサイズを履いてますがレビューを見てると小さそうだなと思ったのと洗って縮む事を考えてLLにしましたがこれがきつすぎず大きすぎず足の長さも身長170ですがピッタリでしたもしLサイズなら少しきつかったと思うので買う際にはワンサイズ上がいいと思います耐久性は分からないですがそこそこ長持ちするならまた買いたいと思います

スマホ 冷却ファン ペルチェ素子 スマホクーラー ダブルファン 散熱効果倍増 ポート付き充電便利 スマホ冷却 3秒急速冷却 静音小型 伸縮式クリ NUTEC(ニューテック) NC-35M 2サイクルエンジンオイル(混合用)
コーヒーミル アウトドア 電動 USB充電式 極細挽き 粗挽き 調節可能 持ち運び オフィス 職場 簡単 手軽 MCK-126 【2021新作】コーヒーミル アウトドア 電動 USB充電式 極細挽き 粗挽き 調節可能 持ち運び オフィス 職場 簡単 手軽 MCK-126 【2021新作】
電動式オールインワンコーヒーメーカー「カフェラベル」レビュー - YouTube電動式オールインワンコーヒーメーカー「カフェラベル」レビュー - YouTube
2022年9月】おすすめのオールインワンコーヒーメーカー10選 | さぶろぐ2022年9月】おすすめのオールインワンコーヒーメーカー10選 | さぶろぐ
電熱グローブ 電熱手袋 ヒーターグローブ 両面発熱 発熱手袋 防寒手袋 USB給電式 フード付き ウォームグローブ バイク用 作業 防寒 防風 暖かい デリシャスパーティプリキュア変身プリチュームキュアプレシャスアクセサリーセット ヘアピン ヘアアクセサリー 前髪 おしゃれ マット くすみカラー 同色2本セット 10種類 ヘアアレンジ シンプル プレゼント
コーヒーミル コーヒーグラインダー 電動 ミル USB 充電式 コードレス おしゃれ アウトドア キャンプ オフィス 簡単 コーヒー カフェ グラインダー 調理家電 :mc-mck-126:リコメン堂生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピングコーヒーミル コーヒーグラインダー 電動 ミル USB 充電式 コードレス おしゃれ アウトドア キャンプ オフィス 簡単 コーヒー カフェ  グラインダー 調理家電 :mc-mck-126:リコメン堂生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
思ったよりコンパクトで軽いです。初めては、豆を入れるところをどうやって開けるのか…んん?ってなりましたが、一度コツを掴めば問題なしです。 そして、心配した音ですが、さほど気になりません。手動のミルと同じくらいの音なので、機械音というよりは、豆がひける音なので仕方ないと思います。 夜勤中に使用しましたが、利用者様が起きてしまうこともありませんでした(笑) これから、美味しいコーヒータイムが楽しめそうです。
オールインワン 小型コーヒーメーカー 全自動 1人用 コーヒーマシン おしゃれ 一人暮らし 自動 ドリップ コーヒーメーカー オート ステンレス :lashyp00237457bc:ラウルスショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングオールインワン 小型コーヒーメーカー 全自動 1人用 コーヒーマシン おしゃれ 一人暮らし 自動 ドリップ コーヒーメーカー オート ステンレス  :lashyp00237457bc:ラウルスショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
オールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト キッチン家電【送料無料】 :mck:TREND FIRST - 通販 - Yahoo!ショッピングオールインワンコーヒーメーカー カフェラベル 電動式 手軽 挽きたて USB 充電式 アウトドア オフィス シンプル 簡単 小型 コンパクト  キッチン家電【送料無料】 :mck:TREND FIRST - 通販 - Yahoo!ショッピング
HIGHTIDE(ハイタイド) マジックキューブ キーホルダー(リフレクター) おしゃれ かわいい おもしろ雑貨 グッズ プレゼント 女性 子供 誕生日 ユニーク雑貨 コアミ おどしパチンコ補充玉 小 100玉入
かおり 5
アウトドア用に購入。以前も別メーカーの同じようなものを買いましたが、使い勝手がいいのでこちらも試しに買ってみることに。各部荒い部分はありますが、値段から概ね察せられるので、特に気になりませんでした。作りも似たようなものです。胸~肩周りがかなり大きめで、腕部分(袖)の長さもありますので、日本向けの大きめサイズだとどこか一部が変に寸足らずになったり、微妙に動きにくいという方でも大丈夫だと思います。暖かさは並ですが、着込む場合を想定していましたので、私の使い方ですと特に問題ありません。優秀なのが(元デザインのおかげですが)パーカーの被る部分に小さめのツバがついていて、小雨のときに役立ちます。ただ素材の関係で、被るとガサガサ音はします。ガバッと羽織って適当に使い古す方や、欧米人に近い体格の方向けかと思いますので、ピッタリ着たい方には全く向きません。その点は十分ご注意下さい。消耗品と割り切ればなかなかの商品だと思いますが、サイズというか形状が完全に欧米人向けですので、着る方を選ぶと思います。(ちなみに私はワー○マンの作業着で3Lだと肩や胸周りがキツくて動かせません。なので冬物は5Lを選んでいます)

No.51 片足 ソルボ 外反母趾サポーター 最新版 GP系 GP3 前期 後期 フリード ハイブリッド LED ヘッドライト ロービーム ハイビーム H4 切替 50W 12000ルーメン ZESチップ搭載モデル
Amazon カスタマー 5
90サイズのものを着せていたのですが、ダイズアウトしたのでこちらの100に。前に買ったのはショーツではなくパンツタイプだったのですが、おそらく柄からみて同じ会社の同じ商品だと思います。素材がとてもよく、造りもしっかりしています。保育園の方針でトレーニングパンツではなく普通のパンツを持参しなければならなかったのですが、小さいサイズだとトレーニングパンツばかりで、なかなか普通のものがない。しかも、この年頃は男の子も女の子も身体的特徴に差がないのに、女の子のは不便そうなパンツタイプばかりなので、是非ショーツにしてあげたかったのですが、その要望にピッタリと答えてくれました。数も一日3枚持参するx2回分でちょうどよく、まるで狙ったような商品です。サイズのタグが内側ではなく外側についていれば尚良いと思います。検討していただきたいです。

手挽きミルなら何個か持っているのですが、電動ミルは持ってなかったので購入しました。 届いたので早速使ってみたのですが、楽ですね! 値段が安かったのでこのタイプ(オールインワンタイプ)のを買いましたが、非常に満足です‼️
パーカー ダンボールニット オーバーサイズ プルオーバーパーカー
届いてすぐ使用してみました。豆から挽けてそのままお湯を注げば美味しいコーヒーが楽しめます。本体もコンパクトで、駆動部以外は水洗いできるので清潔です。充電もUSB Type-C ですので、今時で好感がもてます。豆はギリギリ一杯に入れて1回でだいたい20g挽けます。グラインダー機能のみの使用も可能で、2~3回繰り返し挽いた粉を通常の紙フィルターに移せば、カップ4~5杯分のコーヒーが作れます。 今までは粉の挽いてあるコーヒーを買って飲んでいましたが、豆からの挽きたてのコーヒーは格段に薫り高くとても美味しいです。今は普通に家で使っていますが、アウトドアや職場でも十分使えそうです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

国旗 ワッペン 日の丸 日本国旗 2Sゴールド2枚 アイロン接着

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

冷凍(紅) タイ産  赤 唐辛子 紅辣椒  500g とうからし トウガラシ 激辛 タイ料理 人気商品 料理用 冷凍食品 炒め、煮込み等 冷凍のみの発送

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コクヨ KJ-WMA610 大判インクジェット用紙・マット紙 厚手 610mm×30m 1本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウイダー マッスルフィットプロテイン バニラ味 ( 340g ) ウイダー(Weider)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。