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トースター ノンフライヤー 4枚 おしゃれ 食パン 4枚焼き 温度調節 レシピ付き キッチン家電 北欧 Cuisinart クイジナート ノンフライ オーブントースター

11644円

トースター ノンフライヤー 4枚 おしゃれ 食パン 4枚焼き 温度調節 レシピ付き キッチン家電 北欧 Cuisinart クイジナート ノンフライ オーブントースター

ツヤのあるステンレスの質感と、レトロな丸いフォルムが魅力の多彩な機能を持ったノンフライオーブントースターです。食材を効率よく、まんべんなく均一に加熱する「熱風調理」だから、余分な油を使わずにヘルシーでサクッとした仕上がりに。調理後の後片付けが面倒な揚げ物調理も、サッと手軽に美味しく調理できます。食パンを4枚一気に焼ける広いトースター内だから、一度に沢山の食材を調理でき、忙しい毎日でも時短が叶います。美味しさも使いやすさも叶える、おしゃれなトースターで素敵なキッチンスペースを。




















■サイズ:約幅29.8cm×奥行31.5cm×高さ29.2cm
コードの長さ:約1.5m
■トースター内サイズ:約幅25.2cm×奥行30cm×高さ12.8cm
■焼ける枚数:4枚
■本体重量:約5.4kg
■電源:AC100V 50/60Hz
■消費電力:1450W
■調理モード:6種(Warm、 Broil、 Bake、 Air Fry、 Toast、 Bagel)
■調理温度:90℃〜230℃
■タイマー:最大60分
■焼き色設定:LIGHT、MID、DARK
■付属品:メッシュバスケット×1枚、オーブンラック×1枚、トレー1枚、パンくずトレイ1枚、取扱説明書(1年間の保証書付き)
【 Cuisinart クイジナート ノンフライ オーブントースター 】

美味しさも使いやすさも叶える
スタイリッシュでおしゃれなトースター

Cuisinart NonFry Toaster Oven

ツヤのあるステンレスの質感と、レトロな丸いフォルムが魅力の
多彩な機能を持ったノンフライオーブントースターです。
食材を効率よく、まんべんなく均一に加熱する「熱風調理」だから、
余分な油を使わずにヘルシーでサクッとした仕上がりに。
調理後の後片付けが面倒な揚げ物調理も、サッと手軽に美味しく調理できます。
食パンを4枚一気に焼ける広いトースター内だから、一度に沢山の食材を調理でき、忙しい毎日でも時短が叶います。
美味しさも使いやすさも叶える、おしゃれなトースターで素敵なキッチンスペースを。
INTRODUCTION

商品紹介

レトロでクラシックなデザイン
インテリアにもこだわりたい方に

ツヤのあるステンレスの落ち着いたカラーと、丸くてコロンとした形が昔懐かしさを感じさせるレトロなデザインです。置いておくだけでどんなインテリアにも自然と馴染み、空間をおしゃれに演出します。




包み込むように焼き上げる「熱風調理」
余分な油を使わないから
ヘルシー思考の方にもオススメ

本体に装備されたファンによってトースター内に風を起こすことで、トースター内で熱風を循環させ、食材を包み込むようにして加熱する「熱風調理」型のオーブントースターです。「熱風調理」により、食材を効率よく、まんべんなく均一に加熱します。美味しいけど準備から片付けまで手間がかかる揚げ物調理。このノンフライオーブントースターなら、揚げ物でも余分な油を使わずに簡単に調理でき、美味しさも損ないません。




揚げ物調理で人気のから揚げや、コロッケ、メンチカツでも調理は簡単、「熱風調理」で揚げたてのようにサクッと美味しく、油控えめでヘルシーに調理します。グラタンなどの本格調理の他、お惣菜の温め直しや冷凍食品の解凍も簡単にできます。




食パン4枚焼きの広々空間
忙しい方や家族の人数が多い方にも

食パンなら4枚を一度に、21cmのピザなら一枚まるごと焼ける大きめのサイズです。忙しい朝でも、家族分一気に準備したい時でもOK。まとめて一度に調理できるから、時短になります。

深さのあるメッシュバスケット付き
細かい食材もザクザク入れられる

平らなトレーだと落ちてしまう細かいフライドポテトなどの食材でも、深さがあり、目の細かいこのバスケットなら心配いりません。気にせずザクザク入れて調理できます。

4つの設定ダイヤルでアレンジ自由自在
様々な調理を楽しみたい方に

左端のダイヤルから順に、「調理モード」「温度」「タイマー」の設定ができ、一番右の4つ目のダイヤルでトーストやベーグルの「焼き色設定」ができます。
調理モードは、使い勝手のよい6種類で(Warm, Broil, Bake, Air Fry, Toast, Bagel)、 温度は90℃〜230℃、タイマーは最大60分の設定が可能です。

FUNKTION
調理モード選択





大人気の4枚焼きトースター





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20,000円(税抜・送料無料)






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箱裏には「品質保証書」参照とあるが中身には「取扱い説明書」しか無かった。それに従って、まず巻いた状態で点灯TEST後には異常無し(通電1分程度)だったがその後、必要長さで切断し車両に取り付けて点灯したら、連続点灯は数十秒でその後はパラパラ点滅繰り返し(写真①)巻きの逆側端部分で同じ状況で取り付けても同じ(写真②) ※点滅場所も毎回違う切断し余った部分(車両使用は0.75m×2で、ほぼ3.5m余り)を巻いた状態でTESTしたら糸巻プラが解けた。(写真③)取扱い説明書では「加工後は交換対象外」と唄っているが実車取り付けには切断と加工が必須!当方は確実な”連続点灯”する物を求めていたが、安物買いの銭失いでウンザリした。

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トースターが壊れたタイミングで購入しました。 お惣菜の温めは勿論のこと、焼き芋、ハンバーグ、唐揚げ、フライと放置で仕上がるのでかなり日頃の料理が捗ります(^^)デザインもとてもスッキリしていてどんなお部屋にもマッチすると思います。
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ホンダ純正のセカンドブランド、構造など新車装着品と全く変わり無く、日本製の商品がこの価格で購入出来るのですから文句無しです。早速所有の4台、NBOX(JF3 )×2台.LIFE(JC1 ).STEPWGN(RP3 )オイルと共に交換しました。2020/2/22追記オイル交換の際に、外したオイルフィルターの写真をご参考までに載せてみました。左:点検時にホンダディーラー取付た純正品右:Amazon購入のhamp synergy製品本体表記のメーカー名のみ異なりますが、その他の注釈表示、内部構造、刻印などは全て同じであり日本製です。Oリングのサイズ緩さも同様です。日頃のオイルメンテナンスを自己責任で実施出来る方には、コスパの高い商品かと思います。当方、ディーラーの点検パック含まれた作業以外は、自己管理で所有車4台のオイル及び本フィルター交換を行なっていますが、今までオイル漏れなどの不具合は発生していません、また、ディーラーでも指摘されたこともありませんヨ!

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半信半疑でしたが、少し削っただけでも切れ味が良くなってました。が、しばらく使うとまた切れなくなっていたので、やはりきちんとしたヤスリで丁寧にやった方がもつのですね。応急措置用には良いです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。