1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. ガステーブル、コンロ
  5. ガスホース ゴム管 都市ガス用 0.5m ホースバンド付
【35%OFF】 お得クーポン発行中 ガスホース ゴム管 都市ガス用 0.5m ホースバンド付 pfsa131.com pfsa131.com

ガスホース ゴム管 都市ガス用 0.5m ホースバンド付

137円

ガスホース ゴム管 都市ガス用 0.5m ホースバンド付

ホースを差し込んだ後にクリップで固定するタイプです。(ホースバンド2個付)
表面樹脂コーティング加工で汚れが落ちやすい。
耐ガス性が向上し、安全性レベルアップ、耐候性向上。

「サイズ」長さ:0.5m
「注意事項」
※ガスホースはガス種をご確認の上、ご購入願います。
※ガスコード以外の接続(ゴム管、器具用スリムプラグ、器具用ソケットによる接続等)をするとガス漏れの危険がありますので絶対にしないで下さい。
「ブランド」ダンロップホームプロダクツ

キーワード:ガスホース ゴム管 ガスコンロ 都市ガス 部品 グッズ キッチン 台所

◆複数の商品をご購入される場合、送料が加算される場合がございます。
送料が変更される場合は、注文確認メールにてご連絡申し上げます。必ずご確認下さい。
◆送料の異なる商品は同梱出来ません。送料別にご注文ください。
送料は送料別の合計金額となります。 ●お客様都合による返品・交換・キャンセルはお断りしております。あらかじめご了承下さい。

ガスホース ゴム管 都市ガス用 0.5m ホースバンド付

ムーンスター MOONSTAR 上履き 上靴 小学校 幼稚園 保育園 キッズ ビニールバレー 211561 ホワイト ホワイト ベビー ジュニア 靴 シューズ 当日出荷条件あり
キャットハウス ドーム型 L ペットベッド ドーム 卵型 猫用ベッド フェルト かまくら型 ペットハウス 40x48cm ネコ ねこ キプリング 公式 リュック バックパック SEOUL(Sea Island Pr) ソウル(シーアイランドプリント) KI4851Q46 バックツースクール コレクション スマホケース 手帳型 全機種対応( レザーorデニム×名入れ印刷 )メール便送料無料 受注生産( 印刷 ) キルト芯 薄手片面接着 日本製 100cm×100cm ドミット タイプ EF090 キックスクーター カーズ VIXEN SX2 赤道儀 WL ワイヤレスユニット 搭載 ビクセン 天体望遠鏡
ダンロップホームプロダクツ 都市ガス用新ガスソフトコード 内径9.5mm ホースバンド付き 0.5m|宇佐美鉱油の総合通販サイトうさマートダンロップホームプロダクツ 都市ガス用新ガスソフトコード 内径9.5mm ホースバンド付き 0.5m|宇佐美鉱油の総合通販サイトうさマート
トンボ鉛筆 スティックのり 消えいろピットSパック PKPT-TC パーカー メンズ フルジップ フード付きジャケット ストレッチ 長袖 パーカ ジャンパー ブルゾン 無地 綿 麻混 春用 秋用 合物 超小型 3mmLEDインジケーターランプ グリーン M6-0.75 全国送料無料 Vixen ビクセン 双眼鏡 コールマン M8×21 レッド 8倍小型軽量タイプ ソフトケース・ストラップ付属 アウトドア 旅行 サバティカル テント 初心者一式セット 自動テント キャンプ テント 屋外テント3-4人、5-8人防雨 防風 遠足 キャンプ ピクニック
楽天市場】ダンロップ 都市ガス用新ガスソフトコード 内径9.5mm ホースバンド付き 0.5m 3374 DUNLOP 送料無料 : Pay Off Store楽天市場】ダンロップ 都市ガス用新ガスソフトコード 内径9.5mm ホースバンド付き 0.5m 3374 DUNLOP 送料無料 : Pay Off  Store
楽天市場】ダンロップ LPガス用ホース 0.5m 内径呼称9.5mm バンド付 : セキチュー楽天市場店楽天市場】ダンロップ LPガス用ホース 0.5m 内径呼称9.5mm バンド付 : セキチュー楽天市場店
ベビラボ アンパンマン ~脳を育む~全身で すくすくあそびDX 電熱ジャケット ヒーター付き ダウンジャケット 中綿 4箇所 9箇所 11箇所 USB加熱 ヒータージャケット メンズ 中綿コー
みー 4
両方美味しい。具をもう少し入っていたらなと思うだけかな

おままごと キッチン 木製 誕生日 調理器具付き 知育玩具 コンロミニキッチン おもちゃキッチン キッズ ベビー ギフト プレゼント
通販 激安◇ ホースバンド ダンロップ ホームプロダクツ 3分用 discoversvg.com通販 激安◇ ホースバンド ダンロップ ホームプロダクツ 3分用 discoversvg.com
ちーたん 5
最初は、安いビニール袋を使ってましたが、車で移動した時などかなり匂いました。この商品は、しっかりと口を締めれば、ほとんど匂いません。サイズですが、高さが結構ありますので、我が家の愛犬「柴犬」では、Sサイズで充分です。

適当な価格 都市ガス用ガスホース 3m ホースバンド付 9.5mm discoversvg.com適当な価格 都市ガス用ガスホース 3m ホースバンド付 9.5mm discoversvg.com
ゆーみん 4
体重5kgのワンちゃんの係留用に購入。持ち運びも楽で使いやすいです。家の子は係留されてるとあまりグイグイ引っ張る方ではないので上までしっかり入っていなくても抜ける事もないようですが力のあるワンちゃんだとちょっと心配です。

Amazon カスタマー 4
トイプードルです。ずっと食べていたフードを急に食べなくなって困っていたとき、味変用にお世話になりました。袋を開けるとすごくチーズ臭がします。少しかけて満遍なくコーティングしたら、ご飯を待つうちの子の反応が全然違いました。食いつきがよく、におい、味ともに気に入っているようです。無添加なのも安心できます。ささみのフレークは袋の上のほうに上がってきやすいのか、残量が半分くらいになってくるともうチーズしかほぼありません笑

yumiko 5
もうすぐ16歳のパグちゃんです。最近、足腰も弱って上手く立てません。シモも汚れがちで、シャンプーしてあげたいのですが、とても身体の負担になってしまいます。その時に見つけたのがこの「ぬくりん」です。タライにお湯をはって「ぬくりん」を溶かして入れてあげると、とても気持ちが良さそうです。炭酸で綺麗になり、温もり加減もバッチリです。良いものに出会えました。

AP ホースクランププライヤー | 工具 DIY
ガスコード 0.5m バンド付き LPガス用ゴム管 内径 9.5mm ( LPガス用 ゴム管 ガス用ゴム管 ) :110706:お弁当グッズのカラフルボックス - 通販 - Yahoo!ショッピングガスコード 0.5m バンド付き LPガス用ゴム管 内径 9.5mm ( LPガス用 ゴム管 ガス用ゴム管 )  :110706:お弁当グッズのカラフルボックス - 通販 - Yahoo!ショッピング
シーリングライト LEDシーリングライト おしゃれ 6畳 8畳 12畳 15畳 照明器具 節電 省エネ リビング 和風 和室 照明 WE GP1799 ガスブローバック T1(BK GD BK)
楽天市場】ガスコード 3m バンド付き LPガス用ゴム管 内径 9.5mm ( LPガス用 ゴム管 ガス用ゴム管 300cm ガス用コード ガステーブル 自主検査合格品 ホースバンド付き ダンロップ DUNLOP ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】ガスコード 3m バンド付き LPガス用ゴム管 内径 9.5mm ( LPガス用 ゴム管 ガス用ゴム管 300cm ガス用コード ガステーブル  自主検査合格品 ホースバンド付き ダンロップ DUNLOP ) : リビングート 楽天市場店
あすつく 鉄玉子 南部鉄玉 リラックマ 鉄たまご 鉄分補給 黒豆の煮物 OSK

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ボートシート ボート用椅子 インターコムマリン ハイバックフォールディングシート ペデスタルパッケージ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワインホルダー ワインラック ワイングラスハンガー 置く型 卓上 ワイングラスホルダー ワイン収納 金属ハンガー フック6個付き おしゃれ インテリア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BRABUS SMART スマート C453 ブラバス Ultimate 125 タイプ フロントグリル エンブレム フォーツー カブリオ fortwo cabrio

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

頭皮ケア スカルプケア 遠赤外線 発生ボール マッサージ器 頭皮マッサージ 人気 ヘアケア グッズ お部屋でもお風呂でも簡単頭皮マッサージ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。