1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. ストーブ
  5. 電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W
華麗 福袋特集 電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W pfsa131.com pfsa131.com

電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W

1194円

電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W

瞬間暖房可能でコンパクトな電気ストーブです。
スイッチを入れてから約5秒で暖かくなるので、すぐに暖かさがほしいときに活躍します。
軽くてコンパクトなので持ち運びがラクです。

●電源
AC100V 50/60Hz共用
●消費電力
800W
●運転切替
弱:400W
強:800W
●ヒーター
石英管400W×2
●安全設計
転倒時OFF機能
●コードの長さ
約1.4m
●商品サイズ(cm)
幅約30×奥行約14×高さ約38
●重量
約1.7kg
●材質
スチール、ABS樹脂、ポリプロピレン

(検索用:暖房 ヒーター ストーブ 小型 コンパクト 4967576311458)
iris_coupon
0601_1000coupon







電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W

車中泊用に安全面を重視して電気ストーブにしました。小型のカセットタイプのガスストーブを使っていましたが、一酸化炭素中毒が心配だからです。電源はポータブルバッテリーとの組み合わせです。
PC使用中に足元を温める為に使用しています。 400Wでのみ使っていますので、電気代はあまり気になりません。 直ぐに温まりますので、気に入っています
コカ・コーラの風 5
安定性、使いやすさコンパクトさ火力も最高でした。

エーワン 屋外でも使えるサインラベルシール「インクジェット」 光沢フィルム 染料インク用 3セット 32002
コンパクトで軽く使い勝手のよい電気ストーブだと思います。5畳の部屋で使っていますが、そこそこ温まります。
楽天市場】【特別価格】電気ストーブ ストーブ電気ストーブ 400W 800W EHT-800W 電気 省エネ ヒーター おしゃれ 小型 電気ヒーター 暖かい 足元 ヒーター アイリス 脱衣所 おしゃれ ホワイト アイリスオーヤマ【2022冬家電】【SO】【あす楽】【広告】 : 便利生活 マイルーム楽天市場】【特別価格】電気ストーブ ストーブ電気ストーブ 400W 800W EHT-800W 電気 省エネ ヒーター おしゃれ 小型 電気ヒーター 暖かい  足元 ヒーター アイリス 脱衣所 おしゃれ ホワイト アイリスオーヤマ【2022冬家電】【SO】【あす楽】【広告】 : 便利生活 マイルーム
(送料無料)合格祈願 高崎だるま 達磨 ダルマ 合格だるま2号 六角ナット
きなこ 5
今まで病院の売店で購入することが多かったのですが1つ2,500円程度するのと仕事の関係で黒や紺を買うと日に焼けて色が焦るのですがリーズナブルな値段とカラーバリエーションもあり、色違いで2つ購入しました。生地が薄いので春夏にはピッタリです。

コンパクトで白いしとても良いですが、スタンド部分が軽いため、少し安定感に欠けるかな… したがフローリングなのもあるかとは思いますが。
場所取らないスタンド型ヒーター!省エネタイプのおすすめランキング【1ページ】|Gランキング場所取らないスタンド型ヒーター!省エネタイプのおすすめランキング【1ページ】|Gランキング
液入れ充電済み バイク用バッテリー YTZ14S GTZ14S FTZ14S TTZ14S TTZ14S 互換 MTZ14S VT1300CR ABS
k 5
177cm95kg w96①XXLでウエストばっちり、丈は膝上程度でばっちり。②薄くてサラサラしてて涼しい。③チャック付きな点が良い!④この生地の厚さだと、擦れに対する耐久性は低いかもしれません。⑤もう1色買ってもいいかなと思える商品です。

エアコン 6畳用 パナソニック 2.2kW エオリア GXシリーズ 2021年モデル CS-221DGX-W-SET ホワイト CS-221DGX-W CU-221DGX
メカ好き中年 5
関東が今以上の猛暑だったころ、壁用エアコンの工事日が待てず窓用エアコンを購入。その性質上、どうしても窓枠とエアコン取り付け用枠との間にすきまができる。ホームセンターに売っているパッキンでは厚みが足りずアマゾンで検索したところこれを発見。以前車のデッドニング用にこれぐらいの厚みのエプトシーラーのパッキンをつかったが、それはデッドニングキットの中に入っていた物であり、まさか単体でそれと同じようなものが買えるとは。窓枠とのすきまはきれいに処理できて満足。それにもまして車のデッドニング用の部材がこんなところにあるとは。暑くて今は何もする気がおきないが、涼しくなったらこれをまた買って、まだやり残している部分のデッドニングでもやるか。

いち 2
とにかく厚みがある。普段は被れない。

エアコンの風だと上ばっかり暖かく、かえって冷気が足元に吹き込むので、コストパフォーマンスの優れた本製品を購入しました。満足しています。
ミズノ サッカー フットサル ジュニア バイオギア コンプレッションシャツ インナーシャツ ハイネック 長袖 32MA1450 送料590円 自転車工具 マルチツールセット バイク チューブタイヤ用 パンク修理キット 空気入れ 専用ケース サイクル 非常用 緊急用 携帯 タナックス MP-154 固定ベルト TANAX
電気スト―ブ 小型 電気代 おしゃれ 暖かい 脱衣所 ストーブ 800w EHT-800W アイリスオーヤマ :7034471:照明とエアコン イエプロYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング電気スト―ブ 小型 電気代 おしゃれ 暖かい 脱衣所 ストーブ 800w EHT-800W アイリスオーヤマ :7034471:照明とエアコン  イエプロYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
バイク用 コンビニフック ハンドルバー用 CNC削り出し 7色 汎用
電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W :568675:照明とエアコン イエプロYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W :568675:照明とエアコン  イエプロYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
靴箱 シューズボックス 下駄箱 収納 大容量 スリム 日本製 国産 完成品 幅75 消臭 脱臭 おしゃれ 玄関収納 北欧 木製 洗える アディダス adidas キャップ 帽子 メンズ レディース オリジナル リラックス ストラップバック Originals RELAXED STRAPBACK BH7137 BLACK ブラック
電気ストーブ ホワイト IEH-800W H568675│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト電気ストーブ ホワイト IEH-800W H568675│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W :568675:照明とエアコン イエプロYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング - 일본구매대행 직구 엔재팬電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W :568675:照明とエアコン  イエプロYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング - 일본구매대행 직구 엔재팬
現場屋さん 白ガス管 両ねじ加工 Φ20A(3 4B)Φ※外径約27.2mm ×長さ 0.6m(600mm) JFE-SGP  鉄管、配管パイプ、亜鉛メッキ鋼管、白管 『ヘピョ』全形岩のり(7枚) <韓国のり・韓国海苔> ふるさと納税 香美町 『プチ贅沢!』香住ガニ甲羅盛り
楽天市場】【特別価格】電気ストーブ ストーブ電気ストーブ 400W 800W EHT-800W 電気 省エネ ヒーター おしゃれ 小型 電気ヒーター 暖かい 足元 ヒーター アイリス 脱衣所 おしゃれ ホワイト アイリスオーヤマ【2022冬家電】【SO】【あす楽】【広告】 : 便利生活 マイルーム楽天市場】【特別価格】電気ストーブ ストーブ電気ストーブ 400W 800W EHT-800W 電気 省エネ ヒーター おしゃれ 小型 電気ヒーター 暖かい  足元 ヒーター アイリス 脱衣所 おしゃれ ホワイト アイリスオーヤマ【2022冬家電】【SO】【あす楽】【広告】 : 便利生活 マイルーム
電気ストーブ ホワイト IEH-800W H568675│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト電気ストーブ ホワイト IEH-800W H568675│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
山崎実業 アイロン台 日本の匠シリーズ 舟型 アイロン台 アルミコート 1225 | 折りたたみ アルミコートカバー ロータイプ ふるさと納税 信州なかの 十割そば 長野県中野市
電気ストーブ 省エネ 小型 おしゃれ 暖かい 遠赤外線 グレー ピンク IEHDB-800-H アイリスオーヤマ 年内緊急 :p513817:ウエノ電器 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング電気ストーブ 省エネ 小型 おしゃれ 暖かい 遠赤外線 グレー ピンク IEHDB-800-H アイリスオーヤマ 年内緊急  :p513817:ウエノ電器 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タオル ハンカチ Wpc. ハンカチ スタンダード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マルちゃん正麺 カップ 濃厚こくソース焼そば 6個 東洋水産

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネックウォーマー 冬 暖かい 防寒 防塵 帽子 フード付 フェイスマスク フリース マフラー スキー スノーボード サイクリング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トートバッグ レディース A4 軽量 通勤 おしゃれ 大きめ 軽い 撥水 ナイロン 縦 横 ボルドー ブラック ネイビー ローズ ワイン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。