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正しい測り方

■わきの正しい測定方法



■こもった熱を冷ます

・熱がこもると高めの値になるため、乾いたタオルなどで拭きましょう。
・長時間布団にはいっていたり、厚着をしていると熱がこもりやすいので、注意しましょう。
・濡らしたタオルで拭いてしまうと逆に皮膚温を下げてしまうため注意しましょう。



■熱をしっかり拭き取る

・特にお子様は汗をかきやすいため、注意しましょう。

■肘をわき腹に定着させる

・密閉するようにしっかり閉じましょう。
・お子様を検温する場合は腕を軽く押さえましょう。
・手のひらを上向きにするとわきがしまりやすいです。



■体温計が動いたり、ずれないように注意

・体温計を持ちながら測るとあたっている部位が分かりやすくなります。
・体温計によって予測測定時間は異なるが、実測検温する場合は10分測定しましょう。

  • やわらかく曲がる検温部「やわらかプローブ」で赤ちゃんの検温が安心

    「オムロン 電子体温計 MC-682 けんおんくん」は、わきに挟む部分には、やわらかく曲がるゴム素材を採用。わきの下のカーブに沿うようにしなやかに曲がり、わきに優しくフィットするので、赤ちゃんの検温も安心してお使いいただけます。

  • 平均15秒のスピード検温

    検温を開始してからの体温の変化を、当社独自の分析・演算技術で高速演算処理し、約15秒で約10分後の体温を予測します。すばやく検温できるので、じっとしていられないお子さまの検温も安心です。
    ※予測検温終了後にそのままはさみ続けると、実測検温が始まります。

  • 日時がわかる「10回メモリ」

    検温結果を日時とともに記録し、表示するメモリ機能を搭載。10回分の検温結果を日時とともに表示するので、手書きでメモをとる必要がなく、毎日の体温管理や発熱時の体温記録に役立ちます。

  • 「ブザー音オフ機能」と「バックライト」で、夜中の検温も安心

    検温終了をお知らせするブザー音を消す「ブザー音オフ機能」を搭載。検温終了時にはバックライトが自動点灯するので、暗い室内でも眠っているお子さまや家族を起こさずに検温結果が確認できます。

  • 使いやすさを追求した機能

    ●はさみやすく、ずれにくいフラット感温部
    先端が平らになった、オムロン独自のフラット形状の感温部なので、わきにフィットしてずれにくく、楽に検温できます。

    ●収納ケース付き
    持ち運びに収納に便利な収納ケース付き。

    ●オートパワーオフ
    電源を切り忘れても、約15分後に自動的に電源が切れます。

    ●電池交換可能

    【重要なお知らせ】新型コロナウイルスに伴う商品供給に関するお知らせ
    中国にて発生致しました新型コロナウイルスの影響により弊社工場での生産供給体制が不安定な状態が続いております。
    一部商品にて在庫切れに伴う追加商品の手配、出荷遅延が発生する恐れがございます。

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現在妊娠中で、産院へ毎日計測した記録を健診時に提出する必要があり、赤ちゃんも使える体温計に買い替えです。 とにかく15秒が早くていい。 記録を忘れてもメモリー機能で確認できるのがとっても便利です。 計測結果に関しては、今まで使ってた体温計より0.5くらい高い結果になりました。最初はびっくりしましたが、今までのが正確だったのかも不明ですし、予測なので口コミなどをみていたので想定内の結果。 実測の方ではまだ測ってないので、どれくらいの差があるのか今後検証してみたいです。
南野 4
初めて購入し使ってみましたが、スポン!という音と共に溶けた半田をちゃんと吸ってくれました。

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アマゾネス 3
仕事にも使いたくてノートパソコンに接続して、ワイヤレスヘッドホン をつなぎ、ノートパソコン + iPhone + Android携帯 をヘッドホンで切り替えながらワイヤレスに出来ないかなと模索中にみつけて購入しました。ちなみに条件とする機能はテレビ会議も頻繁なので、下記として探しました。①Bluetooth 5.0~②USB Type-Cインターフェイス対応③低遅延 aptX LL 対応④PCソフト不要取説(ケースの底に敷かれた7cm×7cmの紙)にはデバイスとの接続方法だけがメモ程度にあります。幸運にもイヤホンとの接続はすんなり出来ました。ただMicrosoft Teamsを使った会議では、Wi-Fiもノートパソコンとイヤホンの距離も万全な中、若干の遅延が気になり進行に違和感がでてしまいましたので途中で使用を中止しました。本体を見ると左からSBCaptXLLとあり、SBCにランプがついていましたのでこれをLLにすれば解消できると考え手順を探しましたが見つけられず。Amazonの商品ページ>販売元>問合せ の手順で問合せましたところ、数時間後に次の回答が来ました。「接続機器により自動にセッティングしますので、変更できません」これだと思った時に希望の接続が出来ず、条件としている③低遅延 aptX LL 対応 については(※LL接続されるか否かはやってみないとわからない)という但し書きが必要かなと感じました。私があまり詳しくないので、Bluetooth トランスミッターとはそう言うものだ という事なのかもしれませんが、テレワークにもという広告がされているので失敗談としてご紹介させていただきます。結果、商品の良し悪しではなく、私のニーズとのアンマッチという事だと思います。今再検索すると、他で「複数対応している場合は、使用シーンに合わせてオーディオ コーデックを選択することも可能」と明示している商品もあったのでそちらを購入すべきだったんだと勉強になりました。

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お腹の動きが本物みたいです

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角度を7段階で調整可能となっているが、すごく固いので壁に取り付けたままでは動かない。壁から外しても、成人男性が両手で力を込めれば何とか動くレベルで、微妙な位置への調整は難しく、動く時は勢いよく動いてバキッ!っとプラスチックが割れたような音がするし、衝撃で指が痛くなるし挟まったら怪我をしそうで怖い。シャワーヘッドの設置部分とは大きさが合っているようだが、上下の拘束力が弱いので、水量を増やして勢いよくシャワーを出すと外れてしまう。自分がシャワーを浴びてる時に外れるとイライラするし、冬場に浴室を温めようとシャワーで湯船に水を張ろうとしたらシャワーヘッドは勝手に外れて湯船に沈んでた。見た感じのプラスチックの品質も非常に悪く、とても1300円以上の商品とは思えない。まだ使い始めたばかりだが、とても何ヶ月も耐久性があるようには見えない。さすがはメイドインチャイナの低品質なのだが、その割に強気な価格設定なので、商品の質まで分からないネット通販で売りっ放しで儲けるつもりなのだろう。とてもオススメできる商品では無い。

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この所使って居た体温計が電池の消耗なのか?不安定にてまだ2年(製造年を含めると3年)だけど仕事の時には必須な為に購入しました。評判が宜しい様で改めて箱やら説明書を見るとお子様に優しい、、、ん?あらま、おっさんでも大丈夫かな?(汗)使ってみた印象、ブザーが大きいかな?消せますが、消すと測り終えた時には解らん。せめて小さく鳴るなど有ったら良かったのにと思いました。いつ製造なのかも含めて、本体裏側の商品型番等文字が小さく見えません。お子さまがぐずる前にさっと検温、おっさんもぐずらずに済み良いですよ(笑)
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実家からオムロンの体温計を貰ってずっと使っていたのですが電池切れで動かなくなってしまい液晶画面も内側が液漏れ?で少し汚れていたので買い替えを考えました。使い易くて同じような物がないかと検索していたところ オムロンで可愛い形のこちらの商品を発見!! 暗闇で電気を消した状態で計ることが出来るのが素晴らしい♪ 旧オムロンも電池を交換して使用して比べてみましたがちゃんと同じ計測でした。体温計も家族でコロナに感染してしまった事を考えたら2つはあった方がいいですね。
この度赤ちゃんに使いやすく、計測が早いものがいいなと思いオムロンさんのぐにゃぐにゃ曲がるこちらの体温計を購入させて頂きました。 オムロンさんの公式ショップより安いお店もありましたが、メーカーから直接送られてくる安心感と、保証がしっかりしてそうだなと思いこちらでの購入を決めました。 何回か使用してみましたが、子供に嫌がられることなく、スピーディーに計測をしてくれてます。 しかし2回測ると2回とも違う体温になるので目安程度に。おそらく多少の計測誤差が起きるのは致し方ないと思い、大目に見ています。 電源のON/OFF、過去の体温の記録、初期設定などとても分かりやすくて使いやすいです。 耐久性についてはまだ使用してさほど時間が経っていないのでよく分からないということで「普通」にさせて頂きましたが、先がぐにゃぐにゃしているわりにとても丈夫だと感じます。
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最初、非接触型のものと迷いましたが、脇に挟むタイプが1番正確とのことと、病院や保育園でも脇に挟むタイプということで慣れさせておくためにこちらを購入。 きっちり測った訳ではありませんが、15秒かからず予測測定でき、これなら子どももじっとしてくれそうです。 ちなみに家にある大人用のテ◯モの体温計と同じ体温で測定できました。正確に測れていると思います。 アカチャンホ◯ポの限定色とも迷いましたが、柔らかなゴールド味の入った薄めの黄色できれいです。 どこぞの名前も聞いたことがない体温計も多いですが、さすがOMRONといった感じです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。