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※折返しのメールを必ずご返信下さい。
2回目以降のお客様も必ずご返信下さい。

【お客様へ】第1類医薬品をご購入いただく前に、下記の注意事項をお読みください

シュトガード腟カンジダクリーム
製品名 シュトガード腟カンジダクリーム
製品の特徴 ★シュトガード腟カンジダクリームはミコナゾ-ル硝酸塩を有効成分とする,腟カンジダの再発による発疹を伴う外陰部のかゆみを治療するお薬です。
★ミコナゾール硝酸塩は,腟カンジダの原因であるカンジダ菌の細胞膜を破壊し殺菌します。
★本剤の使用は以前に医師から腟カンジダの診断・治療を受けたことのある人に限ります。
★メディトリートと同処方!

リスク区分等 第1類医薬品


広告文責 エナジー 0242-85-7380
文責:株式会社エナジー 登録販売者 山内和也

「使用してはいけない方」「相談すること」の項目に該当しません。
注意事項を確認し理解したうえで注文します。






腟カンジダの再発治療薬
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使用期限:使用期限まで1年以上あるものをお送りいたします。

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2回目以降のお客様も必ずご返信下さい。メディトリートと同処方!
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シュトガード腟カンジダクリーム
薬効分類 その他の女性用薬
製品名 シュトガード腟カンジダクリーム
製品の特徴 ★シュトガード腟カンジダクリームはミコナゾ-ル硝酸塩を有効成分とする,腟カンジダの再発による発疹を伴う外陰部のかゆみを治療するお薬です。
★ミコナゾール硝酸塩は,腟カンジダの原因であるカンジダ菌の細胞膜を破壊し殺菌します。
★本剤の使用は以前に医師から腟カンジダの診断・治療を受けたことのある人に限ります。
使用上の注意
■してはいけないこと
(守らないと現在の症状が悪化したり,副作用が起こりやすくなります)
1.次の人は使用しないでください
 (1)初めて発症したと思われる人。(初めて症状があらわれた場合は,他の疾病が原因の場合があり,その場合は医師の診断を受ける必要があります)
 (2)本剤又は本剤の成分によりアレルギ-症状を起こしたことがある人。(本剤の使用により再びアしルギー症状を起こす可能性があります)
 (3)15歳未満又は60歳以上の人。(15歳未満の人は初めて発症した可能性が高く,60歳以上の人は他の疾患の可能性や他の菌による複合感染のリスクが高まることを考慮する必要があり,自己判断が難しいため)
 (4)妊婦又は妊娠していると思われる人。(薬の使用には慎重を期し,医師の診断を受ける必要があります)
 (5)発熱,悪寒,下腹部痛,背中や肩の痛み,色のついた又は血に染まったおりもの,魚臭いおりもの,生理の停止,腟からの不規則又は異常な出血,腟又は外陰部における潰瘍,浮腫又はただれがある人。(別の疾病の可能性がありますので,医師の診断を受ける必要があります)
 (6)次の診断を受けた人。
 糖尿病(頻繁に本疾病を繰り返す可能性が高いので,医師の診断を受ける必要があります)
 (7)本疾病を頻繁に繰り返している人。(1〜2ヵ月に1回又は6ヵ月以内に2回以上)
 (8)腟力ンジダの再発かわからない人。(自己判断できない場合は,医師の診断を受ける必要があります)
2.次の部位には使用しないでください
 (1)腟周辺(外陰)以外の部位。(本剤は外陰部以外に使用する製品ではありません)
■相談すること
1.次の人は使用前に医師又は薬剤師に相談してください
 (1)医師の治療を受けている人。(医師から処方されている薬に影響したり,本剤と同じ薬を使用している可能性もあります)
 (2)薬などによりアレルギー症状を起こしたことがある人。(薬などでアレルギーを起こした人は,本剤でも起こる可能性があります)
 (3)授乳中の人。(薬の使用には慎重を期す必要があります)
2.使用後,次の症状があらわれることがあるので,このような症状の持続又は増強が見られた場合には,使用を中止し,この説明文書を持って医師又は薬剤師に相談してください

 [関係部位:症状]
 腟周辺の皮膚(外陰):かゆみ,発疹・発赤,かぶれ,熱感,びらん,刺激感,小水疱,はれ,乾燥・亀裂,落屑

 (本剤によるアレルギー症状であるか,本剤の薬理作用が強くあらわれたものであると考えられ,このような場合,同じ薬を続けて使用すると症状がさらに悪化する可能性があります)
3.3日間使用しても症状の改善がみられない場合又は6日間使用しても症状が消失しない場合は,医師の診療を受けてください。特に,クリーム単独使用の場合は,自己判断で治療をすることなく医師の診療を受けてください。(症状が重いか他の疾病による可能性があります)
効能・効果 腟力ンジダの再発による,発疹を伴う外陰部のかゆみ(過去に医師の診断・治療を受けた方に限る)
ただし,腟症状(おりもの,熱感等)を伴う場合は,必ず腟剤(腟に挿入する薬)を併用してください。
効能関連注意 〔注意〕
本剤はカンジダによる外陰部の症状を改善しますが,腟内の治療を行うものではありません。
〔解説〕
外陰部の症状は,腟の中にいるカンジダ菌が外陰部に影響を及ぼすことによって起こる疾病で,かゆみの他,発疹,熱感を生じます。外陰部皮膚に発赤やただれ等の発疹を伴うかゆみがあらわれた場合にお使いください。
用法・用量 成人(15歳以上60歳未満),1日2〜3回,適量を患部に塗布してください。
ただし,3日間使用しても症状の改善がみられないか,6日間使用しても症状が消失しない場合は,医師の診療を受けてください。
(1)外陰部症状のみの場合:本剤を使用してください。腟剤(腟に挿入する薬)との併用が望まれます。
(2)腟症状(おりもの,熱感等)を伴う場合:本剤に腟剤(腟に挿入する薬)を併用してください。
用法関連注意 (1)用法・用量を厳守してください。
(2)目に入らないように注意してください。万一,目に入った場合には,すぐに水又はぬるま湯で洗い,直ちに眼科医の診療を受けてください。
(3)腟周辺(外陰)にのみ使用してください。
(4)使用前後によく手を洗ってください。
(5)生理中の使用は避け,使用中に生理になった場合は本剤の使用を中止してください。その場合は治癒等の確認が必要であることから医師の診療を受けてください。(生理中は薬剤が流され,効果が十分得られない場合があります)
*ご使用の前に入浴するか,ぬるま湯で患部を清潔にし,使用してください。
成分分量 1g中   
成分 分量
ミコナゾール硝酸塩 10mg
添加物 自己乳化型モノステアリン酸グリセリル,ポリオキシエチレンセチルエーテル,セタノール,流動パラフィン,ミリスチン酸イソプロピル,プロピルパラベン,メチルパラベン
保管及び取扱い上の注意 (1)直射日光の当たらない涼しい所に密栓して保管してください。
(2)小児の手の届かない所に保管してください。
(3)他の容器に入れ替えないでください。(誤用の原因になったり品質が変わることがあります)
(4)コンドームやペッサリー等の避妊用ラテックス製品との接触を避けてください。(これらの製品が劣化・破損することがあります)
(5)使用期限を過ぎた製品は使用しないでください。なお,使用期限内であっても,開封後はなるべくはやく使用してください。(品質保持のため)
消費者相談窓口 会社名:興亜製薬業株式会社
問い合わせ先:お客様相談室
電話:03(5350)8334
受付時間:9:00〜17:00(士・日・祝日を除く)
製造販売会社 興亜製薬(株)
会社名:興亜製薬株式会社
住所:横浜市港北区箕輪町2-17-5
剤形 塗布剤
リスク区分等 第1類医薬品


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ご注文された場合は、注意書きに同意したものとします。
追跡番号付きのメール便でお送りいたします。 簡易包装のため、パッケージが潰れる場合がございます。 あらかじめご了承下さい。 ※他商品との同梱はできません。 山内典子(薬剤師)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

野菜をMOTTO ( レトルト ) 野菜スープ セット 8個 ( レンジで1分 無添加 国産野菜 ) 常温保存 野菜 スープ レトルト食品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。