1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. 扇風機
  5. 扇風機保存カバー スッポリかぶせる扇風機カバー
15周年記念イベントが 35%OFF 扇風機保存カバー スッポリかぶせる扇風機カバー pfsa131.com pfsa131.com

扇風機保存カバー スッポリかぶせる扇風機カバー

115円

扇風機保存カバー スッポリかぶせる扇風機カバー

かぶせるだけの簡単収納。シーズンオフの扇風機をホコリから防ぎます。
通気性のよい不織布性。
紐を結んですっきり収納できます。

「商品サイズ」(約)37×37×88cm
「適応サイズ」保護ガードは直径45cmまで、高さは88cmまで対応
※適応サイズ内で大きい物は、後ろ向きに収納してください。
「材質・成分」ポリプロピレン不織布
「原産国」中国

キーワード:収納 季節家電 片付け ほこりを防ぐ 人気 便利





◆複数の商品をご購入される場合、送料が加算される場合がございます。
送料が変更される場合は、注文確認メールにてご連絡申し上げます。必ずご確認下さい。
◆送料の異なる商品は同梱出来ません。送料別にご注文ください。
送料は送料別の合計金額となります。 【ご注意】お客様都合によるキャンセル・返品・交換はお断りしております。あらかじめご了承下さい。

扇風機保存カバー スッポリかぶせる扇風機カバー

レブル250(Rebel250)20年〜 タンクパッド (サイド) HONDA(ホンダ) メルセデスベンツ キーカバー キーケース TPU シリコン 緑 黒 全面保護 落下防止 新型 カーボン調 指紋防止
2021高い素材 コモライフ 扇風機収納カバー 扇風機 収納袋 カバー 簡単 ほこり 不織布 紐付き 適応サイズ gts.com.pe2021高い素材 コモライフ 扇風機収納カバー 扇風機 収納袋 カバー 簡単 ほこり 不織布 紐付き 適応サイズ gts.com.pe
楽天市場】スッポリかぶせる 扇風機カバー | 扇風機収納カバー 全体 ほこり 裏まで 不織布 衣替え 家電 扇風機 収納 カバー 無地 シンプル グレー クローゼット 押入れ 収納用品 汚れ防止 : 丸福商店楽天市場】スッポリかぶせる 扇風機カバー | 扇風機収納カバー 全体 ほこり 裏まで 不織布 衣替え 家電 扇風機 収納 カバー 無地 シンプル  グレー クローゼット 押入れ 収納用品 汚れ防止 : 丸福商店
スッポリかぶせる扇風機カバー | すべての商品 | アイメディア公式WEBショップスッポリかぶせる扇風機カバー | すべての商品 | アイメディア公式WEBショップ
ハーレースポーツスターXL 883 1200用オートバイガスタンクレザーバッグダッシュコンソールセンターポーチブラックバッグレザー
2021高い素材 コモライフ 扇風機収納カバー 扇風機 収納袋 カバー 簡単 ほこり 不織布 紐付き 適応サイズ gts.com.pe2021高い素材 コモライフ 扇風機収納カバー 扇風機 収納袋 カバー 簡単 ほこり 不織布 紐付き 適応サイズ gts.com.pe
高橋結花 5
ショルダーバックが好きでいろんなショルダーバックを使ってきましたが気に入るものはあまりなく色々と買い直してきましたがこれはすごく使い勝手が良さそうに思いますしかも中にiPad、財布、ペットボトル、鍵などを入れてもまだ余裕があるので通勤に使ったりお出かけに使ったり少々荷物がある時でも全然いけます。

扇風機カバー 収納カバー 扇風機収納 大サイズ 小サイズ ホコリカバー おしゃれの通販 by やたつ's shop|ラクマ扇風機カバー 収納カバー 扇風機収納 大サイズ 小サイズ ホコリカバー おしゃれの通販 by やたつ's shop|ラクマ
クリスマス装飾 クリスマスツリーセット スクェアポット付 180cm(オーナメント付) ディスプレイ 飾り
こっこ 5
USB充電、セキュリティロックなど、ほしい装備があり、雨でも防水されていて、よかったです。

Bobrick B-369 ClassicSeries#xE2;"¢ 凹型ペーパータオルディスペンサーゴミ箱
SG 5
見栄えが良くなり、かつ、ペダルを踏んだ時に滑らなくなった。装着時にゴムが多少硬く少し苦労したが十分許容範囲内。デリバリーも早く品質も十分で大変満足。

8mm あこや 真珠 イヤリング or ピアス レディース パール ジュエリー 14金 フォーマル ギフト 00942010001911200311
Kenko卸.com / スッポリかぶせる扇風機カバー A-02チェック花柄Kenko卸.com / スッポリかぶせる扇風機カバー A-02チェック花柄
4
素材などはとても良いです。Mサイズを購入しましたが、骨格ウェーブなのでウエストがやや大きかったです。次買う時はSサイズを買おうと思います。

爆光 小型 LED ライト 380LM キーホルダー ミニ キーチェーン 4段階 調光 USB 充電 アウトドア キャンプ 散歩 ウォーキング 災害 便利 カバン ベルト RAIKEY <シェイカー セット> 大豆プロテイン(国内製造) 1kg×3袋 遺伝子組み換え不使用大豆 新規製法採用 ソイプロテイン100% [02] NICHIGA(ニチガ) 切れない手袋 防刃手袋 左右セット 軍手 耐刃手袋 防刃グローブ 作業用手袋 DIY 大工 KIRETEBU
扇風機の収納に!ほこりよけ、おしゃれ扇風機カバーのおすすめランキング【1ページ】|Gランキング扇風機の収納に!ほこりよけ、おしゃれ扇風機カバーのおすすめランキング【1ページ】|Gランキング
扇風機カバー 収納カバー 扇風機収納 大サイズ 小サイズ ホコリカバー おしゃれの通販 by やたつ's shop|ラクマ扇風機カバー 収納カバー 扇風機収納 大サイズ 小サイズ ホコリカバー おしゃれの通販 by やたつ's shop|ラクマ
2018年 2017年 ホンダ テレビキット ナビキット ギャザズ 走行中テレビが見れる ナビ操作キット VXM-175VFEi VXM-184VFi VXM-184Ci VXU-185NBi ギャザス [エドウィン] サンダル EB1001 メンズ
扇風機カバー 2個入り ファンカバー スッポリかぶせる扇風機カバー 収納カバー 扇風機収納 ホコリカバー 水洗い可能 防塵 出し入れ簡単 の通販はau PAY マーケット - fryショップ扇風機カバー 2個入り ファンカバー スッポリかぶせる扇風機カバー 収納カバー 扇風機収納 ホコリカバー 水洗い可能 防塵 出し入れ簡単 の通販はau  PAY マーケット - fryショップ
GEX ハビんぐ グラスハーモニー360プラス(36.8×22.2×26.2cm) ハムスター ケージ
扇風機収納カバー(グレー)2個セット - メルカリ扇風機収納カバー(グレー)2個セット - メルカリ
靴下 ニューバランス キッズスニーカーソックス ホワイト 13-19cm オドレミン 25mL (1個) カセットガスストーブ 速暖 持ち運び簡単 屋外 屋内専用 ポータブルヒーター 1.7kw アウトドアヒーター 防災グッズ 電源不要 防災 釣り キャンプ 旅行用 多機能
スッポリかぶせる扇風機カバー | すべての商品 | アイメディア公式WEBショップスッポリかぶせる扇風機カバー | すべての商品 | アイメディア公式WEBショップ
森永製菓 冷やし 甘酒 190g缶×30本入×2ケース 抗菌 風呂ふた 組み合わせ 70×100cm 用 M10 2枚組 日本製 実寸68×98cm ( レビュー特典付き 風呂蓋 風呂フタ カビにくい 防カビ ) 〔半額〕ディズニー ミッキーマウス ボストンバッグ ショルダーベルト付き クロ ディズニービンテージ柄 d3644bk-6

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

OLYMPUS オリンパス ミラーレス一眼 PEN Lite E-PL1s ホワイト レンズキット 1230万画 ミラーレス一眼 新品SDカード付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シチズン時計 リリッシュ ソーラー レディース 腕時計 Lilish H997-901 ソーラーメイト SOLARMATE 丸型 3針 ソーラー メタル ウォッチ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネックレス コインチャームネックレス◇

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

久保田 萬寿 720ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。