1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 医薬品、医薬部外品
  4. 咳止め、去たん
  5. ヒストミンせき止め 48錠 咳止め 痰を切る薬 鎮咳去痰薬 錠剤 市販 風邪 (1個) 指定第2類医薬品
62%以上節約 超特価 ヒストミンせき止め 48錠 咳止め 痰を切る薬 鎮咳去痰薬 錠剤 市販 風邪 1個 指定第2類医薬品 pfsa131.com pfsa131.com

ヒストミンせき止め 48錠 咳止め 痰を切る薬 鎮咳去痰薬 錠剤 市販 風邪 (1個) 指定第2類医薬品

362円

ヒストミンせき止め 48錠 咳止め 痰を切る薬 鎮咳去痰薬 錠剤 市販 風邪 (1個) 指定第2類医薬品

使用期限は6カ月以上先のものを送ります。ヒストミンせき止めは,せきをすみやかにしずめるとともに,気道の分泌物を増加させたり,粘性の高いたんを溶解してたんの排出をスムーズにします。


※お1人様1回のご購入につき1個限りとなります。薬剤師の判断により販売できない場合もございます。
商品名 ヒストミンせき止め
効能・効果 せき,たん
保管上の注意 (1)直射日光の当たらない湿気の少ない涼しい所に保管してください。
(2)小児の手の届かない所に保管してください。
(3)使用期限をすぎた製品は服用しないでください。
(4)表面の一部が溶けて斑点になりますので,ぬれた手でふれないでください。
消費者相談窓口 会社名:小林薬品工業株式会社
問い合わせ先:お客様相談室
電話:0120-584-419
受付時間:10時〜16時(土,日,祝日を除く)
製造販売会社 小林薬品工業
用法・用量

次の1回量を,1日3回食後に水又はぬるま湯で服用してください。

年齢 1回量
成人(15才以上) 3錠
12才〜14才 2錠
12才未満 服用しないこと
使用上の留意点 (1)用法・用量を厳守してください。
(2)小児に服用させる場合には,保護者の指導監督のもとに服用させてください。
(3)錠剤の入っているPTPシートの凸部を指先で強く押して裏面のアルミ箔を破り,取り出してお飲みください。
(誤ってそのまま飲み込んだりすると食道粘膜に突き刺さる等思わぬ事故につながります。)
成分・分量

9錠中

ブロムヘキシン塩酸塩 12mg
クレマスチンフマル酸塩 1.34mg
(クレマスチン1mg)
ジヒドロコデインリン酸塩 30mg
dl−メチルエフェドリン塩酸塩 75mg
ノスカピン 60mg
無水カフェイン 90mg
カンゾウ乾燥エキス 105mg
(甘草819mg)
キキョウ乾燥エキス末 120mg
(桔梗600mg)
セネガ乾燥エキス 36mg
(セネガ600mg)
成分・添加物 ヒドロキシプロピルセルロース,カルメロースカルシウム(CMC-Ca),ケイ酸アルミニウム,乳糖水和物,セルロース,メタケイ酸アルミン酸マグネシウム,ステアリン酸マグネシウム,ヒプロメロース(ヒドロキシプロピルメチルセルロース),マクロゴール,酸化チタン,カルナウバロウ,黄色5号

■してはいけないこと
(守らないと現在の症状が悪化したり,副作用・事故が起こりやすくなる)

1.次の人は服用しないこと

(1)本剤又は本剤の成分によりアレルギー症状を起こしたことがある人。

(2)12才未満の小児。

2.本剤を服用している間は,次のいずれの医薬品も使用しないこと

他の鎮咳去痰薬,かぜ薬,鎮静薬,抗ヒスタミン剤を含有する内服薬等(鼻炎用内服薬,乗物酔い薬,アレルギー用薬等)

3.服用後,乗物又は機械類の運転操作をしないこと

(眠気等があらわれることがある。)

4.授乳中の人は本剤を服用しないか,本剤を服用する場合は授乳を避けること

5.過量服用・長期連用しないこと

ヒストミンせき止め 48錠 咳止め 痰を切る薬 鎮咳去痰薬 錠剤 市販 風邪 (1個) 指定第2類医薬品

もちもち クッション 新生活 おしゃれ 円形 北欧 フロアクッション 腰当 背もたれ ラウンドクッション モチモチクッション 座布団 丸 読書 40R×6cm
あまぞんかすたまぁ 5
届いて間もないので耐久性は未評価。良い点何かをしながら運動ができる。8段階の負荷調整ができる。音が静か。場所をとらない。メーターで回した時間、距離がわかる。悪い点フローリングだと徐々に滑る。負荷に関わらず距離、消費カロリーはペダルの回転数のみに比例。椅子が下がる(足元に置くタイプはどれもそう)。当方の場合、デスク下で壁際に置いてあり、椅子はマットの上でキャスターにロックをかけて使用しています。30分以上漕いで汗をかかない程度に体が温まるような形ですので、短所は気にならないですね。何よりもながら漕ぎ、好きなことをしつつ運動ができるのが良いところだと思います。

(超大型)GEX グラステリア900水槽(90×40×50.5)90cm水槽(単体)本州四国送料無料・同梱不可・代引不可 250サイズ 犬 肝臓 サプリメント 肝臓加水分解物 プラセンタ SAMe(酵母) BCAA ウコン マリアアザミエキス 亜鉛 オルニチン 肝炎 肝障害 肝機能 黄疸 解毒(毎日良肝) 三菱 標準換気扇 クリーンコンパック 居間用 格子タイプ 電気式シャッター 引きひもなし 羽根径25cm ホワイト EX-25EK9-C
喘妙錠A 64錠 和漢薬 咳止め 痰を切る薬 喘鳴 市販薬 錠剤 (1個) 指定第2類医薬品 :335-1-a:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピング喘妙錠A 64錠 和漢薬 咳止め 痰を切る薬 喘鳴 市販薬 錠剤 (1個) 指定第2類医薬品 :335-1-a:通販できるみんなのお薬 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ブーツ ウエスタンロングブーツ
ついに入荷 1個 パブロンS 指定第2類医薬品 せき止め 12カプセル 咳止め、ついに入荷 1個 パブロンS 指定第2類医薬品 せき止め 12カプセル 咳止め、
フストールシロップA 120mL 咳止め薬 痰を切る薬 1個 たん 喘鳴 第2類医薬品 鎮咳去痰薬 子供 せきフストールシロップA 120mL 咳止め薬 痰を切る薬 1個 たん 喘鳴 第2類医薬品 鎮咳去痰薬 子供 せき
非売品 コーフパウダー 27包 たん せき 1個 指定第2類医薬品非売品 コーフパウダー 27包 たん せき 1個 指定第2類医薬品
廣瀬 4
使いやすさが良い

スズキ 5
とてもしっかりたした作りで安定感がありトレーニング中も安心して使用できます。さまざまなトレーニングに使用できるので耐久性については引き続き検証していく感じです。とてもよい買い物をしました!

uxcell シカゴ スクリュー ポスト シルバートーン 15 バインド 革財布 スクラップブック 5mm x 10mm
ヒストミンせき止め 48錠 咳止め 痰を切る薬 鎮咳去痰薬 錠剤 市販 風邪 (1個) 指定第2類医薬品 :13698-1-a:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピングヒストミンせき止め 48錠 咳止め 痰を切る薬 鎮咳去痰薬 錠剤 市販 風邪 (1個) 指定第2類医薬品 :13698-1-a:通販できるみんなのお薬  - 通販 - Yahoo!ショッピング
食器 おしゃれ ボウル リップル16cm深ボール 直径16.5m 高8.7cm 本格レストラン食器 おしゃれ 白 麺丼 和洋中 深ボウル 激安 stockヤ パレット パレットSW MK21S H20 1〜 左右 2本セット GMB ロアアーム 0208-0666 0208-0667 送料無料
かわいい~!」 喘妙散A 24包 せき たん 5個セット 指定第2類医薬品かわいい~!」 喘妙散A 24包 せき たん 5個セット 指定第2類医薬品
せき(咳)・たん・ぜんそく(気管支ぜんそく)について|アスゲン製薬せき(咳)・たん・ぜんそく(気管支ぜんそく)について|アスゲン製薬
P1218978 1258569 DIXCEL プレミアム ブレーキパッド 1台分セット BMW F30 3D20 8C20 2012 9〜2019 3 320d M SPORTS含む オークリー スノー ヘルメット MOD5 ブラック OAKLEY MOD5 BLACKOUT FOS900641 02E パン用 冷凍保存袋 2枚入 1斤用 半斤用 繰り返し使える パン専用 保存袋 防乾 遮光 保香 食パン 保存 冷凍 パン長持ち ◇ パン冷凍保存袋 軽量ウエストポーチ ランニング 9色展開
ヒストミンせき止め 48錠 咳止め 指定第2類医薬品 錠剤 痰を切る薬ヒストミンせき止め 48錠 咳止め 指定第2類医薬品 錠剤 痰を切る薬
パンク 修理 キット タイヤチューブレス 補修 車 バイク 緊急用 非常用 携帯 5回分 バスマット 珪藻土「なのらぼ足快バスマット」珪藻土バスマット 呉竹 硯 本石 青藍 4.5平 HA205-45
薬剤師が選ぶ!】咳止め おすすめ市販薬3選×4ジャンル【2022年】 – EPARKくすりの窓口コラム|ヘルスケア情報薬剤師が選ぶ!】咳止め おすすめ市販薬3選×4ジャンル【2022年】 – EPARKくすりの窓口コラム|ヘルスケア情報
Amazon カスタマー 4
5mの距離感を身につけるために購入。この距離感で実際のコースに出てこのイメージでパターしましたが、練習の成果を感じました。これまでの家の絨毯では距離感は得られず、購入して良かったと感じています。

HV-L55-W シャープ SHARP 加湿器 プラズマクラスター7000 ホワイト系 プレミアムホワイト ジョージア ショット&ブレイク コーヒーオ・レ ( 195ml*30本入 ) ジョージア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ボネーラ カーフストッキング bonera アクセサリ 練習 試合 靴下 ソックス (YTFCLS002C)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BC-360XL ブラック 大容量 BC-361XL 3色カラー 大容量 2個セット CANON インクカートリッジ 純正品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

3M 防毒マスク全面形面体 6000F Mサイズ ▼422-3845 6000F M 1個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

moz モズ サンダル サボ スリッポン レディース 送料無料 MZ-630 MZ630

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。