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トヨタ ダイハツ スマート キーケース ライズ RAIZE ルーミー ROOMY ダイハツ ロッキー ROCKY 新型タフト TAFT タント カスタム トール 専用 キーカバー

284円

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【商品仕様】上質な艶でクールな豪華さを演出してくれます。
本キーケースを取り付けるだけで愛車のスマートキーはまるで高級車のキーのように様変わりします。
背面にメーカーロゴの見える窓がついています、まるで純正品のような仕上がりとなっており、
何気なくスマートキーを出すだけで周りの注目を集めます。愛車自慢のあなたにお勧めの逸品です。

【適合車種】:トヨタ ライズ / 新型ルーミー ROOMY (2020年9月〜)/ ダイハツ ロッキー / 新型タフト TAFT ( 青空SUV )/ タント カスタム LA650S LA660S (2019年7月〜) トール THOR (2020年9月〜)。

※ルーミーについて:新型ルーミーと旧型ルーミーでキーの形状が異なります。こちらは新型ルーミー用でございます。お車の製造年月をご確認くださいませ。












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もし発送連絡後1週間以上届かない場合は配送事故(配送業者による紛失)の可能性がございます。
確認致しますので問い合わせよりご連絡くださいませ。

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小畠まさみ 5
違う箱できていましたが、簡単に装着できて、しっかりサポートしてくれます。ちょっと、匂いと肌触りが気になりますが、許容範囲です。

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アマデウス 5
1年前から愛用しているシリーズです黒色がある事を知らず、ずっとカラフルなタイプを使っていました人前で靴を脱ぐ機会が多くカラフルな色だとちょっと恥ずかしかったのですが黒だと余り気にならなくなりそうです足が細くなればと思い使ってましたが、ふくらはぎがちょっと細くはなった位です太ももは1年経っても余り変化ありません足が踏ん張り易くなりとても歩きやすくなりました特に下り坂では足指の踏ん張りが全然効かなかったのにしっかり地面を感じながら歩けるようになりました立ち姿も背筋が伸びて綺麗になった気がしますウオーキングはもちろん、ランニングにも使ってますとにかく歩き易いし立ちっぱなしでも体幹が安定しやすくなりました珪藻土のマットを使ってますが、お風呂上がりにマットに付く足跡が綺麗な形になりました健康的な足の裏♪ちょっとお高いけれど手放せない商品です

本日商品が届きました。開けて驚いたのは凄く丁寧な挨拶文(手書き?)が入っていて、ここまでの文は初めてです。購入後の連絡から発送まで迅速な対応で☆5に値するショップだと思います。購入商品はブラックパープルでシックで良い色でした。最初はどうやって開けるのか戸惑ったけどキーをいれたらぴったりフィットしてばっちりでした。スペアキー用にもリピ買いしたいと思います。
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nabesanyo 5
VENTOTA4灯シーリングライトに付属してきた白くてまるっこいリモコンが格好悪くてこれを買いました。日本語説明書も入っていたので設定は簡単でした。初めからこの形のリモコンが付属していれば買い直すことはなかったです。思っていたより薄いです。先着200名にプレゼントもありましたが応募も面倒ですし安いため購入しました。電池は単4を2本ですが付属していません

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バルサミコ酢 4
AS16を買ってその解像度に感動し、ZAXも試したくなり今回購入しました。AS16も買ったばかりのため、両者ともエージング済みではない状態で。到着してすぐ聞き比べました。AS16と個人的に比較して、AS16のほうが自分の好みだと思いました。また、ZAXに関して、付属品は銀メッキ銅より通常の銅線のほうがよかったかもしれません。エージングなしでお互いデフォルトのまま、AS16と比較して、個人的にAS16のほうが勝っているポイント:1 クリア度 AS16は全体的にワントーン明るく、クリアな印象がある2 中高音域 7BA+1DDでも十分にいい音出しているが、 AS16がBAを大量中高音域に積んでいるせいか、 やはりフラット好き的にはAS16のほうが好み3 付属品のケーブルチョイス 個人的な体感ですが、銀メッキ銅線より銅線のほうが、 全体的にまろやかに落ち着いた音で聞けると思いました。 ZAXつけた瞬間まず感じた違和感として、高音が若干無機質な印象で、 ちょっと刺さると感じました。 そこでリケーブルして、 銀メッキ銅+ZAXとAS16の付属品銅線+ZAXで比較したところ、 かなり刺さり具合が緩和されました。 片方AS16に銀メッキ銅も装着してみましたが、やはり銀メッキ銅線でつけたとき、 あのなんとも言えない無機質な音質になりました。 個人的に銅線のほうが自分にあっているなと思いました。とは言え、ZAXが悪くなく、音としては綺麗だし、パラフルで、フラット好きもドンシャリ好きも受け入れられる万能な機種だと思います。ドライバー数がここまでくると単純に好みの問題になってきますので、気になる方はぜひ購入して、聞き比べてみてください。

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新車購入を機にキーケースを探していましたが、新型のキーケースが中々気にいったのが見当たらず、色もあまりなくてようやく見つけました。色は2個とも妥協しました。発送までと、発送から到着迄もかなり時間がかかりました。梱包は丁寧でした。早速装着してみたら悪くなくお気に入りのキーホルダーを早速つけました。2個目のキーホルダーはこれから見つけて着けたいと思います。
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坂井田 浩樹 3
最初の5分は良いのですが5分後ボボボボと異音と共に燃え上がります。とても危険だと思いました。やはり安かろう悪かろうですね。

私はエンジンスターターのリモコンにスマートキーがガチャガチャ当たるのがイヤで安かったこの商品を購入しました。質感は硬すぎず柔らかすぎずで良い感じです。色も透明部分もキレイで取り付けもしっかりとハマるし、スイッチ部の触感も硬めでカチッと押さないといけない感じが良いです。私のは2ボタンなので扱いやすいです。良い買い物でした。
ソフトな素材でサイズも丁度良く、とても簡単に装着する事ができました。 また、色も綺麗で内側から塗装(プリント?)されているのでキズが入っても剥がれる心配は無さそうです。 ハズレ覚悟で購入しましたが、思っていたより良い商品でしたのでスペアキー用も追加で購入したいと思います♪ ちなみにキーホルダーは付いていないので、私は100均のカラビナキーホルダーを付けました。
注文後2〜3日後発送となってましたが思ったより早く発送となり郵便なので届くまで数日かかるかと思ってましたが、注文後3日くらいで届きました。素材は柔らかいシリコンみたいでいいと思います。純正のキーリングを通す部分とキーケースのキーリングを通す部分が重なっていれば、もう少し小さくなって良かったと思います。純正のカギを丸ごと覆っているので、ちょっと大きくなったような感じです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

USTマミヤ アッタス ジャック ATTAS11 日本仕様

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。