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一部予約 最大59%OFFクーポン あすつくソフトサンティア 5mlx4本 第3類医薬品 pfsa131.com pfsa131.com

あすつくソフトサンティア 5mlx4本 「第3類医薬品」

197円

あすつくソフトサンティア 5mlx4本 「第3類医薬品」

涙液に近い性質を持った人工涙液で、涙液不足に伴う目のかわき・異物感などの不快な症状を改善する目薬です。
コンタクトレンズに対して何ら影響を及ぼさないことが確かめられていますので、すべてのタイプのコンタクトレンズ[ソフト・O2・ハード・ディスポーザブル(使い捨て)]を装着したまま点眼することができます。
5mlづつの小分けタイプなので、清潔に使うことができます。

資生堂 ソフトサンティアは涙液に近い性質を持った人工涙液で、涙液不足に伴う目のかわき
・異物感などの不快な症状を改善します。
また、ソフトサンティアは、コンタクトレンズに対して何ら影響を及ぼさないことが
確かめられていますので、すべてのタイプのコンタクトレンズ[ソフト・O2・ハー
ド・ディスポーザブル(使い捨て)]を装着したまま点眼することができます。なお、
ドライアイと診断された方などは、定期的に眼科を受診されることをおすすめします。


●使用上の注意
■■してはいけないこと■■


■■相談すること■■
1.次の人は使用前に医師、薬剤師または登録販売者にご相談ください。
(1)医師の治療を受けている人
(2)薬などによりアレルギー症状を起こしたことがある人
(3)次の症状のある人
はげしい目の痛み
(4)次の診断を受けた人
緑内障

2.使用後、次の症状があらわれた場合は副作用の可能性があるので、直ちに使用を
中止し、この文書を持って医師、薬剤師または登録販売者にご相談ください。

関係部位 症 状
皮ふ 発疹・発赤、かゆみ
目 充血、かゆみ、はれ

3.次の場合は使用を中止し、この文書を持って医師、薬剤師または登録販売者にご
相談ください。
(1)目のかすみが改善されない場合
(2)2週間くらい使用しても症状がよくならない場合


●効果・効能
ハードコンタクトレンズまたはソフトコンタクトレンズを装着しているときの不快感、
涙液の補助(目のかわき)、目の疲れ、目のかすみ(目やにの多いときなど)


●用法・用量
1回2~3滴、1日5~6回点眼してください。

●次の注意事項をお守りください。
(1)小児に使用させる場合には、保護者の指導監督のもとに使用させてください。
(2)容器の先を、目やまぶた、まつ毛に触れさせないでください(目やにや雑菌な
どの混入のため、薬液が汚染または混濁することがあります)。また、混濁し
たものは使用しないでください。
(3)点眼用にのみ使用してください。


●成分・分量
成分:塩化カリウム
分量:0.1%

成分:塩化ナトリウム
分量:0.4%

添加物として、ホウ酸、pH調節剤を含有します。

製剤の性状
PH 7.0~8.0
浸透圧比 0.90~1.20
性状 無色澄明、無菌水性点眼剤


●保管及び取扱いの注意
(1)使用するまでは、キャップをねじ込まないでください。
(2)直射日光の当たらない涼しい所に密栓して保管してください。製品の品質を保
持するため、自動車の中や暖房器具の近くなど高温となる場所に放置しないで
ください。また、高温となる場所に放置したものは、容器が変形して薬液が漏
れたり薬液の品質が劣化しているおそれがありますので、使用しないでくださ
い。
(3)小児の手の届かない所に保管してください。
(4)他の容器に入れ替えないでください。
(誤用の原因になったり品質が変わることがあります。)
(5)他の人と共用しないでください。
(6)使用期限をすぎた製品は使用しないでください。また、使用期限内であっても、
開栓後、約10日間以上すぎた使い残りの薬液は使用しないでください。
(7)保存の状態によっては、成分の結晶が容器の点眼口周囲やキャップの内側に白
くつくことがあります。その場合には清潔なガーゼで軽くふき取って使用して
ください。


●お問い合わせ先
商品の内容についてのお問い合わせは、お買い求めのお店、または下記に
お願い申し上げます
参天製薬株式会社「お客様相談室」
大阪市北区大深町4-20
0120-127-023
受付時間 9:00-17:00 (土・日・祝日を除く)
お問い合わせ内容の正確性を期すため、また回答の質の維持・向上のため、
お電話を録音させていただいております。
shopping information


クレジットカード・代金引換・コンビニ決済からお選びください。
代引手数料(お客様ご負担)は、全国一律330円です。



●配送業者 :「ヤマト運輸」のいずれかで発送致します。
※配送業者の指定はできません。

・送料・・・全国一律送料無料
※一部の商品では、別途、個別送料を設定している場合がございます。


●配達日時指定

※同期間に複数のご注文を頂いており出荷が
同時になる場合は、原則同梱にてお送りさせて頂きます。
医療品について

・医薬品は使用上の注意をよく読み、用法・用量を守って正しくお使いください。
・医薬品について、ご質問・ご相談したい事項がある場合は、
ご注文画面(その他のお問い合わせ・ご要望欄)にて、ご入力下さい。
弊社専門家がメール(若しくはTEL)にて対応致します。
(お客様の状態・医薬品の使用状況により、ご注文をキャンセルさせて頂く場合がございます。予め、ご了承下さい。)
・医薬品には一度にご購入頂ける個数に制限を設けている場合がございますので
、 予めご了承下さい。(濫用等のおそれのある成分を含む医薬品については、
原則 1包装単位(1個)までの販売となります。)
・医薬品のリスク区分により、下記の通り、各店の専門家より情報提供を行います。

許可証記載事項
・許可区分:医薬品販売業
・許可番号:名店舗 第593号
・開設者:有限会社 TBF 冨田 聡
・店舗名:DRUGチューリップ
・所在地:愛知県名古屋市港区名四町49番地
・有効期間:平成29年12月6日から平成35年12月5日
・所轄自治体:南保健センター環境薬務室
・薬機法に関する苦情相談窓口:052-614-2885

医薬品の使用期限
・使用期限終了まで6ヶ月以上の商品を発送
店舗管理者
・奥田 千晴「登録販売者」

取扱い品目
・指定第2類医薬品・第2類医薬品・第3類医薬品

営業時間
・実店舗の営業時間:月~金曜日 10時~17時 ※祝祭日は除く
・インターネットの営業時間:月~金曜日 11時~17時 ※祝祭日は除く


医薬品販売に従事者する専門家
・奥田 千晴「登録販売者」(月~金曜日 10~17時)
「担当業務:医薬品販売・相談・発送」

・浅沼 頼子「登録販売者」(非常勤)
「担当業務:医薬品販売・相談・発送」


勤務する者の名札などによる区別
・登録販売者:「登録販売者」の名札に白衣
・その他の者:「氏名」の名札にエプロン

相談時の連絡先
・TEL:052-651-5120(月~金曜日 10時~17時)
・E-Mail:tyurippu_tbf@yahoo.co.jp

あすつくソフトサンティア 5mlx4本 「第3類医薬品」

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダイワ 21 月下美人 MX 83MH−T・N

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

訳あり 激辛 鮭 サケ 紅鮭 べにさけ 切り身 カマや尻尾等の切り落とし 100g 大辛 しょっぱい 塩引き鮭 冷凍

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HERCULES キーボードスタンド拡張アダプター KST301

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。